Banner

Koliko ljudi igra Clash of Clans u 2026. godini?

Verified By Filip Premuš
Koliko ljudi igra Clash of Clans u 2026. godini?

Clash of Clans lansiran u kolovozu 2012. i postao je jedna od najuspješnijih mobilnih igara. Igra je revolucionirala mobilni strateški žanr svojim mehanikama izgradnje baze, ratovima klanova i freemium modelom koji je uravnotežio pristupačnost besplatnog igranja s opcionalnim kupnjama. Razvijen od strane finskog studija Supercell, dominirao je ljestvicama aplikacija godinama i uspostavio predložak koji su mnoge druge igre pokušale replicirati.

Više od 13 godina nakon izlaska, igra nastavlja raditi kao usluga uživo s redovitim ažuriranjima sadržaja, sezonskim događanjima i natjecateljskim esports turnirima. Baza igrača evoluirala je od inicijalnog mobilnog gaming buma ranih 2010-ih do današnjeg mobilnog tržišta gdje se svakodnevno natječe stotine novih igara za pažnju. Trenutni broj igrača otkriva kako je Supercell održao angažman i prilagodio se promjenjivim preferencijama igrača tijekom više od desetljeća.

Ovaj članak razmatra metrike igrača Clash of Clans za 2026., uključujući brojeve aktivnih korisnika, preuzimanja, podatke o prihodima, demografske raspodjele i čimbenike iza njegove trajne popularnosti.


Trenutni broj igrača Clash of Clans u 2026.

broj igrača clash of clans

Clash of Clans održava otprilike 98,9 milijuna mjesečnih aktivnih korisnika od lipnja 2025. To predstavlja stabilnu bazu igrača koja je ostala iznad 95 milijuna tijekom cijelog 18-mjesečnog razdoblja od siječnja 2024. do sredine 2025. Igra je dostigla vrhunac s 105,9 milijuna mjesečnih aktivnih korisnika u prosincu 2024., vjerojatno potaknuta blagdanskim događanjima i sezonskim ažuriranjima sadržaja.

Dnevni aktivni korisnici u prosjeku imaju oko 27,3 milijuna igrača. Dnevni broj igrača ostao je iznimno dosljedan tijekom 2024. i 2025., fluktuirajući između 26,3 milijuna i 29 milijuna. Ova stabilnost pokazuje snažno zadržavanje igrača i redovite obrasce angažmana. Najveći broj dnevnih aktivnih korisnika zabilježen je u prosincu 2024. s 29 milijuna igrača, dok je najniža točka bila u ožujku 2025. s 26,3 milijuna dnevnih igrača.

Ove statistike stavljaju Clash of Clans među najigranije mobilne strateške igre u svijetu. Za usporedbu, cijeli portfelj Supercellovih pet igara ima ukupno 200 milijuna mjesečnih aktivnih korisnika, pri čemu Clash of Clans predstavlja gotovo polovicu te brojke. Igra i dalje privlači više od 2 milijuna novih preuzimanja svaki mjesec, pokazujući svoju sposobnost stjecanja novih igrača dok zadržava svoju postojeću bazu.

Clash of Clans Računi na Prodaju


Ukupna preuzimanja Clash of Clans i trendovi rasta

Clash of Clans je od svog izlaska 2012. godine prikupio više od 790 milijuna ukupnih preuzimanja širom svijeta.. Igraje do 2018. godine dostigla 500 milijuna preuzimanjai nastavlja dodavati milijune novih igrača svake godine. Samo u 2024. godini, igra je zabilježila 36,4 milijuna preuzimanja, što pokazuje održivu moć stjecanja više od desetljeća nakon lansiranja.

Mjesečni brojevi preuzimanja ostaju dosljedno jaki.Igra privlači više od 2 milijuna novih preuzimanja svaki mjesec, a travanj 2025. označava najviši nedavni vrhunac s 4,09 milijuna preuzimanja.Ovaj skok vjerojatno se poklopio s velikim ažuriranjem sadržaja ili sezonskim događajem. Mjesečna preuzimanja tijekom 2024. i 2025. obično su se kretala između 2,5 milijuna i 4 milijuna, pokazujući stabilno stjecanje novih igrača bez značajnog opadanja. Igra privlačiviše od 2 milijuna novih preuzimanja svaki mjesec, s približno70% baze igrača koji pristupaju igri na Androiduređajima.

