Banner

Control Resonant-anmeldelse: En brutal start, en brillant efterfølger

Verificeret afKristina Horvat
Control Resonant-anmeldelse: En brutal start, en brillant efterfølger

Denne anmeldelse af Control Resonant kommer fra en, der elskede Oldest House og var nervøs for, at Remedy ville bytte Service Weapon ud med et nærkampsvåben. Control Resonant lader dig træde i Dylan Fadens sted, Jesses bror, og kaster ham ud i et Manhattan, som Hiss har forvredet til noget nyt. Remedy udgav det den 24. september 2026, på PS5, Xbox Series X|S og PC. Jeg begyndte at spille det samme dag og har siden brugt de fleste aftener på at svinge Aberrant rundt i byen.

Satsningen lykkedes. Kampsystemet er det bedste, Remedy har skabt, og Dylan viser sig at være en bedre hovedperson, end jeg havde forventet. De første par timer på min PS5 er hårde, og sideindholdet er ujævnt, så det er ikke en fuldstændig sejr.

Nedenfor finder du mine tanker om historien, kampsystemet, builds, verdenen, sværhedsgraden og ydeevnen – og om, hvem der bør købe spillet nu.


Sammenfatning af anmeldelsen af Control Resonant

Control Resonant – anmeldelsesoversigt
  • Control Resonant er en selvsikker efterfølger, der bytter skudkampe ud med hurtige, combo-drevne nærkampe, og det fungerer

  • Dylan Faden bærer historien med en akavet, reserveret stemme, og hans radiosamtaler med sin kontaktperson Zoe de Vera udgør historiens følelsesmæssige rygrad

  • Aberrerede former fylder pladserne til primær, sekundær og combo-afslutter, så to spillere sjældent bygger den samme Dylan

  • Hver Resonant-boss får dig til at vælge én evne fra en kort liste, så du aldrig samler dem alle på én gennemspilning

  • Manhattan er opdelt i store, særprægede zoner omkring et Bureau-knudepunkt, og hurtig rejse gør det nemt at gå tilbage

  • Sværhedsgraden i Control Resonant stiger tidligt, selv med launch-hotfixet installeret, og Assist Mode er der, hvis du får brug for det

  • Hovedhistorien varer 25–35 timer ifølge Remedys estimat


Dylan Faden er den rette hovedperson

Dylan var en indespærret biperson i det første spil, og Remedy traf det kloge valg at bevare hans kant. FBC holdt ham indespærret i Oldest House i årevis, og han kommer ud af det stiv og mistroisk. Hans søster Jesse er forsvundet, og Hiss er brudt ud i Manhattan. Bureauet har brug for en, der kan klare sig mod det, og Dylan melder sig mest, fordi han ikke har andre muligheder. Jeg kunne lide ham inden for den første time, hvilket kom bag på mig.

Meget af historiefortællingen foregår gennem Zoe de Vera, FBC-agenten, der holder kontakt med Dylan over radioen. Deres samtaler fylder gåturene mellem kampene, og dialogvalgene lader mig spille Dylan som enten spydig eller mere imødekommende. Jeg valgte den venlige tilgang på den anden aften, og Zoes svar ændrede sig på måder, der fik forholdet til at føles fortjent. Radioformatet skærer også ned på de lange NPC-forklaringsscener, der gjorde det første spil langsommere. Jeg ville med glæde se Remedy fortsætte med denne lettere måde at formidle baggrundshistorie på.

Handlingen bliver mere rodet i den sidste del. Remedy læner sig tungt op ad sit fælles univers, og nogle sene afsløringer trækker på Alan Wake-historien, som nye spillere selv må stykke sammen. De dokumenter, man kan samle op, hjælper, men spillet placerer mange af dem midt i kampområder, og det bryder rytmen at stoppe op og læse et under en kamp. Jeg endte med at samle dem op og læse en bunke, når området var ryddet. Historien er stærkest som et søskendedrama, og den vakler, når den prøver at være et franchise-kort.


Aberranten får nærkampen til at fungere

Aberranten får nærkamp til at fungere

Kampene i Control Resonant er bygget op omkring Aberranten, et våben, der skifter form midt i en combo. Du vælger en primær form til dine grundangreb, en sekundær form til special- og opladede angreb samt en combo-afslutter til finisher-angreb. De primære muligheder er Cleave (en økselignende klinge), Strike (to dolke) og Glaive (en le). Crush (en kæmpehammer), Extend (et kædevåben med ekstra rækkevidde) og Drill (et spyd bygget til vedvarende skade) udfylder den sekundære plads. Kombinationer på tværs af de to kolonner giver systemet dybde.

