

Recenzija igre Control Resonant: brutalan početak, briljantan nastavak

Ova recenzija igre Control Resonant dolazi od nekoga tko je volio Najstariju kuću i strepio zbog toga što će Remedy zamijeniti Službeno oružje oružjem za blisku borbu. Control Resonant stavlja vas u ulogu Dylana Fadena, Jesseina brata, i baca ga u Manhattan koji je Hiss izobličio u nešto novo. Remedy objavio ga je 24. rujna 2026. za PS5, Xbox Series X|S i PC. Počeo sam igrati istog dana i od tada većinu večeri provodim zamahujući Aberantom po gradu.
Rizik se isplatio. Borba je najbolje što je Remedy dosad napravio, a Dylan se pokazao boljim protagonistom nego što sam očekivao. Prvih nekoliko sati na mom PS5 bilo je naporno, a sporedni sadržaj neujednačen, pa igra nije pun pogodak.
U nastavku ćete pronaći moje mišljenje o priči, borbi, izgradnji lika, svijetu, težini i performansama te o tome tko bi je trebao kupiti odmah.
Sažetak recenzije igre Control Resonant

Control Resonant samouvjeren je nastavak koji pucanje zamjenjuje brzom borbom prsa o prsa temeljenom na kombinacijama, a ta promjena funkcionira
Dylan Faden nosi priču nespretnim, suzdržanim glasom, a njegove radijske razmjene s voditeljicom Zoe de Vera čine emocionalnu okosnicu
Aberantni oblici popunjavaju mjesta za primarni, sekundarni i završni udarac u kombinaciji, pa dva igrača rijetko slože istog Dylana
Svaki Resonant boss tjera vas da odaberete jednu sposobnost s kratkog popisa, pa ih u jednom prolasku nikad nećete prikupiti sve
Manhattan je podijeljen na velike, jasno razgraničene zone oko središta Bureaua, a brzo putovanje olakšava povratak
Težina Control Resonant naglo raste već na početku, čak i uz instaliran hitni popravak za izdanje, a tu je i Assist Mode ako vam zatreba
Glavna priča traje 25–35 sati prema procjeni studija Remedy
Dylan Faden pravi je protagonist
Dylan je u prvoj igri bio sporedni lik zatočen u ustanovi, a Remedy je pametno odlučio zadržati njegove oštre rubove. FBC ga je godinama držao u Oldest Houseu, a iz njega izlazi ukočen i sumnjičav. Njegova sestra Jesse je nestala, a Hiss se proširio Manhattanom. Bureauu treba netko tko mu se može suprotstaviti, a Dylan pristaje uglavnom zato što nema drugog izbora. Svidio mi se već u prvom satu, što me zateklo nespremnog.
Velik dio pripovijedanja odvija se kroz Zoe de Veru, agenticu FBC-a koja preko radija vodi Dylana. Njihovi razgovori ispunjavaju hodanje između borbi, a izbori dijaloga omogućuju mi da Dylana igram kao zajedljivog ili srdačnijeg. Do druge večeri odabrao sam prijateljski pristup, a Zoeini odgovori mijenjali su se na način zbog kojeg je odnos djelovao zasluženo. Radijski format ujedno skraćuje duge scene u kojima NPC-ovi iznose pozadinske informacije, a koje su usporavale original. Volio bih da Remedy nastavi ovako lakše prenositi pozadinske informacije.
Radnja postaje zamršenija u završnom dijelu. Remedy se snažno oslanja na svoj zajednički svemir, a nekoliko kasnih otkrića oslanja se na priču iz Alan Wakea, koju će novi igrači morati sami povezati. Dokumenti koje možete pronaći pomažu, ali igra ih mnogo smješta usred borbenih područja, a zaustavljanje usred borbe da biste pročitali jedan prekida ritam. Na kraju sam ih skupljao, a čitavu hrpu pročitao tek kad bi prostorija bila očišćena. Priča je najjača kao drama o bratu i sestri, a posrće kad pokušava biti mapa franšize.
Aberantni čini borbu prsa o prsa zabavnom

Borba u Control Resonantu temelji se na Aberantu, oružju koje mijenja oblik usred kombinacije. Odabirete primarni oblik za osnovne napade, sekundarni za posebne i nabijene napade te završni udarac u kombinaciji za dokrajčivanja. Među primarnim opcijama su Cleave (oštrica nalik sjekiri), Strike (dvije bodežne oštrice) i Glaive (kosa). Crush (ogroman čekić), Extend (oružje na lancu s većim dosegom) i Drill (koplje namijenjeno kontinuiranoj šteti) popunjavaju sekundarno mjesto. Uparivanje opcija iz dvaju stupaca daje sustavu dubinu.
