Background
Background
Image
Image
Are you ready for NOV 19?
Find out
Banner

Recenze Control Resonant: Brutální začátek, brilantní pokračování

Recenze Control Resonant: Brutální začátek, brilantní pokračování

Tato recenze Control Resonant pochází od někoho, kdo si zamiloval Nejstarší dům a měl obavy, že Remedy vymění služební zbraň za čepel pro boj zblízka. Control Resonant vás postaví do role Dylana Fadena, bratra Jesse, a vrhne ho do Manhattanu, který Hiss pokřivil v něco nového. Remedy hru vydalo 24. září 2026, na PS5, Xbox Series X|S a PC. Začal jsem hrát hned ten den a od té doby jsem většinu večerů strávil mácháním Aberrantem po městě.

Risk se vyplatil. Soubojový systém je to nejlepší, co Remedy vytvořilo, a Dylan se ukázal jako lepší hlavní postava, než jsem čekal. Prvních pár hodin na mém PS5 je drsných a vedlejší obsah je nevyrovnaný, takže nejde o jednoznačný triumf.

Níže najdete můj pohled na příběh, souboje, sestavy postavy, svět, obtížnost i výkon a také na to, kdo by si hru měl koupit už teď.


Shrnutí recenze Control Resonant

Shrnutí recenze Control Resonant
  • Control Resonant je sebevědomé pokračování, které vyměňuje střelbu za rychlý boj zblízka založený na kombech, a tato změna funguje

  • Dylan Faden táhne příběh svým rozpačitým, ostražitým projevem a jeho rozhovory přes vysílačku s kontaktní osobou Zoe de Vera tvoří emocionální osu hry

  • Zvrácené formy zaplňují sloty pro primární, sekundární a kombinované zakončovací útoky, takže dva hráči si jen zřídka sestaví stejného Dylana

  • Každý Resonant boss vás nechá vybrat jednu schopnost z krátkého seznamu, takže je během jednoho průchodu nikdy nenasbíráte všechny

  • Manhattan je rozdělený na velké, jasně odlišené zóny kolem ústředí Bureau a rychlé cestování usnadňuje návraty

  • Obtížnost Control Resonant prudce stoupá už na začátku, a to i s vydanou opravnou aktualizací, a pokud ji potřebujete, je tu asistenční režim

  • Hlavní příběh zabere podle odhadu studia Remedy 25–35 hodin


Dylan Faden je tou správnou hlavní postavou

Dylan byl v první hře vedlejší postavou drženou v zajetí a Remedy se chytře rozhodlo zachovat jeho drsné hrany. FBC ho ho držel v Oldest House celé roky a vychází z něj ztuhlý a podezřívavý. Jeho sestra Jesse je nezvěstná a Hiss se rozšířil na Manhattan. Bureau potřebuje někoho, kdo se mu dokáže postavit, a Dylan se přidá hlavně proto, že nemá jinou možnost. Oblíbil jsem si ho už během první hodiny, což mě zaskočilo.

Velká část vyprávění se odehrává prostřednictvím Zoe de Vera, agentky FBC, která s Dylanem komunikuje přes rádio. Jejich rozhovory vyplňují přesuny mezi souboji a volby v dialozích mi umožňují hrát Dylana jako odměřeného, nebo naopak přátelštějšího. Druhý večer jsem se přiklonil k přátelskému přístupu a Zoeiny odpovědi se měnily tak, že vztah působil zaslouženě. Rádiový formát navíc omezuje dlouhé výkladové scény s NPC, které zpomalovaly původní hru. Byl bych rád, kdyby Remedy tímto odlehčenějším způsobem předávalo příběhové informace i nadále.

