

- Koliko ljudi igra Clash of Clans 2026. godine?
Koliko ljudi igra Clash of Clans 2026. godine?

Clash of Clans lansiran je u kolovozu 2012. i postao je jedna od najuspješnijih mobilnih igara. Igra je revolucionirala žanr mobilnih strategija svojim mehanikama gradnje baze, ratovima klanova i freemium modelom koji je balansirao pristupačnost igranja besplatno s opcijskim kupnjama. Razvijen od strane finskog studija Supercell, vladao je ljestvicama trgovina aplikacijama godinama i postavio je predložak kojeg su brojne druge igre pokušale replicirati.
Više od 13 godina nakon izlaska, igra i dalje djeluje kao live usluga s redovitim ažuriranjima sadržaja, sezonskim događajima i natjecateljskim esports turnirima. Baza igrača razvila se od početnog mobilnog boom-a ranih 2010-ih do današnjeg mobilnog tržišta na kojem stotine novih igara svakodnevno konkuriraju za pažnju. Trenutni broj igrača pokazuje kako je Supercell zadržao angažman i prilagodio se promjenjivim preferencijama igrača tijekom više od desetljeća.
Ovaj članak analizira metrike igrača Clash of Clans za 2026. godinu, uključujući broj aktivnih korisnika, preuzimanja, podatke o prihodu, demografske preglede i faktore koji stoje iza njegove trajne popularnosti.
Trenutni broj igrača Clash of Clans u 2026.

Clash of Clans održava otprilike 98,9 milijuna aktivnih korisnika mjesečno stanje u lipnju 2025. To predstavlja stabilnu bazu igrača koja je tijekom cijelog 18-mjesečnog razdoblja od siječnja 2024. do sredine 2025. ostala iznad 95 milijuna. Igra je dosegnula vrhunac od 105,9 milijuna aktivnih korisnika mjesečno u prosincu 2024., vjerojatno potaknuto prazničnim događajima i sezonskim nadogradnjama sadržaja.
Prosječan broj dnevno aktivnih korisnika iznosi oko 27,3 milijuna igrača. Broj dnevnih igrača ostao je izuzetno konzistentan tijekom 2024. i 2025., varirajući između 26,3 milijuna i 29 milijuna. Ova stabilnost pokazuje snažnu zadržanost igrača i redovite obrasce angažmana. Najveći broj dnevno aktivnih korisnika zabilježen je u prosincu 2024. s 29 milijuna igrača, dok je najniža točka bila u ožujku 2025. s 26,3 milijuna dnevnih igrača.
Ove statistike svrstavaju Clash of Clans među najigranije mobilne strategijske igre na globalnoj razini. Za usporedbu, cijeli Supercellov portfelj od pet igara ima ukupno 200 milijuna mjesečno aktivnih korisnika, pri čemu Clash of Clans predstavlja gotovo polovicu tog broja. Igra svakog mjeseca privlači više od 2 milijuna novih preuzimanja, što dokazuje njezinu sposobnost da pridobije nove igrače dok zadržava postojeću bazu.
Clash of Clans Računi za Prodaju
Clash of Clans je sakupio preko 790 milijuna ukupnih preuzimanja diljem svijeta od svog izlaska 2012. godine. Igra je dostigla 500 milijuna preuzimanja do 2018. godine i nastavlja godišnje dobivati milijune novih igrača. Samo u 2024. godini, igra je zabilježila 36,4 milijuna preuzimanja, pokazujući održivu sposobnost akvizicije više od desetljeća nakon lansiranja.
Mjesečni broj preuzimanja ostaje dosljedno jak. Igra privlači više od 2 milijuna novih preuzimanja svaki mjesec, a travanj 2025. bilježi najvišu nedavnu vrhunac s 4,09 milijuna preuzimanja. Taj je skok vjerojatno povezan s velikim sadržajnim ažuriranjem ili sezonskim događajem. Mjesečna preuzimanja tijekom 2024. i 2025. obično su se kretala između 2,5 milijuna i 4 milijuna, pokazujući stabilan prihod novih igrača bez značajnog pada. Igra privlači više od 2 milijuna novih preuzimanja svaki mjesec, pri čemu približno 70% baze igrača koristi Android uređaje za pristup igri.
Putanja preuzimanja postavlja Clash of Clans među samo sedam mobilnih igara koje su premašile ukupno 600 milijuna preuzimanja. Neki projekti sugeriraju da bi igra mogla doseći gotovo 1 milijardu preuzimanja tijekom svog životnog vijeka u sljedećih nekoliko godina ako trenutačne stope preuzimanja budu nastavile rasti. To je stavlja u rijetki krug igara poput Candy Crush Saga i Subway Surfers po ukupnom broju preuzimanja svih vremena.
Također pročitajte: Svi heroji u Clash of Clans
Demografija igrača Clash of Clans i obrasci angažmana