Počeo sam s kombinacijom Glaivea i Crusha, koja me naučila kako funkcionira Falter. Svaki pogodak puni protivnikovu traku za omamljivanje, a kad se ona napuni i običan protivnik posrne, mogu ga dokrajčiti, čime dobivam i kratkotrajno pojačanje štete u borbi prsa o prsa. Crush je spor, ali brzo puni tu traku, pa su moje kombinacije počele završavati dokrajčivanjima umjesto dugotrajnim razmjenama udaraca. Pogoci u borbi prsa o prsa također obnavljaju Power, resurs koji Dylan troši na svoje paranaturalne sposobnosti. Ta me petlja potaknula na agresivnu igru, pa sam već tijekom prve sesije prestao držati odstojanje.
Kretanje je jednako važno kao i zamahivanje oružjem. Savršeno izbjegavanje oprašta pogreške kad jednom uhvatite pravi trenutak, a nakon njega možete odmah nastaviti napadati. Dylan može dvaput skočiti i lebdjeti preko provalija, a neke se borbe odvijaju u prostorima u kojima se gravitacija mijenja. Neprijatelji skaču između platformi i uzvraćaju paranaturalnim napadima, pa sam najčešće umirao kad bih stajao na mjestu. Remedy je naveo Devil May Cry i PlatinumGames kao uzore, a to se osjeti u svakoj dobro izvedenoj kombinaciji.
Sposobnosti i talenti potiču eksperimentiranje
Dylanove sposobnosti više utječu na stil igre nego zamjena oružja. Prvi Resonant, Artist, nudi izbor jedne od triju sposobnosti: Barrage ispaljuje projektile, Shield obavija Dylana barijerom od krhotina, a Volatile Anomaly priziva saveznika nalik kupoli kojeg možete baciti i detonirati. Na PS5 svaka sposobnost pruža drukčiji otpor kroz prilagodljive okidače, sitan detalj koji sam svaki put primijetio. Odabrao sam Volatile Anomaly i koristio ga tijekom većeg dijela priče. Kad bih ga postavio iza skupine neprijatelja, dobio bih prostora za pripremu dokrajčivanja.
Svaki Resonant boss funkcionira po tom principu. Ove izobličene figure bossova nalaze se duž glavne priče, a nakon pobjede nad jednom nudi vam se kratak popis sposobnosti s kojeg možete zadržati samo jednu. Remedy je objasnio u Xbox Wire: pregled borbe zbog čega ne možeš prikupiti svaku opciju u jednom prolasku kroz igru. Umjetnik, Plesač i Dezerter priuštili su mi neke od najdražih borbi, a svaki je imao obrasce koje sam mogao prepoznati i kazniti. Stabla talenata također nude ekskluzivne odabire, pa ih nijedan prolazak ne može sve otključati.
Sve se to odvija u Procjepu, prostoru nalik palači uma u kojem Dylan primjenjuje nadogradnje, isprobava buildove i izrađuje artefakte. Artefakti dodaju pasivne modifikatore, a statusni efekti temeljeni na vatri i Plijesni omogućuju ti da se usredotočiš na štetu tijekom vremena. Promjena raspodjele talenata košta Predmete za resetiranje, a hitni popravak pri izlasku smanjio je taj trošak i povećao zalihu Predmeta za resetiranje kod trgovaca. Prije odjavne špice dvaput sam iznova složio Dylanov build i nikad nisam imao osjećaj da me igra zbog toga kažnjava.
Iskrivljeni Manhattan krade pozornost

Manhattan je mjesto na kojem igra najviše pokazuje što može. Grad je podijeljen na velike, vizualno prepoznatljive zone koje se granaju iz manhattanskog središta Biroa, a svaka od njih krši zakone fizike na svoj način. Ulice se savijaju prema nebu, neboderi vise pod kutovima, a tijela lebde iznad ruševina na kojima se proširio Šum. Sivi brutalizam originala ustupa mjesto mnogo življim bojama, a prepoznatljiva crvena ističe se među njima. Stalno sam zastajao kako bih snimao zaslone.