V závěru se děj zamotává. Remedy se silně opírá o svůj sdílený vesmír a několik pozdních odhalení vychází z příběhu Alan Wake, který si nováčci budou muset poskládat. Sběratelské dokumenty pomáhají, ale hra jich spoustu umisťuje doprostřed bojových oblastí a zastavit se uprostřed souboje a číst narušuje tempo. Nakonec jsem je sbíral a přečetl si jich celou hromádku, až když byla místnost vyčištěná. Příběh nejlépe funguje jako drama o sourozencích a pokulhává, když se snaží zmapovat celou franšízu.


Aberrant dává soubojům zblízka smysl

Aberrant dává soubojům zblízka smysl

Soubojový systém hry Control Resonant combat stojí na Aberrantu, zbrani, která během komba mění podobu. Pro běžné útoky si zvolíte primární podobu, pro speciální a nabíjené útoky sekundární podobu a pro zakončovací údery zakončení komba. Mezi primární možnosti patří Cleave (čepel podobná sekeře), Strike (dvojice dýk) a Glaive (kosa). Sekundární slot nabízí Crush (obří kladivo), Extend (řetězovou zbraň s delším dosahem) a Drill (kopí určené k soustavnému udělování poškození). Právě kombinování možností z obou sloupců dává systému hloubku.

Začal jsem s Glaive a Crush a díky této kombinaci jsem pochopil, jak funguje Falter. Každý zásah plní nepříteli ukazatel omráčení, a když se běžný nepřítel zlomí, můžu provést popravu, která mi zároveň na krátkou dobu zvýší poškození útoky zblízka. Crush je pomalý, ale ukazatel plní rychle, takže moje komba začala končit popravami místo zdlouhavých výměn úderů. Zásahy zblízka také doplňují Power, zdroj, který Dylan spotřebovává na své paranaturální schopnosti. Tento koloběh mě nutil hrát agresivně a už během prvního hraní jsem přestal držet odstup.

Pohyb je stejně důležitý jako údery. Jakmile si osvojíte načasování, dokonalý úskok je velkorysý a plynule navazuje na útoky. Dylan může dvakrát skočit a vznášet se přes propasti a některé souboje se odehrávají v oblastech, kde se pod vámi mění gravitace. Nepřátelé přeskakují mezi plošinami a vracejí vám paranaturální útoky, takže nejčastěji jsem umíral, když jsem zůstal stát na místě. Remedy uvádí jako inspiraci Devil May Cry a PlatinumGames a je to znát při každém povedeném kombu.


Schopnosti a talenty vybízejí k experimentování

Dylanovy schopnosti ovlivňují sestavu víc než výměna zbraně. První Resonant, Artist, vám dá na výběr jednu ze tří možností: Barrage vystřeluje projektily, Shield obalí Dylana bariérou z trosek a Volatile Anomaly přivolá spojence podobného věži, kterého můžete hodit a odpálit. Na PS5 každá schopnost prostřednictvím adaptivních spouští klade jiný odpor, což je drobnost, které jsem si všiml pokaždé. Zvolil jsem Volatile Anomaly a používal ji po většinu příběhu. Když jsem ji umístil za skupinu nepřátel, získal jsem prostor k přípravě poprav.

Každý souboj s bossem Resonant funguje na stejném principu. Tyto pokřivené postavy bossů se objevují na cestě příběhem a po poražení jedné z nich dostanete krátký seznam schopností, z nichž si můžete ponechat jen jednu. Remedy to vysvětlilo v Ukázka soubojů na Xbox Wire takže v jednom průchodu nemůžete získat všechny možnosti. Umělkyně, Tanečnice a Dezertér mi nabídli jedny z mých nejoblíbenějších soubojů, každý s útoky, které jsem dokázal přečíst a potrestat. Exkluzivní volby nabízejí i stromy talentů, takže je v jednom průchodu všechny neodemknete.

