

- Hell Is Us teszt: Egy háborús történet, amelyben érdemes elveszni
Hell Is Us teszt: Egy háborús történet, amelyben érdemes elveszni

Hell Is Us a ritka akciójátékok egyike, amely nem hajlandó megmondani, merre menjek, és ez a Hell Is Us teszt egyetlen kérdésre fut ki: megéri-e ez a makacsság az estéidet? A Rogue Factor és a Nacon 2025. szeptember 4-én adta ki PS5-re, Xbox Series X|S-re és PC-re, a Hell Is Us felfedezése pedig nem kínál térképet vagy küldetésjelölőket, amelyekre támaszkodhatnál. Néhány héttel a megjelenés után kezdtem el, végigjátszottam a történetet, majd nyáron visszatértem, hogy lezárjam azokat az időhurkokat, amelyek mellett korábban elmentem.
Elsősorban háborús történet, és csak másodsorban szörnyes játék. A lények különösek, az emberek pedig még rosszabbak.
Alább olvashatod az ítéletemet a történetről, a nyomozásról, a Hell Is Us harcrendszeréről, a melléktartalmakról és arról, kinek érdemes megvennie a játékot.
A Hell Is Us tesztjének összefoglalója

Hell Is Us egy külső nézetes akció-kalandjátékHadea területén játszódik, egy elzárt országban, amelyet a Palomisták és a Sabiniánusok közötti polgárháború tép szét.
A felfedezés áll a középpontban: nincs térkép, nincsenek jelölők, csak az NPC-k útbaigazításai, egy iránytű és a Rémi adatpadján tárolt nyomok.
A Gyógyító impulzus a jól időzített kombókat életerővé alakítja, és nehezebb fokozatokon is feszülté teszi a harcokat.
Üresjárók és a Ködök túl gyakran ismétlődnek egy 20–30 órás kampány során.
Időhurkok, Jótettek és tárcsás rejtvények jutalmazzák azokat a játékosokat, akik jegyzetfüzettel térnek vissza a korábbi helyszínekre.
Egy jelentős frissítés, amely tíz új Üresjárót tartalmaz, ekkorra van ütemezve: 2026. október 27..
Hadea háborúja az igazi borzalom
Te Rémi szerepében játszol, aki Hadea békefenntartójaként született, egy olyan országban, amelyet elzártak a világ többi részétől. Az anyja ötéves korában kicsempészte onnan, felnőttként pedig egy polgárháború kellős közepén tér vissza, hogy megtalálja eltűnt szüleit. A harcokon túl egy rejtélyes Csapás is fehér, arctalan lényekkel árasztotta el az országot. A Steam hivatalos leírása szerint az emberiség a történet legrosszabb démona, és a játék jelenetről jelenetre igazolja ezt.
Az emberek tovább maradtak velem, mint a szörnyek. Szinte minden túlélő, akivel találkoztam, a lényeknél régebbi sérelmet hordozott. A Palomista és a Sabinian konfliktust olyan nyers módon ábrázolják, hogy az első felvonás végére már nem kerestem a jó oldalt. Az általam talált holttestek közül soknak semmi köze sem volt a Hollow Walkers-hez.
Számíts rengeteg vérre és sok reményvesztett civilre. Olyan opcionális beszélgetéseket is végighallgattam, amelyeket más játékokban kihagynék, mert a felükben olyan útbaigazítás vagy név rejtőzött, amire később szükségem volt. Rémi családjának keresése és a Keystones rejtélye a végéig lekötött.
Úgy hagytam magam mögött Hadeát, hogy még sokáig a háborún járt az eszem, miután a lényekre már nem gondoltam. Kevés játékban érződnek a szörnyek kisebb problémának.
