

Ревю на Control Resonant: Брутално начало, брилянтно продължение

Това ревю на Control Resonant е написано от човек, който обикна Най-старата къща и се притесняваше, че Remedy ще замени Служебното оръжие с оръжие за близък бой. Control Resonant ви поставя в ролята на Дилън Фейдън, братът на Джеси, и го хвърля в Манхатън, който Хисът е изкривил до неузнаваемост. Remedy пусна играта на 24 септември 2026 г., за PS5, Xbox Series X|S и PC. Започнах я същия ден и оттогава прекарвам повечето си вечери, размахвайки Аберанта из града.
Рискът се отплати. Бойната система е най-доброто, което Remedy е създавала, а Дилън се оказа по-добър главен герой, отколкото очаквах. Първите няколко часа на моята PS5 са трудни, а страничното съдържание е неравномерно, така че играта не е безупречна.
По-долу ще намерите мнението ми за историята, бойната система, билдовете, света, трудността и производителността, както и за кого си струва да я купи още сега.
Обобщение на ревюто на Control Resonant

Control Resonant е уверено продължение, което заменя стрелбата с бърз бой в близък бой, основан на комбинации, и промяната работи
Дилън Фейдън носи историята с неловкия си, затворен характер, а разговорите му по радиото с координаторката Зоуи де Вера са емоционалният гръбнак
Изкривени форми запълват слотовете за основна, вторична и завършваща комбо атака, така че рядко двама играчи изграждат Дилън по един и същи начин
Всеки Резонантен бос те кара да избереш една способност от кратък списък, така че в едно изиграване никога не събираш всички
Манхатън е разделен на големи, ясно обособени зони около център на Бюрото, а бързото пътуване прави връщането назад безпроблемно
Трудността Резонантна в Control се покачва рязко още в началото, дори с пуснатия хотфикс, а режимът Assist е насреща, ако ти потрябва
Според оценката на Remedy основната история отнема 25–35 часа
Дилън Фейдън е точният главен герой
В първата игра Дилън беше затворен страничен персонаж, а Remedy постъпи умно, като запази острия му характер. ФБК го държи в Най-старата къща години наред и той излиза оттам скован и подозрителен. Сестра му Джеси е изчезнала, а Хисът е нахлул в Манхатън. Бюрото има нужда от някого, който може да му се опълчи, а Дилън се съгласява най-вече защото няма друга възможност. Харесах го още през първия час, което ме изненада.
Голяма част от разказа минава през Зоуи де Вера, агентката на ФБК, която поддържа връзка с Дилън по радиото. Разговорите им запълват преходите между битките, а изборите в диалозите ми позволяват да играя Дилън като заядлив или по-сърдечен. До втората вечер избрах приятелския подход и отговорите на Зоуи се промениха така, че връзката им да изглежда заслужена. Радиоформатът също съкращава дългите сцени с обяснения от NPC-та, които забавяха оригинала. С удоволствие бих видял Remedy да продължи да поднася историята по този по-лек начин.
В последната част сюжетът става по-заплетен. Remedy залага сериозно на споделената си вселена, а няколко късни разкрития се опират на историята на Alan Wake, която новите играчи ще трябва да сглобят сами. Събираните документи помагат, но играта разпръсква много от тях из бойните зони и спирането да прочетеш някой по средата на битка нарушава ритъма. Накрая ги събирах и прочитах накуп, след като разчистех помещението. Историята е най-силна като драма между брат и сестра и се разколебава, когато се опитва да очертае цялата поредица.
Изкривената форма прави боя отблизо увлекателен

Боят в Control Resonant се гради около Изкривената форма — оръжие, което сменя облика си по средата на комбо. Избираш основна форма за обикновените атаки, вторична за специалните и заредените атаки и завършваща комбо атака за финалните удари. Сред основните варианти са Cleave (острие, подобно на брадва), Strike (две кинжала) и Glaive (коса). Crush (огромен чук), Extend (оръжие с верига и по-голям обсег) и Drill (копие, създадено за постоянни щети) заемат вторичния слот. Съчетаването на форми от двете колони придава дълбочина на системата.
