

- Kolik lidí bude v roce 2026 hrát Clash of Clans?
Kolik lidí bude v roce 2026 hrát Clash of Clans?

Clash of Clans byl spuštěn v srpnu 2012 a stal se jednou z nejúspěšnějších mobilních her. Hra revolucionalizovala žánr mobilních strategií díky svým mechanikám budování základen, klanovým válkám a freemium modelu, který vyvážil přístupnost zdarma s volitelnými nákupy. Vyvinutá finským studiem Supercell, několik let dominovala žebříčkům obchodů s aplikacemi a vytvořila vzor, který se pokusilo napodobit nespočet dalších her.
Více než 13 let po vydání hra pokračuje v provozu jako live service s pravidelnými aktualizacemi obsahu, sezónními událostmi a soutěžními esportovými turnaji. Herní komunita se vyvinula od počátečního boomu mobilních her z počátku 2010. let až do současného mobilního trhu, kde stovky nových her denně soupeří o pozornost. Aktuální počet hráčů ukazuje, jak Supercell udržel zapojení a přizpůsobil se měnícím se preferencím hráčů během více než desetiletí.
Tento článek se zabývá metrikami hráčů Clash of Clans pro rok 2026, včetně počtu aktivních uživatelů, stažení, dat o výnosech, demografického rozložení a faktorů za jeho trvající popularitou.
Aktuální počet hráčů Clash of Clans v roce 2026

Clash of Clans zaznamenává přibližně 98,9 milionu aktivních uživatelů měsíčně k červnu 2025. To představuje stabilní základnu hráčů, která zůstala nad 95 miliony po celé 18měsíční období od ledna 2024 do poloviny roku 2025. Hra dosáhla vrcholu s 105,9 milionu aktivních uživatelů měsíčně v prosinci 2024, pravděpodobně díky vánočním eventům a sezónním aktualizacím obsahu.
Průměrný denní počet aktivních uživatelů je kolem 27,3 milionu hráčů. Denní počet hráčů zůstal v průběhu roků 2024 a 2025 pozoruhodně stabilní, kolísající mezi 26,3 milionu a 29 miliony. Tato stabilita ukazuje silné udržení hráčů a pravidelné vzory zapojení. Nejvyšší denní počet aktivních uživatelů byl zaznamenán v prosinci 2024, kdy dosáhl 29 milionů hráčů, zatímco nejnižší byl v březnu 2025 s 26,3 miliony denních hráčů.
Tyto statistiky řadí Clash of Clans mezi nejhranější mobilní strategické hry na celém světě. Pro srovnání, celé portfolio pěti her od Supercellu má dohromady 200 milionů aktivních uživatelů měsíčně, přičemž Clash of Clans představuje téměř polovinu této číselné hodnoty. Hra nadále přitahuje přes 2 miliony nových stažení každý měsíc, což dokazuje její schopnost získávat nové hráče a zároveň si udržet stávající základnu.
Celkový počet stažení Clash of Clans a trendy růstu
Clash of Clans nasbíral více než 790 milionů celkových stažení po celém světě od svého spuštění v roce 2012. Hra dosáhla 500 milionů stažení do roku 2018 a stále každoročně přidává miliony nových hráčů. Jen v roce 2024 hra zaznamenala 36,4 milionu stažení, což dokládá trvalou sílu akvizice i více než deset let po uvedení na trh.
Měsíční počet stažení zůstává konzistentně silný. Hra přitahuje více než 2 miliony nových stažení každý měsíc, přičemž duben 2025 zaznamenal nejvyšší nedávný vrchol se 4,09 miliony stažení. Tento nárůst pravděpodobně korespondoval s významnou aktualizací obsahu nebo sezónní událostí. Měsíční stažení během let 2024 a 2025 se obvykle pohybovala mezi 2,5 a 4 miliony, což svědčí o stabilní akvizici nových hráčů bez výrazného poklesu. Hra přitahuje více než 2 miliony nových stažení každý měsíc, přičemž přibližně 70 % hráčské základny přistupuje ke hře na zařízeních Android.
Trajektorie počtu stažení řadí Clash of Clans mezi pouhých sedm mobilních her, které překročily celkový počet 600 milionů stažení. Některé projekce naznačují, že hra by mohla během několika příštích let dosáhnout téměř 1 miliardy stažení za celou dobu své existence, pokud současné tempo stažení bude pokračovat. To ji řadí do vzácné společnosti her jako Candy Crush Saga a Subway Surfers, pokud jde o celkový výkon v počtu stažení.
Také čtěte: Všichni hrdinové v Clash of Clans
Demografie hráčů Clash of Clans a vzory zapojení