Všechno se spravuje v Mezeře, prostoru připomínajícím palác mysli, kde Dylan vylepšuje schopnosti, testuje buildy a vyrábí artefakty. Artefakty přidávají pasivní modifikátory a ohnivé a na Plísni založené stavové efekty vám umožní zaměřit se na poškození v čase. Změna rozdělení talentů stojí Předměty pro reset a hotfix při vydání snížil cenu změny a přidal další Předměty pro reset do nabídky obchodníků. Dylana jsem před závěrečnými titulky dvakrát přestavěl a nikdy jsem neměl pocit, že za to pykám.


Zkreslený Manhattan krade show

Pokřivený Manhattan krade show

Manhattan je místem, kde hra nejvíc předvádí, co umí. Město se dělí na rozsáhlé, vizuálně odlišné zóny, které se rozbíhají od manhattanského ústředí Úřadu, a každá z nich po svém porušuje fyzikální zákony. Ulice se skládají vzhůru k obloze, mrakodrapy visí nakřivo a těla se vznášejí nad troskami tam, kde se uchytil Šum. Šedý brutalismus původní hry ustupuje mnohem pestřejším barvám a vším prostupuje charakteristická červená. Neustále jsem se zastavoval a pořizoval snímky obrazovky.

Remedy tyto oblasti popisuje jako rozsáhlé a odlišné a toto označení odpovídá mé zkušenosti. Každá zóna kombinuje příběhové mise, vedlejší příběhy, skrytá střetnutí a obchodníky. Díky téměř okamžitému rychlému cestování jsem se nikdy nemusel vracet přes mapu, kterou jsem už vyčistil. Jak příběh postupuje, schopnosti pro pohyb zpřístupňují střechy a římsy, takže se ve starších zónách později otevírají nové trasy. Připomíná to systém zámků a klíčů z Nejstaršího domu, jen roztažený přes celé město. Návrat do zóny s novou schopností pohybu patřil k mým nejoblíbenějším herním smyčkám.

V některých z nejbláznivějších oblastí se lze jen těžko zorientovat a nejednou jsem několik minut zjišťoval, která plocha je vlastně podlaha. Značky cílů pomáhají, ale některé cesty se odhalí jen tehdy, když si pořádně prohlédnete geometrii prostředí. K atmosféře to sedí, ale po dlouhém hraní to začne unavovat. Naučil jsem se těmito zónami procházet pomalu.


Vedlejší úkoly oscilují mezi podivností a vatou

Nejlepší vedlejší obsah je stejně podivný jako cokoli v hlavním příběhu. V jednom úkolu jsem zpíval s ďábelským karaoke automatem a v dalším jsem se ocitl v kapesní dimenzi plné taxíků, kde jsem řešil hádanku typu najdi rozdíly. Vedlejší příběhy mají vlastní krátké dějové oblouky, příběhové střípky a odměny v podobě oblečení. Právě na tyto úkoly budu vzpomínat a právě kvůli nim stojí za to zónu pořádně vyčistit.

Hned vedle nich se ale nachází vata. Po celé mapě se objevují eskortní úkoly a mise na obranu proti vlnám nepřátel, které jen zřídkakdy přinášejí nějaký zvrat. Nejhorší jsou souboje s vlnami, protože menší nepřátelé se znovu objevují, dokud nesundáte toho většího, který je drží pohromadě. V příliš mnoha takových soubojích jsem likvidoval posily, které se pořád vracely. Působí jako povinnost a většinu jsem jich přestal plnit, jakmile vedlejší příběhy udržovaly Dylana dostatečně silného.

Vedlejší obsah také přispívá k postupu. Když toho přeskočíte příliš, Dylan nebude mít na pozdější příběhové souboje dostatečnou sílu a hra očekává, že se mu budete věnovat v rozumné míře. Když jsem se zaměřil na vedlejší příběhy a ignoroval opakovatelné úkoly, držel jsem krok. Pokud plánujete projít hlavně příběh, počítejte s tím, že narazíte na jednu či dvě překážky.