Започнах с Glaive и Crush и тази комбинация ме научи как работи Falter. Всеки удар запълва лентата за залитане на врага, а щом обикновен противник се пречупи, мога да изпълня екзекуция, която ми дава и краткотраен бонус към щетите в близък бой. Crush е бавен, но запълва лентата бързо, така че комботата ми започнаха да завършват с екзекуции, вместо с протяжни размени на удари. Ударите в близък бой също възстановяват Power — ресурса, който Дилън изразходва за паранатуралните си способности. Този цикъл ме подтикна да играя агресивно и още през първата сесия спрях да се държа настрана.
Движението е също толкова важно, колкото и ударите. Перфектното избягване е щедро, щом свикнеш с момента, и веднага преминава в атаки. Дилън може да скача двойно и да се носи над пропасти, а някои битки се водят в зони, където гравитацията се променя под краката ти. Враговете прескачат между платформите и отвръщат с паранатурални атаки, така че най-често умирах, когато стоях на едно място. Remedy посочва Devil May Cry и PlatinumGames като вдъхновения и това си личи във всяко добре изпълнено комбо.
Способностите и талантите насърчават експериментите
Способностите на Дилън променят изграждането на героя повече от всяка смяна на оръжие. Първият Резонант, Художникът, те кара да избереш една от три способности: Barrage изстрелва снаряди, Shield обгръща Дилън с бариера от отломки, а Volatile Anomaly призовава съюзник, подобен на кула, който можеш да хвърлиш и взривиш. На PS5 всяка способност оказва различен отпор чрез адаптивните спусъци — малък детайл, който усещах всеки път. Избрах Volatile Anomaly и я използвах през по-голямата част от историята. Поставянето ѝ зад тълпа ми осигуряваше пространство да подготвя екзекуции.
Всеки Резонантен бос следва този модел. Тези изкривени босове се срещат по пътя на историята и победата над всеки от тях предлага кратък списък със способности, от които можеш да запазиш само една. Remedy обясни в Предварителен преглед на битките от Xbox Wire така че не можете да съберете всички варианти в едно изиграване. Художникът, Танцьорът и Дезертьорът ми предложиха някои от любимите ми битки — всяка с модели на атака, които можех да разчитам и наказвам. Дърветата с таланти също предлагат ексклузивни избори, така че няма как да отключите всичко в едно изиграване.
Всичко това се управлява в Пролома — пространство като дворец на ума, където Дилън прилага подобрения, изпробва билдове и изработва артефакти. Артефактите добавят пасивни модификатори, а ефектите на състоянието, базирани на огън и Мухъл, ви позволяват да залагате на щети с течение на времето. Преразпределянето на точки струва Предмети за нулиране, а стартовият hotfix намали цената на преразпределянето и увеличи наличностите от Предмети за нулиране при търговците. Преразпределих точките на Дилън два пъти преди финалните надписи и никога не се почувствах наказан за това.
Изкривеният Манхатън обира шоуто

Манхатън е мястото, където играта показва най-доброто от себе си. Градът е разделен на големи, визуално отличаващи се зони, които се разклоняват от манхатънския център на Бюрото, и всяка от тях нарушава физичните закони по свой начин. Улиците се извиват към небето, небостъргачите висят под ъгъл, а телата се носят над руините там, където се е разпрострял Шумът. Сивият брутализъм на оригинала отстъпва място на много повече цветове, а характерното червено изпъква на този фон. Постоянно спирах, за да правя екранни снимки.