Herní základna je převážně mužská, s přibližně 77 % mužských hráčů a 23 % ženských hráčů. Toto rozložení pohlaví je méně vyvážené ve srovnání s běžnými mobilními hrami jako Candy Crush, která přitahuje 60 % ženských hráčů, avšak vykazuje širší atraktivitu než mnoho náročných strategických titulů.
Věk hráčů je nejvíce zastoupen ve skupině od 21 do 35 let, tvořící 43 % celkové hráčské základny. Věková skupina 10 až 20 let představuje 16 %, zatímco hráči ve věku 36 až 50 let tvoří 15 %. Pouze 6 % hráčů je starších 45 let, což naznačuje, že hra přitahuje především publikum, které vyrůstalo během boomu mobilního hraní v 2010. letech a které si udrželo svou angažovanost v průběhu času.
Geografické rozložení odhaluje silnou přítomnost na několika kontinentech. Spojené státy vedou s přibližně 25 % z celkového počtu hráčů, což z nich činí největší jednotlivý trh. Asie představuje 20 až 35 % hráčů, přičemž zvláště silné zastoupení mají Indie, Indonésie a Čína. Evropa přispívá 15 až 24 % globální hráčské základny. Podle počtu klanů je na prvním místě Indonésie s 978 583 klany, následuje Indie s 870 451 klany, Čína s 722 274 klany a Spojené státy s 678 548 klany.
Chování při relaci ukazuje vzorce zaměřené na krátké výbuchy aktivity. Průměrná délka relace je 13 minut, což povzbuzuje hráče k opakovanému přihlašování během dne spíše než ke hraní dlouhých maratonových sezení. Přibližně 52 % hráčů se přihlásí alespoň dvakrát denně, přičemž 40 % denních uživatelů hraje mezi 18:00 a 22:00 místního času. Aktivita o víkendech se zvyšuje o 18 % v porovnání s všedními dny, zatímco během týdnů Clan War League dochází k nárůstům denních přihlášení o 22 %.
Také si přečtěte: Clash of Clans Datum vydání: Kdy vyšel?
Clash of Clans příjmy a monetizace

Clash of Clans vygeneroval přibližně 170 milionů dolarů příjmů během první poloviny roku 2025 a udržel si tak pozici jedné z nejvýnosnějších mobilních her na světě. Hra během roku 2024 vydělala 355 milionů dolarů celkových příjmů, což představuje pokles o 6,3 % oproti roku 2023, ale stále ukazuje silnou schopnost monetizace více než deset let po vydání.
Celkové výdělky za celou dobu dosahují přibližně 5,9 miliardy dolarů od vydání v roce 2012, díky čemuž je to nejvýnosnější titul společnosti Supercell. Hra dosáhla finančního vrcholu v roce 2015 s ročními výnosy 1,3 miliardy dolarů a denními příjmy až 2,5 milionu dolarů. Ačkoli tyto čísla od vrcholu poklesla, současná monetizace zůstává silná s měsíčními výnosy konzistentně mezi 20 a 37 miliony dolarů po celý rok 2024 i začátek roku 2025.
Složení příjmů výrazně zvýhodňuje nákupy v aplikaci, které tvoří 94 % z celkových výdělků. Hlavním zdrojem monetizace jsou nákupy drahokamů, prémiové měny, kterou hráči používají k urychlení vylepšení budov, okamžitému výcviku jednotek a získávání speciálních předmětů. Společnost Supercell představila v dubnu 2019 předplatné Gold Pass, které vygenerovalo během prvního měsíce samotného 66,6 milionů dolarů a zdvojnásobilo výdaje uživatelů během týdne. Tento sezonní model passu stále přispívá přibližně 410 miliony dolarů ročně k celkovým příjmům.
Geografické vzorce výdajů ukazují koncentraci na rozvinutých trzích. Hráči ve Spojených státech generují 62 % celkového příjmu, i když tvoří pouze 25 % hráčské základny, což svědčí o výrazně vyšším průměrném příjmu na uživatele v porovnání s jinými regiony. Průměrný příjem na denně aktivního uživatele činí 0,25 USD, zatímco průměrný příjem na platícího uživatele dosahuje přibližně 48,73 USD. Někteří hráči s vysokými výdaji investují extrémní částky, přičemž jsou hlášeny případy jednotlivých hráčů, kteří během celé doby hraní utratili více než 1,2 milionu USD.
Hra přispívá přibližně 22 % z celkového ročního příjmu Supercellu, což z ní činí klíčový pilíř finanční výkonnosti společnosti vedle Clash Royale a Brawl Stars. Čínský konglomerát Tencent získal 81,4% kontrolní podíl ve Supercell za 8,6 miliardy dolarů v roce 2016, což bylo z velké míry způsobeno trvalou ziskovostí Clash of Clans.
Proč zůstává Clash of Clans populární i po 13 letech?

