Banner

Kolik lidí hraje Clash of Clans v roce 2026?

Verified By Filip Premuš
Kolik lidí hraje Clash of Clans v roce 2026?

Clash of Clans byl spuštěn v srpnu 2012 a stal se jednou z nejúspěšnějších mobilních her. Hra revolucionalizovala mobilní strategický žánr svými mechanikami budování základen, klanovými válkami a freemium modelem, který vyvážil přístupnost zdarma s volitelnými nákupy. Vyvinutá finským studiem Supercell, dominovala žebříčkům obchodů s aplikacemi po mnoho let a vytvořila šablonu, kterou se pokusilo replikovat nespočet dalších her.

Více než 13 let po vydání, hra stále funguje jako živá služba s pravidelnými aktualizacemi obsahu, sezónními událostmi a soutěžními esports turnaji. Základna hráčů se vyvinula z počátečního boomu mobilních her na začátku 2010. let do dnešního mobilního trhu, kde denně soutěží stovky nových her o pozornost. Aktuální počet hráčů ukazuje, jak Supercell udržel zapojení a přizpůsobil se měnícím se preferencím hráčů po více než desetiletí.

Tento článek se zabývá metrikami hráčů Clash of Clans pro rok 2026, včetně počtu aktivních uživatelů, stažení, údajů o příjmech, demografickým rozdělením a faktory za jeho trvalou popularitou.


Aktuální počet hráčů Clash of Clans v roce 2026

počet hráčů clash of clans

Clash of Clans udržuje přibližně 98,9 milionu měsíčně aktivních uživatelů k červnu 2025. To představuje stabilní základnu hráčů, která zůstala nad 95 miliony po celou dobu 18 měsíců od ledna 2024 do poloviny 2025. Hra dosáhla vrcholu na 105,9 milionu měsíčně aktivních uživatelů v prosinci 2024, pravděpodobně poháněná svátečními událostmi a sezónními aktualizacemi obsahu.

Průměrný počet denně aktivních uživatelů se pohybuje kolem 27,3 milionu hráčů. Denní počet hráčů zůstal pozoruhodně konzistentní po celý rok 2024 a 2025, kolísající mezi 26,3 milionu a 29 miliony. Tato stabilita ukazuje silnou retenci hráčů a pravidelné vzorce zapojení. Nejvyšší počet denně aktivních uživatelů nastal v prosinci 2024 s 29 miliony hráčů, zatímco nejnižší bod přišel v březnu 2025 s 26,3 miliony denních hráčů.

Tyto statistiky řadí Clash of Clans mezi nejvíce hrané mobilní strategické hry na světě. Pro srovnání, celkové portfolio pěti her od Supercell má 200 milionů měsíčně aktivních uživatelů, přičemž Clash of Clans představuje téměř polovinu této částky. Hra stále přitahuje více než 2 miliony nových stažení každý měsíc, což dokazuje její schopnost získávat nové hráče při zachování stávající základny.

Clash of Clans Účty na prodej


Celkové stažení Clash of Clans a trendy růstu

Clash of Clans dosáhl celkově více než 790 milionů stažení po celém světě od svého vydání v roce 2012.. Hradosáhla 500 milionů stažení do roku 2018a nadále přidává miliony nových hráčů ročně. V roce 2024 hra zaznamenala 36,4 milionu stažení, což ukazuje na trvalou akviziční sílu více než deset let po spuštění.

Měsíční čísla stažení zůstávají konzistentně silná.Hra přitahuje více než 2 miliony nových stažení každý měsíc, přičemž duben 2025 zaznamenal nejvyšší nedávný vrchol s 4,09 milionu stažení.Tento nárůst pravděpodobně korespondoval s velkým obsahem aktualizace nebo sezónní událostí. Měsíční stažení v průběhu let 2024 a 2025 se obvykle pohybovala mezi 2,5 miliony a 4 miliony, což ukazuje na stabilní akvizici nových hráčů bez významného poklesu. Hra přitahujevíce než 2 miliony nových stažení každý měsíc, přičemž přibližně70 % hráčské základny přistupuje k hře na zařízeních Android.