A Hell Is Us felfedezése a jegyzeteidre bízza magát
A Hell Is Usban nincs térkép, és követhető küldetésjelző sincs. A szereplők tereptárgyak és égtájak alapján igazítanak útba, a Nacon saját túlélési tippjei pedig az iránytű használatára és a jegyzetelésre biztatják a játékosokat. Az iránytű az északi, déli, keleti és nyugati irányt mutatja, de soha nem jelöl meg egy célt sem. A felvett dokumentumok és nyomok Rémi adatlapjára.
Az első estém nehezen indult. Újra és újra ugyanazon a mocsaras szakaszon köröztem, meggyőződve arról, hogy elkerült a figyelmemet egy ösvény. Aztán újraolvastam egy beszélgetést, és rájöttem, hogy összekevertem két nevezetességet, amelyeket ugyanaz a falusi említett. Ettől kezdve egy papírfüzet hevert a kontrollerem mellett, tele ajtókódokkal, szimbólumokkal és nevekkel.
Az egyik helyen olvasott történetdarabok máshol segítettek megoldani a rejtvényeket. Az ősi kazamaták jelentik a játék csúcspontját: mindegyik egy érzelem köré épül, és vaskos, fizikai tárcsákkal lezárt ajtók mögött rejtőzik, amelyeket csak akkor tudsz megfejteni, ha valóban odafigyeltél a megszerzett információkra. Egy ilyen ajtót kinyitni olyan érzés volt, mintha megdolgoztam volna érte, ellentétben egy útponttal.
Rémi nem tud ugrani vagy mászni, így egy térdig érő fal is kerülőúttá változtatja a rövidítést, a kezdő régiókban pedig sokat kell visszafordulni. A leltár és a nyomokat tartalmazó képernyők átböngészése is lassú. Az 1.5-ös javítás 2026. január 13-án hozzáadta a PC-s séta kapcsolóját és néhány kényelmi fejlesztést, de a menük továbbra is vontatottak.
A gyógyító impulzus viszi a hátán a harcrendszert
A Hell Is Us harcrendszerében vannak alapcsapások, feltöltött támadások, blokkolás, kitérés és hárítás a vörösen felvillanó támadások ellen. Rémi négyféle fegyver egyikével harcol (karddal, szálfegyverrel, kétkezes karddal vagy egy pár fejszével), amelyek mindegyike különleges képességként Glyphokat hordoz. A találatok hatására fehér részecskék gyűrűje jelenik meg Rémi körül, és ha a gyűrű kialakult, az R1 vagy RB megnyomásával az okozott sebzést életerővé alakíthatod. Ez a gyógyító impulzus, és az egész rendszer erre épül.
Az első órán belül teljesen megváltoztak a szokásaim. Felhagytam azzal, hogy hátramaradva gyógyító készleteket használjak, és inkább támadni kezdtem, hogy életben maradjak; az impulzust az ellenség csapásai közé időzítettem.
Rémi drónja elterelheti egy ellenfél figyelmét, végigpöröghet egy csoporton, vagy feltöltött támadást lőhet ki, amely megszakítja az ellenfél csapását; az elterelés gyakrabban mentett meg, mint bármelyik Glyph. A kovácsnál, Victornál, minden fegyverhez egy érzelemhez kötődő Lymbic Sphere tartozik. Ez a választás határozza meg, mely Glyphok illenek a fegyverhez.
A nehézség rugalmasan állítható: három harci előbeállítás, egyéni csúszkák az ellenfelek életerejéhez, sebzéséhez és agresszivitásához, valamint egy opcionális halálbüntetés áll rendelkezésre, amely újraéleszti az ellenfeleket, és törli az utolsó mentés óta szerzett XP-t. Az első felvonás után nehezebb beállításokra váltottam, és a harcok jobbak lettek, mert kevesebb lehetőség maradt a hibázásra.
A Hollow Walkerek túl gyakran ismétlődnek

Hollow Walkerek üres, fehér alakok, és némelyikükhöz egy Köd társul, egy hozzájuk kötött entitás, amely a gyászhoz, az eksztázishoz, a dühhöz vagy a rettegéshez kapcsolódik. A Vándor nem sebezhető, amíg el nem tűnik a Ködje, ezért minden ilyen harc a Köd legyőzésével kezdődik. Egy PlayStation Blog-cikkben, a kreatív igazgató, Jonathan Jacques-Belletête elmagyarázta, hogy az ellenségek az emberi érzelmek fizikai megtestesülései, amelyeket Robert Plutchik érzelmek kereke ihletett.