Remedy ih opisuje kao velike, zasebne zone, što se poklapa s mojim iskustvom. Svaka zona spaja misije glavne priče, sporedne priče, skrivene susrete i trgovce, a gotovo trenutačno brzo putovanje značilo je da se nikad nisam morao vraćati preko već očišćene mape. Kako priča odmiče, sposobnosti kretanja otvaraju krovove i izbočine, pa se u starijim zonama kasnije pojavljuju nove rute. To je osjećaj otključavanja prolaza ključevima iz Najstarije kuće, samo proširen na cijeli grad. Povratak u zonu s novom sposobnošću kretanja bio mi je jedan od najdražih ciklusa igranja.
Neka od najnadrealnijih područja teško je razaznati i više sam puta izgubio nekoliko minuta pokušavajući shvatiti koja je površina pod. Oznake ciljeva pomažu, ali neke se staze otkrivaju tek kad proučiš geometriju prostora. To odgovara atmosferi, ali nakon duže sesije postane zamorno. Naučio sam polako prolaziti kroz te zone.
Sporedne misije osciliraju između bizarnog i praznog hoda
Najbolji sporedni sadržaj jednako je neobičan kao bilo što u glavnoj priči. U jednoj sam misiji pjevao uz zlonamjerni karaoke uređaj, a druga me ubacila u džepnu dimenziju punu taksija, gdje sam morao pronaći razlike. Sporedne priče imaju vlastite kratke zaplete, dijelove predaje i nagrade u obliku odjeće. To su misije kojih ću se sjećati i zbog kojih se isplati temeljito očistiti zonu.
Prazan hod nalazi se odmah pokraj njih. Zadaci pratnje i misije obrane od valova pojavljuju se po cijeloj mapi i rijetko donose ikakav obrat. Borbe protiv valova najgore su, jer se slabiji neprijatelji stalno ponovno pojavljuju sve dok ne srušiš jačeg neprijatelja koji ih predvodi. Previše sam vremena proveo čisteći te borbe od dodatnih neprijatelja koji su se stalno vraćali. Djeluju kao obaveza, pa sam većinu napustio kad su sporedne priče održavale Dylana dovoljno snažnim.
Sporedni sadržaj također pridonosi napredovanju. Ako preskočiš previše toga, Dylan će biti preslab za kasnije borbe u priči, a igra očekuje da odradiš dobar dio sporednih aktivnosti. Držao sam korak tako što sam pratio sporedne priče, a ignorirao ponavljajuće zadatke. Ako planiraš igrati samo glavnu priču, očekuj da ćeš naići na koju prepreku.
Početni sati previše kažnjavaju
Prvo na što bih upozorio prijatelja jest težina Control Resonant. Rani neprijatelji upijaju štetu, Dylan brzo umire, a njegov je arsenal oskudan dok ne otključaš prvih nekoliko talenata. Remedy je objavio hitni popravak pri izlasku koji je smanjio osnovno zdravlje neprijatelja i pragove za posrtanje, olakšao borbe s Plesačem i Dezerterom te povećao Dylanovu maksimalnu Snagu Aberanta i Snagu sposobnosti. Igrao sam s tim hitnim popravkom od samog početka, a početak me i dalje kažnjavao. Sve je sjelo na svoje mjesto kad sam dobio drugu sposobnost i završni udarac za pravu kombinaciju.
Trake zdravlja neprijatelja nastavljaju rasti u završnici, a nekoliko završnih šefova pretvorilo se u duge testove izdržljivosti. Liječenje dolazi iz predmeta za prikupljanje i plijena koji ispuštaju neprijatelji, a u najtežim borbama primao sam štetu brže nego što sam je mogao nadoknaditi. U istoj fazi smanjuje se i raznolikost neprijatelja. U posljednjih nekoliko sati igra mi je prečesto slala iste kombinacije protivnika.
Način pomoći služi kao sigurnosni ventil i jedan je od najprilagodljivijih koje sam koristio. Remedyjev pregled Načina pomoći obuhvaća agresivnost neprijatelja, prozor za savršeno izbjegavanje, brzinu projektila, nanesenu i primljenu štetu, oporavak od posrtanja i moći, kao i besmrtnost i ubojstva jednim udarcem. Klizači rade u oba smjera, pa i igrači koji žele veći izazov mogu povećati težinu. Remedy kaže da nijedan trofej ni postignuće nije zaključano iza tih postavki. Za jednog sam šefa proširio prozor za izbjegavanje i nisam zbog toga osjećao krivnju.
