Banner

Pragmata-anmeldelse: Et hjertevarmt skydespil med et twist

Verificeret afKristina Horvat
Pragmata-anmeldelse: Et hjertevarmt skydespil med et twist

Dette spil er anmeldt på:

Grafikkort

GigaByte Geforce RTX4080

Processor

AMD Ryzen 7 9800X3D

Hukommelse

Kingston Fury Beast White RGB EXPO 64GB RAM

Denne Pragmata-anmeldelse kommer fra en, der ikke forventede sig ret meget. Capcom viste først spillet frem i juni 2020 og blev derefter ved med at være tavse, mens forsinkelse fulgte efter forsinkelse. Da spillet udkom den 17. april 2026, havde jeg arkiveret det blandt projekter, der aldrig bliver til noget. Jeg samlede det op et par uger senere, nysgerrig efter et Pragmata-hackingsystem, jeg ikke kunne forestille mig ud fra trailerne, og gennemførte kampagnen med lyst til mere.

Pragmata er et tredjepersons sci-fi-actionspil om systemingeniøren Hugh Williams og Diana, en lille androidpige, der flygter fra en månestation, hvis AI har vendt sig mod dem. Du skyder som Hugh og hacker som Diana på samme tid med én controller, og den idé bærer det hele.

Nedenfor kan du læse, hvordan historien, hackingen, våbnene, Shelter og sværhedsgraden i slutspillet klarer sig, samt hvem der bør købe spillet, og hvem der bør vente.


Pragmata-anmeldelse: opsummering

Sammenfatning af Pragmata-anmeldelser
  • Konklusion: Pragmata er det mest originale actionspil, Capcom har udgivet i årevis, men det holdes tilbage af en trang og nådesløs slutspurt.

  • Hugh og Diana fortæller en historie om en fundet familie gennem en kampagne på cirka 10 til 12 timer.

  • Pragmata-hacking er et live-gitterpuslespil, der løses midt i en ildkamp og forvandler pansrede robotter til åbninger.

  • Pragmata Shelter står for våbenfremstilling, firmwareopgraderinger, 30 træningssimuleringer og små hyggescener med Diana.

  • Pragmata-sværhedsgraden stiger voldsomt i de sidste sektorer, hvor tætpakkede rum straffer builds med glaskanoner.

  • Supporten efter lanceringen har været begrænset og gratis og har blandt andet budt på et nyt outfit, en nerf af en brutal simulering og en Mega Man-temapakke.


Hugh og Diana bærer historien

Hugh sendes til The Cradle, en måneforskningsstation, og kort efter hans ankomst afskærer et måneskælv ham fra sit hold. Stationens AI, IDUS, har vendt sig mod personalet, og den, der genopliver ham, er D-I-0336-7, en Pragmata skabt af et månemateriale kaldet Lunafilament. Hugh giver hende navnet Diana. Derefter bliver det en flugthistorie, og den første time troede jeg, at det var alt, der var i det.

Jeg tog fejl, og det er de stille øjeblikke, der gør forskellen. Diana er nysgerrig på Jorden, ligesom et barn er nysgerrigt på et sted, hun kun har set på billeder. Stationen er fyldt med Earth Memories, og tilbage i Shelter bliver de til gaver til hende. Hugh begynder som den modvillige voksne, der bare vil hjem, og bliver langsomt til en, der også går op i, om hun kommer derhen. I den tredje sektor tog jeg omveje efter de globusformede samleobjekter, bare for at se, hvordan hun ville reagere på det næste.

Et område genskaber et stykke af New York for at holde arbejderne ved deres fulde fem, og det er bevidst forkert. Taxaer synker ned i vejen, og busser får vægge, som om en maskine havde genopbygget en by ud fra hukommelsen og overset detaljerne. Capcom skabte det glitchende udseende i hånden, og det var mit yndlingsafsnit af kampagnen at gå rundt der med et barn, der aldrig har set en rigtig gade.

Spillet lægger dog ikke skjul på sine følelser. Et par sene scener lægger mere vægt på sentimentalitet, end jeg havde brug for, og Hugh gentager de samme få kampråb, indtil jeg begyndte at sige dem med. Eight, androiden, som Capcom gav sin egen trailer, driver anden halvdel frem, og slutningen ramte mig hårdere, end et skydespil på ti timer havde nogen ret til.


Pragmata-hacking gør hver kamp mere taktisk

Pragmata-hacking er et gitterpuslespil oven på skydedelen. Hold sigtet på en robot, så dukker et lille gitter op på skærmen. Du styrer en markør mod en grøn EXE-node med ansigtsknapperne, mens Hugh fortsat bevæger sig og sigter med styrepindene. Gennemfør ruten, og robotten bliver Open, så dens panser fjernes, og Hugh kan skyde på den.