Baza igrača je uglavnom muška, s otprilike 77% muških igrača i 23% ženskih igrača. Ova raspodjela po spolu pokazuje manju ravnotežu u usporedbi s casual mobilnim igrama poput Candy Crush, koja privlači 60% ženskih igrača, ali pokazuje širi odjek nego mnogi hardcore strategijski naslovi.
Distribucija dobi koncentrirana je uglavnom na igrače od 21 do 35 godina, koji čine 43 % ukupne baze igrača. Dobna skupina od 10 do 20 godina čini 16 %, dok igrači u dobi od 36 do 50 godina predstavljaju 15 %. Samo 6 % igrača ima više od 45 godina, što ukazuje da igra prvenstveno privlači publiku koja je odrastala tijekom pojave mobilnih igara 2010-ih i zadržala je angažman tijekom vremena.
Geografska raspodjela otkriva snažnu prisutnost na nekoliko kontinenata. Sjedinjene Države vode s približno 25% ukupnog broja igrača, čime su najveće pojedinačno tržište. Azija čini od 20% do 35% igrača, s posebno snažnim zastupljenostima iz Indije, Indonezije i Kine. Europa doprinosi od 15% do 24% globalne igračke baze. Po broju klanova, Indonezija je na vrhu ljestvice s 978.583 klana, slijedi Indija s 870.451 klanom, Kina s 722.274 klana, a Sjedinjene Države s 678.548 klanova.
Ponašanje tijekom sesije pokazuje obrasce organizirane oko kratkih perioda aktivnosti. Prosječno trajanje sesije je 13 minuta, što potiče igrače da se prijavljuju nekoliko puta dnevno umjesto da sudjeluju u dugotrajnim maratonskim sesijama. Otprilike 52% igrača prijavljuje se barem dva puta dnevno, a 40% dnevnih korisnika igra između 18 i 22 sata prema lokalnom vremenu. Aktivnost tijekom vikenda raste za 18% u usporedbi s radnim danima, dok tjedni Clan War League događaji bilježe dnevne skokove prijava od 22%.
Također pročitajte: Clash of Clans Datum Izlaska: Kada je Izašao?
Clash of Clans Prihodi i Monetizacija

Clash of Clans ostvario je približno 170 milijuna dolara prihoda tijekom prve polovice 2025. godine, zadržavajući svoju poziciju kao jedna od najprofitabilnijih mobilnih igara na svijetu. Igra je ostvarila ukupno 355 milijuna dolara prihoda tijekom 2024. godine, što predstavlja pad od 6,3% u odnosu na 2023., ali i dalje pokazuje snažnu sposobnost monetizacije više od deset godina nakon lansiranja.
Ukupni prihodi tijekom trajanja iznose približno 5,9 milijardi dolara od izlaska 2012. godine, što ga čini najprofitabilnijim naslovom kompanije Supercell. Igra je financijski dostignula vrhunac 2015. godine s 1,3 milijarde dolara godišnjeg prihoda i dnevnom zaradom koja je dosezala 2,5 milijuna dolara. Iako su ti brojke pale od vrhunca, trenutna monetizacija ostaje snažna s mjesečnim prihodima koji se tijekom 2024. i početkom 2025. dosljedno kreću između 20 i 37 milijuna dolara.
Sastav prihoda uvelike favorizira kupnje unutar aplikacije, koje čine 94% ukupne zarade. Glavni izvor monetizacije dolazi od kupnje dragulja, premium valute kojom igrači ubrzavaju nadogradnje zgrada, treniraju vojnike instantno i nabavljaju posebne predmete. Supercell je u travnju 2019. uveo pretplatu Gold Pass, koja je u prvom mjesecu samo generirala 66,6 milijuna dolara i udvostručila potrošnju korisnika unutar tjedan dana. Ovaj sezonski model prolaznica i dalje doprinosi oko 410 milijuna dolara godišnje ukupnim prihodima.
Geografski uzorci potrošnje pokazuju koncentraciju na razvijenim tržištima. Igrači u Sjedinjenim Američkim Državama generiraju 62% ukupnog prihoda, iako čine samo 25% baze igrača, što pokazuje znatno viši prosječni prihod po korisniku u usporedbi s drugim regijama. Prosječni prihod po dnevno aktivnom korisniku iznosi 0,25 USD, dok prosječni prihod po korisniku koji plaća doseže približno 48,73 USD. Neki igrači s visokom potrošnjom ulažu izuzetne iznose, a postoje izvještaji o pojedinačnim igračima koji su u tijeku trajanja igre potrošili više od 1,2 milijuna USD.
Igra doprinosi otprilike 22% ukupnog godišnjeg prihoda Supercella, što je čini ključnim stupom financijskih rezultata tvrtke uz Clash Royale i Brawl Stars. Kineski konglomerat Tencent stekao je kontrolni udio od 81,4% u Supercellu za 8,6 milijardi dolara 2016. godine, što je u velikoj mjeri motivirano trajnom profitabilnošću Clash of Clansa.
Zašto Clash of Clans Ostaje Popularan Nakon 13 Godina?