Trajektorie stažení umisťuje Clash of Clans mezi pouze sedm mobilních her, které překonaly 600 milionů celkových stažení. Některé projekce naznačují,že hra by mohla přiblížit 1 miliardě stažení za celou dobu v příštích několika letech, pokud současné tempo stahování pokračuje. To ji umisťuje do vzácného území vedle her jako Candy Crush Saga a Subway Surfers z hlediska celkového výkonu stažení.

Také čtěte:Všichni hrdinové v Clash of Clans


Demografie hráčů Clash of Clans a vzorce zapojení

demografie hráčů coc

Hráčská základna je převážně mužská, spřibližně 77 % mužských hráčů a 23 % ženských hráčů.Toto genderové rozložení ukazuje menší rovnováhu ve srovnání s příležitostnými mobilními hrami jako Candy Crush, které přitahují 60 % ženských hráčů, ale vykazuje širší přitažlivost než mnohé hardcore strategické tituly.

Věkové rozložení se silně soustředí na hráče ve věku 21 až 35 let, kteří tvoří 43 % celkové hráčské základny.Skupina 10 až 20 let tvoří 16 %, zatímco hráči ve věku 36 až 50 let představují 15 %. Pouze 6 % hráčů je starších než 45 let, což naznačuje,že hra přitahuje především publikum, které vyrostlo během boomu mobilních herv 2010. letech a udrželo si své zapojení v průběhu času.

Geografické rozložení ukazuje silnou přítomnost na několika kontinentech.Spojené státy vedou s přibližně 25 % celkových hráčů, což z nich činí největší jednotlivý trh. Asie tvoří 20 % až 35 % hráčů, přičemž zvlášť silné zastoupení mají Indie, Indonésie a Čína. Evropa přispívá 15 % až 24 % globální hráčské základny. Podle počtu klanů vede Indonésie s 978 583 klany, následovaná Indií s 870 451 klany, Čínou s 722 274 klany a Spojenými státy s 678 548 klany.

Chování během sezení ukazuje vzorce navržené kolem krátkých výbuchů aktivity.Průměrná délka sezení trvá 13 minut, což povzbuzuje hráče, aby se přihlašovali vícekrát denně, místo aby se zapojovali do dlouhých maratónských sezení. Přibližně 52 % hráčů se přihlašuje alespoň dvakrát denně, přičemž 40 % denních uživatelů hraje mezi 18:00 a 22:00 místního času. Aktivita o víkendech vzrůstá o 18 % ve srovnání s pracovním týdnem, zatímco týdny Ligy klanových válek vykazují denní nárůst přihlášení o 22 %.

Také čtěte: Kdy byl vydán Clash of Clans?


Příjmy a monetizace Clash of Clans

příjmy clash of clans

Clash of Clans vygeneroval přibližně 170 milionů dolarů v příjmech během první poloviny roku 2025, čímž si udržel pozici jednoho z nejvýnosnějších mobilních her na světě. Hra vydělala 355 milionů dolarů celkově v roce 2024, což představuje pokles o 6,3 % oproti roku 2023, ale stále ukazuje silnou schopnost monetizace více než deset let po svém uvedení.

Celkové příjmy dosahují přibližně 5,9 miliardy dolarů od vydání v roce 2012, což z něj činí nejziskovější titul Supercellu. Hra dosáhla finančního vrcholu v roce 2015 s 1,3 miliardy dolarů ročně a denními výdělky dosahujícími 2,5 milionu dolarů. I když tyto čísla klesla z vrcholového výkonu, současná monetizace zůstává robustní s měsíčními příjmy, které se v roce 2024 a na začátku roku 2025 pohybují mezi 20 miliony a 37 miliony dolarů.

Složení příjmů silně favorizuje nákupy v aplikaci, které tvoří 94 % celkových výdělků. Hlavním motorem monetizace jsou nákupy drahokamů, prémiové měny, kterou hráči používají k urychlení vylepšení budov, okamžitému trénování jednotek a získávání speciálních předmětů. Supercell zavedl předplatné Gold Pass v dubnu 2019, které vygenerovalo 66,6 milionu dolarů pouze v prvním měsíci a během týdne zdvojnásobilo výdaje uživatelů. Tento sezónní model předplatného i nadále přispívá přibližně 410 miliony dolarů ročně k celkovým příjmům.