Lyder det som meget at holde styr på? Den første time er det. Blå noder forlænger tiden, fjenden forbliver Open, og øger hackskaden, så den lange rute gennem to af dem som regel er bedre end den hurtige tur til EXE. Gule noder udløser evnerne i mit loadout, lilla noder gør klar til en Critical Shot-afslutter, og grå barrierer tvinger dig på omveje. Røde Error-noder afbryder hacket og lammer Diana et øjeblik, hvilket kostede mig mere helbred i de første to sektorer end nogen fjende gjorde.

Da jeg holdt op med at kigge på mine tommelfingre, faldt rytmen på plads: undvig med jetpacken, hold markøren i bevægelse, ram EXE, og kast dig over det blottede svage punkt. Så begyndte jeg på det næste gitter, før den første bot nåede at komme sig. Hvis man klikker på begge styrepinde, affyres Overdrive Protocol, som bliver tilgængelig efter den første boss. Det er en puls, der gør alt i nærheden Open, skader og bedøver det, og jeg lærte at gemme den til hver rums anden bølge.

Pure Lunum, som bruges i Shelter, holder systemet friskt med hackingtilstande som Offense Mode, der forvandler blå noder til ekstra våbenskade efter hacket. Strike Mode omdanner dem til rå skade, men fjenden får straks sit panser tilbage. Skiftet mellem de to ændrede mine bosskampe mere end noget nyt våben gjorde.


Hughs våben kræver Diana for at gøre en forskel

Hughs arsenal fylder fire pladser.Primærenhedens ammunition genoplades, når jeg holder op med at skyde, Angrebsenheden har et par kraftige skud, Taktikenheden står for crowd control, og Forsvarsenheden beskytter Hugh eller omdirigerer fjender. Nye våben kommer fra Enhedsprinteren i Shelter og betales med Lunafilament, som robotterne taber, når de går i stykker.

De fleste af disse våben gør knap nok skade på en pansret robot, før Diana har åbnet den. At tømme Primærenheden i en lukket bot føles som at kaste småsten efter en bil. Da jeg først accepterede det, holdt jeg op med at betragte våben som skadekilder og begyndte i stedet at se dem som værktøjer til vinduet efter et hack. Sticky Bombs blev brugt mod åbne fjender, og Decoy Generator trak opmærksomheden til sig, mens jeg arbejdede mig gennem et grid på et andet mål.

Helbredende items slipper hurtigt op, og i starten hamstrede jeg dem som en spiller i et survival horror-spil – en meget Capcom-agtig vane at tage med ind i et sci-fi-skydespil. Escape Hatches sender Hugh tilbage til Shelter, hvor han kan blive helbredt, fylde op med items og ændre sit loadout, så jeg planlagde de fleste opgraderingsrunder efter at nå frem til den næste.

Nærkamp dukker alt for sent op. Hugh har intet grundlæggende nærkampsangreb, så en lille drone lige op i ansigtet betød, at jeg måtte trække mig tilbage og bruge et dodge. Jackhammeren, spillets nærkampsvåben, dukker først op efter rulleteksterne, og på det tidspunkt var mine vaner allerede fastlagt.


Shelter forvandler pauser til fremskridt

Pragmata Shelter er knudepunktet mellem sektorerne, og spillet sætter bevidst tempoet ned der.Sporvogne kører ud til hver del af The Cradle, først til Solar Power Plant og videre gennem Mass Production Array, Terra Dome, Lunum Mines og længere endnu. Når man besejrer sektorbosser, får man License Keys, der hæver Shelter-niveauet og låser op for nye opgraderinger.

Næsten alle mine opgraderingsvalg blev truffet her. Firmware Updater bruger komponenter på Hughs dragt, Primærenheden og Dianas hacking. REM Replicator forvandler de Earth Memories, jeg gav Diana, til replika-items og Cabin Coins. Simulation Pod kører Training Simulations, som giver Cabin Coins, og de lærte mig mere om hackingruter end kampagnen gjorde.

Dianas små øjeblikke fik mig til at blive hængende. Hun leger gemmeleg rundt omkring i Shelter, reagerer på hver eneste gave, og selve stedet ændrer sig, efterhånden som historien skrider frem. Jeg kunne have sprunget det hele over, men gjorde det aldrig, for de scener var direkte med til at få mig til at gå op i den næste sektor.

Det var mere besværligt at holde styr på, hvad jeg havde overset. Safe Boxes, Pure Lunum, figurer og Earth Memories er spredt ud over alle sektorer, og jeg blev ved med at glemme, hvilke rum jeg havde gennemsøgt helt. En tydeligere tjekliste for hvert område ville have sparet mig for nogle formålsløse runder.


De sidste sektorer bliver trange og nådesløse

De sidste sektorer bliver trange og brutale

Pragmata har tre sværhedsgrader: Casual, Standard og Lunatic. Jeg spillede på Standard, hvor ressourcerne kommer langsommere, og hvert helbredende item tæller. Efter et game over tilbyder Standard at sænke sværhedsgraden til Casual, hvilket er permanent for det save. Lunatic låses først op efter én gennemspilning, på et nyt save, så det kan ikke kombineres med New Game+.