Putanja preuzimanja pozicionira Clash of Clans među samo sedam mobilnih igara koje su premašile 600 milijuna ukupnih preuzimanja. Neke projekcije sugerirajuda bi igra mogla prići 1 milijardi preuzimanja tijekom svog životnog vijeka u sljedećih nekoliko godinaako se trenutne stope preuzimanja nastave. To je stavlja u rijetko područje uz igre poput Candy Crush Saga i Subway Surfers u pogledu ukupne izvedbe preuzimanja.

Također pročitajte:Svi junaci u Clash of Clans


Demografija i obrasci angažmana igrača Clash of Clans

demografija igrača coc

Baza igrača je pretežno muška, spribližno 77% muških igrača i 23% ženskih igrača.Ova raspodjela spolova pokazuje manju ravnotežu u usporedbi s opuštenim mobilnim igrama poput Candy Crush, koja privlači 60% ženskih igrača, ali pokazuje širu privlačnost od mnogih hardcore strategijskih naslova.

Raspodjela dobi se značajno usredotočuje na igrače u dobi od 21 do 35 godina, koji čine 43% ukupne baze igrača.Dobna skupina od 10 do 20 godina čini 16%, dok igrači u dobi od 36 do 50 godina predstavljaju 15%. Samo 6% igrača je starije od 45 godina, što ukazujeda igra prvenstveno privlači publiku koja je odrasla tijekom mobilnog gaming buma2010-ih i održala svoju angažiranost tijekom vremena.

Geografska raspodjela otkriva snažnu prisutnost na više kontinenata.Sjedinjene Američke Države prednjače s približno 25% ukupnih igrača, čineći ih najvećim pojedinačnim tržištem. Azija čini 20% do 35% igrača, s posebno jakom reprezentacijom iz Indije, Indonezije i Kine. Europa doprinosi s 15% do 24% globalne baze igrača. Prema broju klanova, Indonezija prednjači s 978,583 klanova, slijedi Indija s 870,451 klanova, Kina s 722,274 klanova i Sjedinjene Američke Države s 678,548 klanova.

Ponašanje tijekom sesije pokazuje obrasce dizajnirane oko kratkih ispada aktivnosti.Prosječno trajanje sesije iznosi 13 minuta, potičući igrače da se prijavljuju više puta dnevno umjesto da se upuštaju u duge maratonske sesije. Otprilike 52% igrača se prijavljuje barem dva puta dnevno, pri čemu 40% dnevnih korisnika igra između 18:00 i 22:00 lokalnog vremena. Aktivnost tijekom vikenda povećava se za 18% u usporedbi s radnim danima, dok tjedni Clan War League bilježe dnevne skokove prijava od 22%.

Također pročitajte: Clash of Clans Datum izlaska: Kada je izašla?


Clash of Clans Prihodi i monetizacija

prihod od clash of clans

Clash of Clans je generirao otprilike 170 milijuna dolara prihoda tijekom prve polovice 2025, održavajući svoju poziciju kao jedna od najprofitabilnijih mobilnih igara u svijetu. Igra je zaradila 355 milijuna dolara ukupnog prihoda tijekom 2024, što predstavlja pad od 6,3% u odnosu na 2023, ali i dalje pokazuje snažnu sposobnost monetizacije više od desetljeća nakon lansiranja.

Ukupni prihodi iznose otprilike 5,9 milijardi dolara od izlaska 2012, čineći je Supercellovim najprofitabilnijim naslovom. Igra je financijski vrhunac dosegla 2015. godine s 1,3 milijarde dolara godišnjeg prihoda i dnevnim zaradama od 2,5 milijuna dolara. Iako su ti brojevi opali od vrhunskih performansi, trenutna monetizacija ostaje robusna s mjesečnim prihodima koji se dosljedno kreću između 20 milijuna i 37 milijuna dolara tijekom 2024. i početkom 2025.

Struktura prihoda uvelike favorizira kupnje unutar aplikacije, koje čine 94% ukupnih prihoda. Glavni pokretač monetizacije dolazi od kupnje dragulja, premium valute koju igrači koriste za ubrzavanje nadogradnje zgrada, treniranje vojnika odmah i stjecanje posebnih predmeta. Supercell je uveo Gold Pass pretplatu u travnju 2019, koja je generirala 66,6 milijuna dolara u svom prvom mjesecu i udvostručila potrošnju korisnika unutar tjedan dana. Ovaj sezonski model prolaznog sustava nastavlja doprinositi otprilike 410 milijuna dolara godišnje ukupnom prihodu.