Geografické vzorce výdajů ukazují koncentraci na rozvinutých trzích. Hráči ve Spojených státech generují 62 % celkových příjmů přestože představují pouze 25 % hráčské základny, což ukazuje výrazně vyšší průměrné příjmy na uživatele ve srovnání s jinými regiony. Průměrné příjmy na denního aktivního uživatele činí 0,25 dolarů, zatímco průměrné příjmy na platícího uživatele dosahují přibližně 48,73 $. Někteří hráči s vysokými výdaji investují extrémní částky, s informacemi o jednotlivých hráčích, kteří utratili přes 1,2 milionu $ během životnosti hry.

Hra přispívá přibližně 22 % z celkového ročního příjmu Supercellu, což z ní činí kritický pilíř finanční výkonnosti společnosti vedle Clash Royale a Brawl Stars. Čínský konglomerát Tencent získal 81,4% kontrolní podíl ve Supercellu za 8,6 miliardy dolarů v roce 2016přičemž hlavním faktorem byla trvalá ziskovost Clash of Clans.


Proč zůstává Clash of Clans populární po 13 letech?

popularita clash of clans

Supercell si udržuje relevanci díky konzistentnímu obsahu aktualizace dodávané přibližně každé 2,6 měsíceběhem 13leté existence hry. Tyto aktualizace přinášejí nové jednotky, obrany a herní mechaniky, které zásadně mění útočné strategie.

Systém předplatného Gold Pass vygeneroval přibližně 410 milionů dolarů ročně od svého zavedení v roce 2019. Supercell pravidelně upravuje ceny drahokamů, aby byly zdroje dostupnější, zejména pro vyšší úrovně radnice, kde náklady na vylepšení dramaticky rostou.

Konkurenční esports poskytuje zapojení komunity prostřednictvím Clash of Clans World Championship. Šampionát 2024 nabízel prize pool 1 milion dolarů s šesti týmy soutěžícími v Helsinkách, zatímco vydání 2025 se zvýšilo na osm týmů soutěžících o 700 000 dolarů v Atlantě. Měsíční kvalifikace umožňují amatérským týmům dosáhnout světového finále, a šampionát 2024 dosáhl vrcholu na 55 506 současných diváků.

Funkce komunity vytvářejí udržení nad rámec základního hraní. Přes 74 % aktivních uživatelů se účastní alespoň jednoho klanu, s přibližně 7,8 milionu aktivních klanů po celém světě. Klanové války a Klanové válečné ligy generují 22% nárůst v denních přihlášeních během aktivních soutěžních období.


Závěr

Clash of Clans se vymyká typickým cyklům mobilních her tím, že udržuje téměř 99 milionů měsíčních hráčů a generuje stovky milionů v ročních příjmech více než deset let po spuštění. Čísla ukazují na výjimečnou trvanlivost: přes 790 milionů stažení za celou dobu, 5,9 miliardy dolarů v celkových příjmech, a konzistentní výkon na různých globálních trzích od Spojených států po Indonésii a Indii.

Úspěch Supercellu pramení z konzistentní realizace spíše než revolučních mechanik. Pravidelné aktualizace obsahu každé 2,6 měsíce, vyvážená monetizace, která respektuje jak volné, tak platící hráče, a štíhlá vývojová struktura, která rychle reaguje na zpětnou vazbu, vytvářejí zážitek, který respektuje čas hráčů a zároveň poskytuje skutečnou hloubku. Hra nadále prosperuje se stabilní základnou hráčů, aktivní soutěžní scénou a vývojovým plánem, který sahá do blízké budoucnosti.


Clash of Clans & GameBoost Produkty

CoC Klanové prodeje
Clash of Clans Dobití
Clash of Clans Účty na prodej
Zobrazit všechny GameBoost Účty
Zobrazit všechny GameBoost Služby Boost
Zobrazit všechny GameBoost Měny
Zobrazit všechny GameBoost Herní klíče
Zobrazit všechny GameBoost Dárkové karty
Zobrazit všechny GameBoost Dobití
Zobrazit všechny GameBoost Předměty
Counter-Strike 2 Skins

“ Kristina se připojila k GameBoost v roce 2024 jako SEO specialistka a rychle se stala hlavní autorkou pro third-person shootery a kompetitivní hry. Pokrývá tituly jako Fortnite, Valorant, League of Legends, GTA 5 a Roblox, zaměřuje se na návody, praktické tipy a aktualizace.”