Supercell održava relevantnost kroz dosljedna ažuriranja sadržaja koja se isporučuju otprilike svaka 2,6 mjeseca tijekom 13 godina trajanja igre. Ta ažuriranja donose nove jedinice, obrane i mehanike igranja koje temeljito mijenjaju strategije napada.
Sustav pretplate Gold Pass od svog predstavljanja 2019. godine generira približno 410 milijuna dolara godišnje. Supercell redovito prilagođava cijene dragulja kako bi resursi bili pristupačniji, posebno za više razine Gradske vijećnice gdje troškovi nadogradnje znatno rastu.
Natjecateljski esports pruža angažman zajednice kroz Clash of Clans Svjetsko Prvenstvo. Prvenstvo 2024. godine nudilo je nagradni fond od 1 milijun dolara s šest timova koji su se natjecali u Helsinkiju, dok je izdanje 2025. povećano na osam timova koji se bore za 700.000 dolara u Atlanti. Mjesečne kvalifikacije omogućavaju amaterskim timovima da se plasiraju na svjetsko finale, a prvenstvo 2024. dostiglo je 55.506 istovremenih gledatelja.
Zajedničke značajke stvaraju lojalnost izvan same igre. Više od 74% aktivnih korisnika sudjeluje u barem jednom klanu, s otprilike 7,8 milijuna aktivnih klanova širom svijeta. Clan Wars i Clan War Leagues povećavaju broj dnevnih prijava za 22% tijekom razdoblja aktivnih natjecanja.
Zaključak
Clash of Clans prkosi uobičajenim ciklusima života mobilnih igara održavajući gotovo 99 milijuna mjesečnih igrača i generirajući stotine milijuna godišnjeg prihoda više od desetljeća nakon lansiranja. Brojke pokazuju izvanrednu otpornost: preko 790 milijuna ukupnih preuzimanja, 5,9 milijardi dolara ukupnog prihoda i dosljedan učinak na raznim globalnim tržištima, od Sjedinjenih Država do Indonezije i Indije.
Uspjeh Supercella proizlazi iz dosljedne izvedbe, a ne revolucionarnih mehanika. Redovita ažuriranja sadržaja svakih 2,6 mjeseci, uravnotežena monetizacija koja poštuje i besplatne i plaćajuće igrače, te učinkovita razvojna struktura koja brzo reagira na povratne informacije stvaraju iskustvo koje poštuje vrijeme igrača, istovremeno pružajući pravi dubinu. Igra i dalje napreduje sa stabilnom bazom igrača, aktivnom kompetitivnom scenom i mapom razvoja koja seže u predvidljivu budućnost.
“ Kristina se pridružila GameBoosto 2024. godine kao SEO specijalistica i brzo je postala glavna autorica za third-person pucačine i kompetitivne igre. Piše o igrama poput Fortnita, Valoranta, League of Legendsa, GTA 5 i Rocksa, s fokusom na vodiče, praktične savjete i najave.”