Geografski obrasci potrošnje pokazuju koncentraciju u razvijenim tržištima. Igrači u Sjedinjenim Državama generiraju 62% ukupnog prihoda unatoč tome što predstavljaju samo 25% baze igrača, pokazujući znatno viši prosječni prihod po korisniku u usporedbi s drugim regijama. Prosječni prihod po dnevnom aktivnom korisniku iznosi 0,25 dolara, dok prosječni prihod po plaćenom korisniku doseže otprilike $48.73. Neki igrači s visokim troškovima ulažu ekstremne iznose, s izvještajima o pojedinim igračima koji troše više od $1.2 milijuna tijekom životnog vijeka igre.

Igra doprinosi otprilike 22% ukupnog godišnjeg prihoda Supercella, čineći je kritičnom potporom financijskom učinku tvrtke uz Clash Royale i Brawl Stars. Kineski konglomerat Tencent stekao je 81.4% kontrolnog udjela u Supercellu za $8.6 milijardi 2016. godine, što je uglavnom potaknuto održivom profitabilnošću Clash of Clans.


Zašto Clash of Clans ostaje popularan nakon 13 godina?

popularnost clash of clans

Supercell održava relevantnost kroz dosljedne sadržajne ažuriranja koja se isporučuju otprilike svaka 2.6 mjeseca tijekom 13-godišnjeg vijeka igre. Ova ažuriranja donose nove trupe, obrane i mehanike igranja koje fundamentalno mijenjaju strategije napada.

Sustav pretplate Gold Pass generirao je otprilike $410 milijuna godišnje od svog uvođenja 2019. godine. Supercell redovito prilagođava cijene dragulja kako bi resursi bili dostupniji, posebno za više razine Gradske vijećnice gdje troškovi nadogradnje dramatično rastu.

Natjecateljski esports pruža angažman zajednice kroz Clash of Clans Svjetsko prvenstvo. 2024. prvenstvo imalo je nagradni fond od 1 milijun dolara s šest timova koji su se natjecali u Helsinkiju, dok je se 2025. izdanje povećalo na osam timova koji se natječu za 700,000 dolara u Atlanti. Mjesečni kvalifikacijski turniri omogućuju amaterskim timovima da dođu do svjetskog finala, a 2024. prvenstvo imalo je vrhunac od 55,506 istovremenih gledatelja.

Značajke zajednice stvaraju zadržavanje izvan osnovnog igranja. Više od 74% aktivnih korisnika sudjeluje u barem jednom klanu, s otprilike 7,8 milijuna aktivnih klanova globalno. Ratovi klanova i Lige ratova klanova generiraju 22% povećanje dnevnih prijava tijekom aktivnih natjecateljskih razdoblja.


Zaključak

Clash of Clans prkosi tipičnim životnim ciklusima mobilnih igara održavajući gotovo 99 milijuna mjesečnih igrača i generirajući stotine milijuna godišnjeg prihoda više od desetljeća nakon lansiranja. Brojevi pokazuju izvanrednu izdržljivost: više od 790 milijuna preuzimanja tijekom života, 5,9 milijardi dolara ukupnog prihoda, i dosljedne performanse na raznolikim globalnim tržištima od Sjedinjenih Država do Indonezije i Indije.

Uspjeh Supercella proizlazi iz dosljedne provedbe, a ne revolucionarnih mehanika. Redovita ažuriranja sadržaja svaka 2,6 mjeseca, uravnotežena monetizacija koja poštuje i besplatne i plaćene igrače, te vitka razvojna struktura koja brzo reagira na povratne informacije stvaraju iskustvo koje poštuje vrijeme igrača dok pruža stvarnu dubinu. Igra i dalje napreduje s stabilnom bazom igrača, aktivnom konkurentnom scenom i razvojnim planom koji se proteže u predvidivu budućnost.


Clash of Clans & GameBoost Proizvodi

CoC Klanovi Na Prodaju
Clash of Clans Dopuna
Clash of Clans Računi Na Prodaju
Pogledajte sve GameBoost Račune
Pogledajte sve GameBoost Usluge Boostanja
Pogledajte sve GameBoost Valute
Pogledajte sve GameBoost Ključeve igara
Pogledajte sve GameBoost Poklon Kartice
Pogledajte sve GameBoost Dopune
Pogledajte sve GameBoost Predmete
Counter-Strike 2 Skinovi

“ Kristina se pridružila GameBoosto 2024. godine kao SEO specijalistica i brzo je postala glavna autorica za third-person pucačine i kompetitivne igre. Piše o igrama poput Fortnita, Valoranta, League of Legendsa, GTA 5 i Rocksa, s fokusom na vodiče, praktične savjete i najave.”