Control Resonant izgleda zapanjujuće u pokretu
Igrao sam na PS5 Pro u načinu rada Performance, za koji službena objava o značajkama PS5 navodi 60 fps pri 2160p, a igra je ostala glatka i u najžešćim borbama. Osnovni PS5 nudi način rada Performance pri 60 fps i 1440p te način rada Quality pri 30 fps i 2160p. Pro dodaje način rada Quality s praćenjem zraka pri 30 fps i uravnoteženi način rada pri 40 fps za zaslone od 120 Hz. Povratne informacije DualSense kontrolera izvrsne su, a 3D zvuk u mojim slušalicama olakšao mi je da prepoznam kad mi nešto leti iza leđa.
Na PC-ju Remedyjev pogon Northlight podržava path tracing i Nvidijin RTX Mega Geometry, a Control Resonant dostupan je na GeForce NOW-u od izlaska. Verzija za Mac putem Steama i App Storea nalazi se na Remedyjevu planu razvoja. Na mom PS5 Pro, oluje čestica u velikim borbama stvaraju najljepši kaos koji sam vidio u akcijskoj igri.
Detalji likova slaba su točka. Lica izgledaju sjajno u filmskim scenama, ali primjetno gube na kvaliteti tijekom običnih razgovora u svijetu igre. To je važno u igri koja se toliko oslanja na dijalog. Meni to nikad nije pokvarilo doživljaj, ali primijetio sam svaki put kad bi se kamera zadržala. Ovdje je cjelovit vodič kroz problem.
Isplati li se sada kupiti Control Resonant?
Da, ako volite akciju u bliskoj borbi s pravom dubinom izgradnje lika i ne smeta vam težak početak. Control Resonant je mehanički najzadovoljavajuća igra koju je Remedy napravio, a Manhattan joj pruža okruženje koje neprestano pronalazi nove načine da vas iznenadi. Obožavatelji originala dobit će neobičnosti i predanje koje su tražili, predstavljene kroz oštricu umjesto pištolja.
Igra je izašla u dobrom stanju. Prvi hotfix ublažio je početnu spužvastost neprijatelja i pojeftinio promjenu izgradnje lika, a nisam naišao na rušenja igre ni bugove koji bi zaustavili napredak. Oba kraja kampanje mogla bi se dodatno doraditi. Sudeći po brzini kojom je stigao prvi hotfix, Remedy je pokazao da će slušati igrače.
Pričekajte ako ste došli zbog sporijeg, istraživačkog tempa originala ili njegove pucnjave. Pričekajte i ako vam valovi neprijatelja koji se ponovno pojavljuju brzo iscrpe strpljenje, jer se dodatni sadržaj oslanja na njih. Takvi će igrači iz igre dobiti više nakon jednog ili dva ažuriranja ravnoteže, a po punoj cijeni grubi bi nedostaci više smetali. Svi ostali mogu zaigrati odmah.
Česta pitanja o igri Control Resonant

Završne riječi
Meni su igre studija Remedy oduvijek bile prvenstveno priča, a borba je bila dio koji sam trpio. Control Resonant to okreće naglavačke. Zamahivanje, izbjegavanje i kombiniranje sposobnosti vraćali su me igri svake večeri, a priča je postala bonus. Čudno je to reći za igru studija Remedy.
Najvažnije je imati strpljenja tijekom prvih nekoliko sati. Igra vam najbolje alate daje kasno, a igrači koji izdrže do druge sposobnosti i pravog završnog poteza u kombinaciji bit će oni koji će je obožavati. Ako vam ne odgovara, mala prilagodba u Assist Modeu ne košta vas ništa.
Ravnoteža je dio koji još nije dovršen. Remedy je brzo reagirao na probleme s početkom, a zdravlje neprijatelja u završnici i oskudan izbor protivnika sljedeće su očite mete. Ako im posvete jednaku pažnju, ovo će od sjajne akcijske igre postati najbolje djelo studija Remedy.
Proizvodi GameBoosta
Ključ za igru Control Resonant
Pogledajte sve ključeve za igre na GameBoostu
Pogledajte sve račune na GameBoostu
Pogledajte sve GameBoost usluge Boostanja
Pogledajte sve GameBoost valute
Pogledajte sve GameBoost poklon-kartice
Pogledajte sve GameBoost nadoplate
Pogledajte sve GameBoost predmete
.webp?v=1793541357)