Remedy описва тези места като големи, отличаващи се зони и това определение съвпада с преживяването ми. Във всяка зона има сюжетни мисии, странични истории, скрити срещи и търговци, а почти мигновеното бързо пътуване означаваше, че никога не ми се налагаше да прекосявам отново карта, която вече бях изчистил. С напредването на историята способностите за придвижване отварят достъп до покриви и первази, така че по-късно в старите зони се появяват нови маршрути. Усещането е като механиката с ключове и ключалки от Най-старата къща, разпростряна из цял град. Връщането в зона с нова способност за придвижване беше един от любимите ми цикли.
Някои от най-шантавите зони са трудни за разчитане и неведнъж губех по няколко минути, докато разбера коя повърхност е подът. Маркерите за цели помагат, но някои пътища се разкриват само ако изучите геометрията. Това подхожда на атмосферата, но започва да изморява след дълга сесия. Научих се да преминавам през тези зони бавно.
Страничните куестове варират от странни до пълнеж
Най-доброто странично съдържание е също толкова странно, колкото и всичко в основната история. В един куест пеех заедно със злонамерена караоке машина, а друг ме хвърли в джобно измерение, пълно с таксита, за пъзел „открий разликите“. Страничните истории имат собствени кратки сюжетни арки, моменти с предисторията и награди под формата на облекла. Това са куестовете, които ще запомня, и причината да изчистите зоната както трябва.
Пълнежът е точно до тях. Задачи за ескорт и мисии за защита на вълни се появяват из цялата карта и рядко крият някакъв обрат. Битките на вълни са най-лошият пример, тъй като по-малките врагове продължават да се появяват отново, докато не победите по-големия, който ги поддържа. Прекарах твърде много време в тези битки, разчиствайки подкрепления, които все се връщаха. Усещат се като задължителни и се отказах от повечето, щом страничните истории започнаха да поддържат Дилън достатъчно силен.
Страничното съдържание също допринася за прогресията. Ако пропуснете твърде много, Дилън ще е недостатъчно силен за по-късните сюжетни битки, а играта очаква да свършите прилична част от него. Като преследвах страничните истории и пренебрегвах повтаряемите задачи, успявах да поддържам темпото. Ако планирате да се съсредоточите само върху основната история, очаквайте да ударите някоя и друга стена.
Първите часове са прекалено трудни
Трудността в Control Resonant е първото нещо, за което бих предупредил приятел. В началото враговете понасят много щети, Дилън умира бързо, а арсеналът му е оскъден, преди да отключите първите няколко таланта. Remedy пусна стартов hotfix , който намали базовото здраве на враговете и праговете за залитане, улесни битките с Танцьора и Дезертьора и увеличи максималните стойности на Силата на аберанта и Силата на способностите на Дилън. Още от самото начало играх с този hotfix и началото пак ме наказваше. Играта започна да ми се получава, когато отключих втора способност и подходящ завършващ удар за комбо.
Лентите за здраве на враговете продължават да растат в късната игра, а няколко от финалните босове се превърнаха в продължителни изпитания за издръжливост. Лечението идва от предмети за събиране и плячка от врагове, а в най-трудните битки получаваните щети надхвърляха това, което можех да възстановя. Разнообразието от врагове също намалява на този етап. В последните няколко часа се изправях срещу едни и същи комбинации по-често, отколкото ми се искаше.
Режимът за помощ е начинът да облекчите трудността и е един от най-гъвкавите, които съм използвал. Подробен преглед на режима за помощ от Remedy обхваща агресивността на враговете, прозореца за перфектно избягване, скоростта на снарядите, нанасяните и получаваните щети, възстановяването на залитането и силата, както и безсмъртието и убийствата с един удар. Плъзгачите работят и в двете посоки, така че играчите, които искат по-голямо предизвикателство, също могат да увеличат трудността. Според Remedy нито един трофей или постижение не е заключен зад тези настройки. Увеличих прозореца за избягване за един бос и изобщо не се почувствах виновен.