Společnost Supercell si udržuje relevanci díky pravidelným aktualizacím obsahu přibližně každé 2,6 měsíce během 13letého trvání hry. Tyto aktualizace přinášejí nové jednotky, obrany a herní mechanismy, které zásadně mění útokové strategie.
Systém předplatného Gold Pass od svého zavedení v roce 2019 vygeneroval přibližně 410 milionů dolarů ročně. Společnost Supercell pravidelně upravuje ceny drahokamů, aby byly zdroje přístupnější, zejména pro vyšší úrovně Town Hall, kde náklady na vylepšení dramaticky rostou.
Konkurenční esports poskytují zapojení komunity prostřednictvím Clash of Clans World Championship. Šampionát 2024 nabídl prize pool 1 milion dolarů se šesti týmy soutěžícími v Helsinkách, zatímco edice 2025 se rozrostla na osm týmů bojujících o 700 000 dolarů v Atlantě. Měsíční kvalifikace umožňují amatérským týmům dostat se do světového finále a šampionát 2024 dosáhl maxima 55 506 současně sledujících diváků.
Funkce komunity vytvářejí udržení uživatelů i mimo samotnou hru. Více než 74 % aktivních uživatelů se zapojuje alespoň do jednoho klanu, přičemž je přibližně 7,8 milionů aktivních klanů po celém světě. Klanové války a ligy klanových válek přinášejí 22% nárůst denních přihlášení během aktivních období soutěže.
Závěr
Clash of Clans vzdoruje typickým životním cyklům mobilních her tím, že udržuje téměř 99 milionů měsíčních hráčů a generuje stovky milionů dolarů ročního příjmu více než deset let po svém uvedení. Čísla ukazují výjimečnou výdrž: více než 790 milionů stažení za celou dobu, 5,9 miliardy dolarů celkového příjmu a stabilní výkon napříč různými globálními trhy od Spojených států po Indonésii a Indii.
Úspěch Supercellu spočívá v konzistentním provádění spíše než v revolučních mechanikách. Pravidelné aktualizace obsahu přibližně každé 2,6 měsíce, vyvážená monetizace, která respektuje jak free hráče, tak platící, a štíhlá vývojová struktura reagující rychle na zpětnou vazbu vytvářejí zážitek, který respektuje čas hráčů a zároveň nabízí skutečnou hloubku. Hra nadále prosperuje se stabilní hráčskou základnou, aktivní konkurenční scénou a vývojovou mapou sahající do dohledné budoucnosti.
“ Kristina se připojila k GameBoost v roce 2024 jako SEO specialistka a rychle se stala hlavní autorkou pro third-person shootery a kompetitivní hry. Pokrývá tituly jako Fortnite, Valorant, League of Legends, GTA 5 a Roblox, zaměřuje se na návody, praktické tipy a aktualizace.”