Jeg startede med Glaive og Crush, og kombinationen lærte mig, hvordan Falter fungerer. Hvert slag fylder en fjendes stagger-måler, og når en almindelig fjende bryder sammen, får jeg en execution, som også giver mig en kortvarig bonus til nærkampsskade. Crush er langsom, men fylder måleren hurtigt, så mine combos begyndte at ende med executions i stedet for langtrukne udvekslinger. Nærkampsslag genopfylder også Power, den ressource Dylan bruger på sine paranormale evner. Den løkke fik mig til at spille aggressivt, og jeg holdt op med at trække mig tilbage allerede i min første spilsession.

Bevægelse er lige så vigtig som slagene. Det perfekte dodge er tilgivende, når først timingen sidder, og det glider direkte over i angreb. Dylan kan dobbelthoppe og svæve over huller, og nogle kampe foregår i områder, hvor tyngdekraften skifter under dig. Fjender hopper mellem platforme og sender paranormale angreb tilbage mod dig, så det var oftest, når jeg stod stille, at jeg døde. Remedy har nævnt Devil May Cry og PlatinumGames som inspirationskilder, og det kan mærkes i hver eneste vellykkede combo.


Evner og talenter belønner eksperimentering

Dylans evner ændrer et build mere end noget våbenskift. Den første Resonant, Artist, får dig til at vælge én af tre: Barrage affyrer projektiler, Shield omslutter Dylan med en barriere af murbrokker, og Volatile Anomaly tilkalder en tårnlignende allieret, som du kan kaste og detonere. På PS5 giver hver evne modstand gennem de adaptive aftrækkere, hver med sin egen modstandskraft – en lille detalje, jeg bemærkede hver gang. Jeg valgte Volatile Anomaly og brugte den det meste af historien. At placere den bag en gruppe fjender gav mig plads til at gøre klar til executions.

Alle Resonant-bosser følger den model. Disse forvrængede bossfigurer dukker op langs historiens forløb, og når du besejrer en, får du en kort liste over evner, hvor du kun beholder én. Remedy forklarede i en Xbox Wire-kampforhåndsvisning så du ikke kan samle alle muligheder i én gennemspilning. The Artist, the Dancer og the Deserter gav mig nogle af mine yndlingskampe, hver med mønstre, jeg kunne aflæse og straffe. Talenttræerne har også eksklusive valg, så ingen enkelt gennemspilning giver adgang til dem alle.

Alt dette styres i Gap, et mentalt paladsrum, hvor Dylan anvender opgraderinger, tester builds og fremstiller artefakter. Artefakter giver passive modifikatorer, og statusvirkninger baseret på ild og Mold lader dig satse på skade over tid. Det koster Reset Items at ændre sine valg, og launch-hotfixet sænkede omkostningerne ved at ændre valg og øgede lageret af Reset Items hos forhandlerne. Jeg byggede Dylan om to gange før rulleteksterne og følte mig aldrig straffet for det.


Det forvrængede Manhattan stjæler rampelyset

Det forvrængede Manhattan stjæler billedet

Manhattan er dér, hvor spillet for alvor viser sig frem. Byen er opdelt i store, visuelt særprægede zoner, der forgrener sig fra Bureauets Manhattan-hub, og hver zone bryder fysikkens love på sin egen måde. Gader folder sig op mod himlen, skyskrabere hænger på skrå, og kroppe svæver over murbrokkerne dér, hvor Hiss har fået fodfæste. Originalens grå brutalistiske arkitektur viger for langt flere farver, og den karakteristiske røde farve skiller sig ud overalt. Jeg stoppede konstant for at tage skærmbilleder.

Remedy beskriver dem som store, særprægede zoner, og betegnelsen passer til min oplevelse. Hver zone blander historiemissioner, sidehistorier, skjulte møder og forhandlere, og næsten øjeblikkelig hurtigrejse betød, at jeg aldrig skulle gå tilbage gennem et kort, jeg allerede havde ryddet. Efterhånden som historien skrider frem, åbner bevægelsesevner adgang til hustage og afsatser, så ældre zoner senere får nye ruter. Det føles som Oldest Houses lås-og-nøgle-design strakt ud over en hel by. At vende tilbage til en zone med en ny bevægelsesevne var en af mine yndlingsspilsløjfer.