Úvodní hodiny jsou až příliš náročné

Na obtížnost Control Resonant bych kamaráda upozornil jako na první věc. Raní nepřátelé vydrží spoustu zásahů, Dylan rychle umírá a jeho výbava schopností je chudá, než získáte prvních pár talentů. Remedy vydalo hotfix při vydání , který snížil základní zdraví nepřátel i prahy pro ochromení, usnadnil souboje s Tanečnicí a Dezertérem a zvýšil Dylanovu maximální Aberantní sílu a Sílu schopností. Od začátku jsem hrál s tímto hotfixem a úvod mě přesto trestal. Hra mi začala pořádně sedět zhruba ve chvíli, kdy jsem získal druhou schopnost a pořádné zakončení komba.

Proužky zdraví nepřátel v pozdější fázi hry stále rostou a několik závěrečných bossů se změnilo v dlouhé zkoušky výdrže. Léčení zajišťují předměty k sebrání a kořist z nepřátel, ale v nejtěžších soubojích jsem dostával poškození rychleji, než jsem ho dokázal léčit. Ve stejné fázi se začíná vytrácet i rozmanitost nepřátel. V posledních hodinách se mi stejné kombinace protivníků opakovaly častěji, než bych chtěl.

Režim asistence je pojistný ventil a patří k nejflexibilnějším, jaké jsem kdy použil. Přehled režimu asistence od Remedy popisuje agresivitu nepřátel, okno pro dokonalý úskok, rychlost projektilů, způsobované a utržené poškození, obnovu ochromení a síly, a také nesmrtelnost a zabití na jeden zásah. Posuvníky fungují oběma směry, takže si mohou obtížnost zvýšit i hráči, kteří chtějí větší výzvu. Remedy uvádí, že žádné trofeje ani achievementy nejsou podmíněné konkrétním nastavením. U jednoho bosse jsem si rozšířil okno pro úskok a vůbec jsem si to nevyčítal.


Control Resonant v pohybu vypadá úchvatně

Hrál jsem na PS5 Pro v režimu Performance, který podle oficiálního příspěvku o funkcích PS5 nabízí 60 fps při rozlišení 2160p, a i v nejrušnějších soubojích hra běžela plynule. Základní PS5 nabízí režim Performance s 60 fps při 1440p a režim Quality s 30 fps při 2160p. Verze Pro přidává režim Quality s ray tracingem při 30 fps a režim Balanced se 40 fps pro displeje s frekvencí 120 Hz. Odezeva DualSense je skvělá a díky 3D zvuku ve sluchátkách jsem snadno poznal, když mi něco letělo za zády.

Na PC podporuje engine Northlight od Remedy path tracing a technologii RTX Mega Geometry od Nvidie a Control Resonant je od vydání dostupný na GeForce NOW. Verze pro Mac přes Steam a App Store je součástí plánu Remedy. Na mé PS5 Pro patří částicové bouře ve velkých soubojích k nejpůsobivějším chaotickým scénám, jaké jsem v akční hře viděl.

Slabší stránkou jsou detaily postav. Ve filmečcích vypadají tváře skvěle, ale při běžných rozhovorech ve světě jejich kvalita znatelně klesá. U hry, která tolik spoléhá na dialogy, na tom záleží. Zážitek mi to nikdy nezkazilo, ale všiml jsem si toho pokaždé, když kamera zůstala déle na místě. Zde je kompletní průvodce tímto problémem.


Vyplatí se teď koupit Control Resonant?

Ano, pokud máte rádi akční souboje na blízko s propracovaným systémem buildů a nevadí vám náročný začátek. Control Resonant je mechanicky nejuspokojivější hra, jakou Remedy vytvořilo, a Manhattan jí poskytuje prostředí, které vás stále dokáže překvapovat novými způsoby. Fanoušci původní hry se dočkají podivností i příběhového pozadí, které hledali, tentokrát zprostředkovaných čepelí místo střelné zbraně.