Control Resonant изглежда зашеметяващо в движение
Играх на PS5 Pro в режим Performance, който според официалната публикация за функциите на PS5 работи с 60 кадъра в секунда при 2160p, и играта остана плавна дори в най-натоварените битки. Базовият PS5 предлага режим Performance с 60 кадъра в секунда при 1440p и режим Quality с 30 кадъра в секунда при 2160p. Pro добавя режим Quality с ray tracing при 30 кадъра в секунда и режим Balanced с 40 кадъра в секунда за дисплеи с честота 120 Hz. Обратната връзка от DualSense е отлична, а 3D аудиото в слушалките ми улесняваше разпознаването на нещо, което лети към гърба ми.
На PC енджинът Northlight на Remedy поддържа path tracing и RTX Mega Geometry на Nvidia, а Control Resonant ще бъде достъпна в GeForce NOW още при излизането си. Версия за Mac чрез Steam и App Store е включена в плановете на Remedy. На моя PS5 Pro бурите от частици в големите битки са най-впечатляващият хаос, който съм виждал в екшън игра.
Детайлите по героите са слабото място. Лицата изглеждат страхотно в кътсцените, но забележимо губят качество по време на обикновените разговори в света на играта. Това има значение в игра, която разчита толкова много на диалога. Не развали преживяването ми, но го забелязвах всеки път, когато камерата се задържаше. Ето пълно ръководство за проблема.
Струва ли си да купите Control Resonant точно сега?
Да, ако харесвате екшън с меле бой, предлагащ истинска дълбочина в изграждането на персонажа, и нямате нищо против трудното начало. Control Resonant е играта на Remedy с най-удовлетворяващите механики, а Манхатън предлага обстановка, която непрекъснато намира нови начини да ви изненада. Феновете на оригинала ще получат странностите и предисторията, заради които са дошли, поднесени чрез острие вместо пистолет.
Играта излезе в добро състояние. Първият хотфикс намали прекомерната издръжливост на враговете в началото и направи преразпределянето на уменията по-евтино, а аз не се сблъсках със сривове или бъгове, блокиращи прогреса. И двете части на кампанията биха спечелили от допълнителен баланс. По бързата реакция с първия хотфикс личи, че Remedy се вслушва в играчите.
Изчакайте, ако сте дошли за по-бавното, разследващо темпо на оригинала или за престрелките. Изчакайте и ако вълните от постоянно появяващи се отново врагове бързо ви изнервят, тъй като страничното съдържание разчита на тях. Тези играчи ще извлекат повече от играта след една-две актуализации на баланса, а при пълна цена недостатъците биха дразнили повече. Всички останали могат да се впуснат още сега.
Често задавани въпроси за Control Resonant

Заключителни думи
За мен игрите на Remedy винаги са били преди всичко заради историята, а битките бяха частта, която просто изтърпявах. Control Resonant обръща това с главата надолу. Замахването, избягването и комбинирането на способности ме караха да се връщам всяка вечер, а историята се превърна в бонус. Странно е да кажа това за игра на Remedy.
Най-важно е да проявите търпение през първите няколко часа. Играта ви дава най-добрите си инструменти късно, а тези, които стигнат до втора способност и истински завършващ комбо удар, ще я обикнат. Ако не ви допада, малка промяна в Assist Mode няма да ви струва нищо.
Балансът е недовършената част. Remedy реагира бързо на проблемите в началото, а лентите с живот на враговете в края на играта и оскъдното разнообразие от противници са следващите очевидни цели. Ако им обърнат същото внимание, това ще се превърне от страхотна екшън игра в най-добрата работа на Remedy.
Продукти на GameBoost
Ключ за Control Resonant
Вижте всички ключове за игри в GameBoost
Вижте всички акаунти в GameBoost
Вижте всички услуги за Boost в GameBoost
Вижте всички валути в GameBoost
Вижте всички карти за подарък в GameBoost
Вижте всички допълнения на баланс в GameBoost
Вижте всички предмети в GameBoost
.webp?v=1793541357)