Nogle af de mest syrede områder er svære at aflæse, og mere end én gang brugte jeg flere minutter på at finde ud af, hvilken overflade der var gulvet. Målmarkører hjælper, men nogle ruter afslører sig kun, hvis man studerer geometrien. Det passer til stemningen, men bliver trættende efter en lang spilsession. Jeg lærte at tage de zoner langsomt.


Sidequests svinger fra mærkelige til fyld

Det bedste sideindhold er lige så mærkeligt som noget i hovedhistorien. I en quest skulle jeg synge med på en ondsindet karaokemaskine, og en anden sendte mig ind i en lommedimension fuld af taxaer til en find-forskellene-gåde. Sidehistorierne har deres egne små handlingsforløb, lore-elementer og outfit-belønninger. Det er de quests, jeg vil huske, og de er grunden til at rydde en zone grundigt.

Fyldindhold ligger lige ved siden af dem. Eskortemissioner og bølgeforsvarsmissioner dukker op over hele kortet, og de har sjældent et twist. Bølgekampe er de værste, fordi mindre fjender bliver ved med at genopstå, indtil du nedkæmper den større fjende, der holder dem fast. Jeg brugte alt for lang tid på at rydde fjender, der blev ved med at komme tilbage. De føles obligatoriske, og jeg droppede de fleste, da sidehistorierne holdt Dylan stærk nok.

Sideindhold bidrager også til progressionen. Hvis du springer for meget over, bliver Dylan for svag til senere historiekampe, og spillet forventer, at du tager dig af en god del af det. Ved at følge sidehistorierne og ignorere de gentagelige opgaver holdt jeg trit. Hvis du planlægger kun at spille hovedhistorien, kan du forvente at støde på en mur eller to.


De første timer rammer for hårdt

Control Resonant-sværhedsgraden er det første, jeg ville advare en ven om. Tidlige fjender kan tåle meget skade, Dylan dør hurtigt, og hans værktøjskasse er begrænset, indtil de første talenter låses op. Remedy udgav et launch-hotfix der sænkede fjendernes grundhelbred og Falter-tærsklerne, gjorde kampene mod the Dancer og the Deserter lettere og øgede Dylans maksimale Aberrant Strength og Ability Strength. Jeg spillede med hotfixet fra starten, og åbningen straffede mig stadig. Det begyndte at fungere omkring det tidspunkt, hvor jeg havde fået en ekstra evne og en ordentlig combo-afslutter.

Fjendernes helbredsbarer bliver ved med at vokse i slutspillet, og et par af de sidste bosser blev lange udholdenhedsprøver. Helbredelse kommer fra pickups og fjender, der bliver nedkæmpet, og i de sværeste kampe oversteg den indkommende skade det, jeg kunne nå at genvinde. Fjendevariationen bliver også mindre på samme tidspunkt. I de sidste par timer blev jeg oftere mødt af de samme fjendekombinationer, end jeg havde lyst til.

Assist Mode er sikkerhedsventilen, og det er en af de mest fleksible, jeg har prøvet. Remedies gennemgang af Assist Mode dækker fjendernes aggressivitet, vinduet for perfekte undvigelser, projektilhastighed, indgående og udgående skade, Falter- og Power-genopladning samt udødelighed og drab med ét slag. Skydeknapperne går begge veje, så spillere, der ønsker større udfordringer, også kan skrue op. Remedy siger, at ingen trofæer eller achievements er låst bag nogen af disse indstillinger. Jeg udvidede undvigelsesvinduet til én boss og havde ikke dårlig samvittighed over det.


Control Resonant ser fantastisk ud i bevægelse

Jeg spillede på en PS5 Pro i Performance-tilstand, som ifølge det officielle indlæg om PS5-funktioner kører med 60 fps ved 2160p, og spillet forblev flydende i de mest hektiske kampe. Den almindelige PS5 tilbyder en Performance-tilstand med 60 fps ved 1440p og en Quality-tilstand med 30 fps ved 2160p. Pro-modellen tilføjer en raytracet Quality-tilstand med 30 fps og en Balanced-tilstand med 40 fps til 120 Hz-skærme. DualSense-feedbacken er fremragende, og 3D-lyden i mit headset gjorde det nemt at høre, når noget fløj ind bagfra.

På PC understøtter Remedies Northlight-motor path tracing og Nvidias RTX Mega Geometry, og Control Resonant kan spilles via GeForce NOW fra lanceringen. En Mac-version via Steam og App Store er på Remedies køreplan. På min PS5 Pro er partikelstormene i de store kampe det flotteste kaos, jeg har set i et actionspil.