I to tredjedele af kampagnen føltes Standard fair. Så fylder den sidste del større grupper ind i trangere rum, føjer korrumperede noder til grids og sender tunge fjender ind, som næsten slår Hugh ud med ét slag. Jeg havde bygget mit setup op omkring dodges og knap nok rørt dragtsundheden, så hvert rum endte med, at jeg måtte tilbage til det sidste checkpoint.

I en diskussionstråd på Steam rådede en spiller ved navn Lirexio en person, der sad fast i den del, til at bruge opgraderinger på dragtsundhed, og det var præcis det, der hjalp mig. Jeg brugte mine komponenter på dragten og satte Multihack i, som spreder nodeeffekter til andre mål. De samme rum gik fra umulige til nervepirrende, selvom de trange baner gør de timer mindre opfindsomme end midten af spillet.

Tilgængelighed er den største mangel. Hacking kræver hurtige, præcise knapsekvenser, og Casual ændrer slet ikke på det. Spillere, der har svært ved hurtige input, får kun lidt hjælp, indtil evnen Auto-Hacking dukker op senere blandt opgraderingerne. Capcom sænkede dog sværhedsgraden i Training Simulation #30, Stand or Die, i opdateringen den 19. juni 2026, så balancen er på deres radar.


Er Pragmata værd at købe lige nu?

Ja, hvis du vil have et singleplayer-actionspil bygget op omkring en ny idé.Det er en komplet kampagne på omkring 10 til 12 timer, nærmere 20 med simulationerne og samleobjekterne, uden multiplayer og uden battle pass. Det fås til PS5, Xbox Series X|S, PC og Nintendo Switch 2, og den officielle hjemmeside viser udgaverne og butikkerne.

Spillet er stabilt og færdigt. Capcoms opdateringsside viser en PS5 Pro-opskaleringspatch den 21. april 2026, Scribble Suit og nerfingen af Stand or Die den 19. juni 2026 samt tekstrettelser den 17. september 2026. En gratis Mega Man-inspireret pakke med outfits, gestusser og musik er også kommet til. Capcom oplyste, at spillet solgte over en million eksemplarer på to dage, og det officielle websted angiver tallet til over to millioner.

Vent, hvis hurtige, besværlige input er et problem for dig, for hacking er hele spillet. Switch 2-versionen kører i en meget lavere opløsning med en variabel billedhastighed. Hvis du kan vælge, bør du vælge PS5, Xbox Series X eller PC, og Steam-versionentilføjer path tracing, som får The Cradle til at se bedst ud. Hvis beskrivelsen gør dig nysgerrig snarere end overbevist, er et udsalg et godt tidspunkt at springe ud i det.


Ofte stillede spørgsmål om Pragmata

Ofte stillede spørgsmål om Pragmata

Hvor lang tid tager Pragmata?

Hovedhistorien tager omkring 10 til 12 timer på Standard. Træningssimulationer, samleobjekter og post-game-tilstanden Unknown Signal bringer spillet op på omkring 20 timer, og Lunatic tilføjer en hel ekstra gennemspilning.

Kan man ændre sværhedsgraden i Pragmata midt i spillet?

Kun til en lavere sværhedsgrad. Spillere på Standard kan skifte til Casual efter et game over, men ændringen er permanent for det pågældende save, og Lunatic kan ikke ændres midt i spillet.

Har Pragmata New Game+?

Ja. New Game+ tager dine opgraderinger med ind i en sværere gennemspilning, og Lunatic kræver et nyt save, efter du har gennemført spillet første gang, så de to funktioner kan ikke kombineres.

Har Pragmata multiplayer eller mikrotransaktioner?

Det er kun singleplayer. Deluxe Editions Shelter Variety Pack er kosmetisk, Mega Man Pack blev udgivet gratis, og Diana-amiiboen giver våben og genstande til genopretning, når den scannes.


Afsluttende ord

Pragmatas kontrolsystem gør meget for historien. Diana er bogstaveligt talt i dine hænder, hver gang du åbner et gitter, så det bånd, som mellemsekvenserne peger på, er noget, du opbygger i hver kamp. Det designvalg forklarer, hvorfor slutningen ramte mig, selvom plottet er ret enkelt.

De sidste par timer er spillets svage punkt. Mindre rum og stærkere fjender forvandler hacking fra problemløsning til overlevelse under pres, og spillet er mindre interessant dér. Brug opgraderingskomponenter på dragtsundhed, længe før du når de områder.

Hvis Capcom laver en toer, vil mere varierede møder i slutspillet og reelle hjælpemuligheder til hacking rette op på næsten alt det, jeg ikke kunne lide her. Som det er nu, ville jeg uden tøven anbefale spillet til næsten enhver actionfan.


GameBoost-produkter

Pragmata-spilnøgle
Se alle GameBoost-spilnøgler
Se alle GameBoost-konti
Se alle GameBoost-Boost-tjenester
Se alle GameBoost-valutaer
Se alle GameBoost-gavekort
Se alle GameBoost-optankninger
Se alle GameBoost-genstande