Hra vyšla v dobrém stavu. Hotfix z prvního dne se zaměřil na příliš odolné nepřátele na začátku a zlevnil změnu buildu. Nenarazil jsem na žádné pády ani chyby, které by znemožňovaly postup. Obě části kampaně by ještě potřebovaly doladit. Podle toho, jak rychle vyšel první hotfix, je vidět, že Remedy naslouchá hráčům.

Počkejte, pokud jste přišli kvůli pomalejšímu, vyšetřovacímu tempu původní hry nebo jejím přestřelkám. Počkejte také, pokud vás rychle omrzí vlny znovu se objevujících nepřátel, protože na nich stojí velká část vedlejšího obsahu. Těmto hráčům hra sedne víc po jedné či dvou aktualizacích balancu a za plnou cenu by její nedostatky zamrzely víc. Všichni ostatní se do ní mohou pustit hned.


Časté dotazy o Control Resonant

Časté dotazy o Control Resonant

Jak dlouhá je hra Control Resonant?

Remedy odhaduje délku hlavního příběhu na 25–35 hodin. Dokončení vedlejších příběhů a volitelného obsahu ve všech zónách zabere podstatně déle. Projít příběhem co nejrychleji je těžší, než se zdá, protože hra počítá s určitým postupem ve vedlejším obsahu.

Má Control Resonant nastavení obtížnosti?

Nabízí Assist Mode, který umožňuje upravit agresivitu nepřátel, načasování úskoků, poškození, obnovu Falteru a Poweru a také zapnout nesmrtelnost nebo zabíjení na jednu ránu. Posuvníky mohou hru také ztížit. Remedy uvádí, že za jeho použití nejsou zablokované žádné trofeje ani achievementy.

Je Control Resonant hra s otevřeným světem?

Ne. Remedy ji vystavělo z rozsáhlých, odlišných zón, které se větví z centrálního uzlu Bureau, a rychlé cestování je propojuje téměř okamžitě. Nové schopnosti pohybu otevírají nové cesty ve starších zónách.

Musím si před Control Resonant zahrát Control?

Pomůže to a doporučil bych to kvůli příběhovému pozadí i Jesseině části příběhu. Režisér Mikael Kasurinen uvedl, že obě hry fungují samostatně a každá odráží jednoho ze sourozenců Fadenových. Nováčci mohou Dylanův příběh sledovat i bez toho.

Na jakých platformách je Control Resonant dostupné?

Vyšlo 24. září 2026 pro PS5, Xbox Series X|S a PC přes Steam a Epic Games Store, s podporou GeForce NOW. Plánuje se také verze pro Mac přes Steam a App Store.


Závěrem

Pro mě byly hry od Remedy vždy především o příběhu a souboje byly něco, co jsem musel přetrpět. Control Resonant to obrací. Díky švihání, uhýbání a kombinování schopností jsem se ke hře každý večer vracel a příběh se stal bonusem. O hře od Remedy se to říká zvláštně.

Nejdůležitější je vydržet prvních pár hodin. Hra vám ty nejlepší nástroje zpřístupní až později a nejvíc si ji užijí hráči, kteří se prokoušou až k druhé schopnosti a pořádnému zakončení komba. Pokud vám hra nesedne, drobná úprava Assist Mode vás nic nestojí.

Balanc je nedotaženou částí hry. Remedy rychle zapracovalo na začátku a přehnaně vysoké zdraví nepřátel v závěru hry a malý výběr nepřátel jsou další zjevné cíle. Pokud jim věnuje stejnou pozornost, posune se hra ze skvělé akční hry na nejlepší dílo Remedy.


Produkty GameBoost

Herní klíč Control Resonant
Zobrazit všechny herní klíče GameBoost
Zobrazit všechny účty GameBoost
Zobrazit všechny Boost služby GameBoost
Zobrazit všechny měny GameBoost
Zobrazit všechny dárkové karty GameBoost
Zobrazit všechna dobití GameBoost
Zobrazit všechny předměty GameBoost