Detaljegraden på figurerne er spillets svage punkt. Ansigterne ser fantastiske ud i mellemsekvenser, men detaljerne falder mærkbart under almindelige samtaler ude i verden. Det betyder noget i et spil, der lægger så stor vægt på dialog. Det ødelagde aldrig oplevelsen for mig, men jeg lagde mærke til det, hver gang kameraet dvælede. Her er en komplet guide til problemet.


Er Control Resonant værd at købe lige nu?

Ja, hvis du kan lide nærkampsaction med reel dybde i builds og ikke har noget imod en hård start. Control Resonant er det mekanisk mest tilfredsstillende spil, Remedy har lavet, og Manhattan giver det en ramme, der bliver ved med at overraske på nye måder. Fans af originalen får den særhed og den lore, de kom efter, leveret gennem et sværd i stedet for en pistol.

Spillet udkom i god stand. Day-one-hotfixen tog fat på den tidlige kamptræghed og gjorde det billigere at respecce, og jeg oplevede hverken crashes eller fejl, der ødelagde fremskridt. Begge ender af kampagnen kunne godt bruge mere finjustering. Remedy har vist, at de lytter, at dømme efter hvor hurtigt den første hotfix kom.

Vent, hvis du kom for originalens langsommere, undersøgende tempo eller dens gunplay. Vent også, hvis bølger af fjender, der genopstår, hurtigt tærer på din tålmodighed, da sideindholdet læner sig op ad dem. De spillere får mere ud af spillet efter en balanceopdatering eller to, og til fuld pris vil de ujævne kanter gøre mere ondt. Alle andre kan springe ind nu.


Ofte stillede spørgsmål om Control Resonant

Ofte stillede spørgsmål om Control Resonant

Hvor langt er Control Resonant?

Remedy anslår hovedhistorien til 25–35 timer. Det tager betydeligt længere tid at gennemføre sidehistorier og valgfrit indhold i alle zoner. Det er sværere, end det lyder, at skynde sig gennem historien, da spillet forventer, at du også gør fremskridt i sideindholdet.

Har Control Resonant sværhedsindstillinger?

Det har Assist Mode, hvor du kan justere fjendernes aggressivitet, timingen af undvigelser, skade, Falter- og Power-genopladning samt slå udødelighed eller drab med ét slag til. Skydeknapperne kan også gøre spillet sværere. Remedy siger, at ingen trofæer eller achievements er låst bag det.

Er Control Resonant et open world-spil?

Nej. Remedy har bygget det op af store, særskilte zoner, der forgrener sig fra et centralt Bureau-knudepunkt, og fast travel forbinder dem næsten øjeblikkeligt. Nye traversal-evner åbner nye ruter i ældre zoner.

Skal jeg spille Control, før jeg spiller Control Resonant?

Det hjælper, og jeg vil anbefale det for lore og for Jesses del af historien. Spildirektør Mikael Kasurinen har sagt, at de to spil står på egne ben, og at hvert spil afspejler en af Faden-søskende. Nye spillere kan følge Dylans historie uden at have spillet det.

Hvilke platforme fås Control Resonant til?

Det udkom den 24. september 2026 til PS5, Xbox Series X|S og PC via Steam og Epic Games Store med understøttelse af GeForce NOW. En Mac-version via Steam og App Store er planlagt.


Afsluttende ord

For mig har Remedy-spil altid først og fremmest handlet om historien, mens kampene var den del, jeg måtte finde mig i. Control Resonant vender det på hovedet. Svingene, undvigelserne og jongleringen med evner holdt mig i gang hver aften, og historien blev en bonus. Det er mærkeligt at sige om et Remedy-spil.

Tålmodighed i de første par timer betyder mest. Spillet giver dig sine bedste værktøjer sent, og det er spillerne, der kæmper sig frem til en anden evne og en rigtig combo-afslutter, som kommer til at elske det. Hvis det ikke fungerer for dig, koster en lille justering af Assist Mode dig ingenting.

Balancen er den ufærdige del. Remedy reagerede hurtigt på problemerne i begyndelsen, og de sene health bars og det begrænsede udvalg af fjender er de næste oplagte mål. Hvis de får samme opmærksomhed, går spillet fra at være et fantastisk actionspil til Remedys bedste værk.


GameBoost-produkter

Control Resonant-spilnøgle
Se alle GameBoost-spilnøgler
Se alle GameBoost-konti
Se alle GameBoost Boosting-tjenester
Se alle GameBoost-valutaer
Se alle GameBoost-gavekort
Se alle GameBoost-opfyldninger
Se alle GameBoost-items