Papíron a felhozatal 27 ellenséget tartalmaz: 15 Üres Vándor-változatot és 12 Ködöt, egyenként három szintre osztva. A gyakorlatban a második felvonás közepére már ismerősnek tűntek az összecsapások. Minden Köd ugyanúgy harcol, bárhol is bukkanjon fel, és már a kezdés előtt ki tudtam találni, hogyan zajlik majd a találkozás, pusztán a fény színéből.
A főellenfél-harcok megtörik ezt a mintát; ezek közül a Rettegés zárókövével vívott küzdelemre emlékszem a legjobban. A nyílt területeken ugyanaz a néhány felállás tölti ki a nyomozások közötti részeket, és hosszabb játékmenetek során elkezdtem elkerülni a harcokat.
A Rogue Factor bejelentett egy jelentős frissítést tíz új Üres Vándorral, amely a Nintendo Switch 2-verzióval együtt 2026. október 27-én érkezik. Vajon megszünteti az ismétlődést? A megfelelő problémát célozza meg.
Az időhurkok és a jócselekedetek megérik a kitérőt
A Hell Is Us időhurkai izzó gömbök, amelyek folyamatosan ellenségeket idéznek meg. A lezárásukhoz meg kell keresned a Hurok Őrzőit az Őrződetektorral, le kell győznöd őket, majd be kell lépned a hurokba, és a drónoddal végleg le kell zárnod. Egy hurok lezárása végleg megszünteti az ellenségek adott forrását, és tetszett, ahogy a fejemben egyre biztonságosabbá vált a térkép.
1.7-es javítás 2026. július 23-án módosították a Guardian Detectort, így miután lezársz egy időhurkot, felderíti a területen maradt összes Lymbic Entity-t. Ez a javítás nyáron visszacsábított a játékhoz, és sokkal gyorsabban végeztem az elhagyott időhurkokkal.
A civilek Good Deeds feladatokat adnak, vagyis segítségkéréseket, amelyekhez csak a saját szavaik adnak támpontot. A rádió eljuttatása Lukhanhoz jobban megmaradt bennem, mint a legtöbb gyűjtögetős küldetés, a Watcher's Nestben Gildas Brom által kínált jutalmak pedig minden kitérőt megértek.
Tania, az újságíró elemzi az összegyűjtött tárgyakat. Ha kitöltöd a kutatási anyagát, felfedezheted a Forbidden Knowledge Chambers helyszíneit, ahol szimbólumkódok mögött ritka zsákmány rejtőzik. Ez a játék legjobb érve amellett, hogy térkép helyett jegyzetfüzetet használj.
Megéri most megvenni a Hell Is Us-t?
Igen, ha olyan kalandra vágysz, amely detektívként kezel. A Hell Is Us azoknak a játékosoknak való, akik minden feljegyzést elolvasnak, felírják a kódokat, és élvezik, ha egy kicsit eltévednek. Ha a térkép hiánya szabadságnak hangzik, kevés játék kínál ehhez foghatót.
Az 1.5, 1.6 és 1.7 frissítések kijavították az összeomlásokat, a memóriaszivárgásokat és a Keystone of Terror főellenfél-harc közbeni összeomlást, valamint PC-s felskálázási lehetőségeket adtak hozzá. A játék 2026 júliusában bekerült az Xbox Game Pass kínálatába, 2026 augusztusában pedig a PlayStation Plus játékkatalógusába; a Rogue Factor szerint már több mint 1,5 millió játékos.
A harcközpontú játékosok várják meg az új Hollow Walkers megjelenését. Akinek szüksége van jelölőkre ahhoz, hogy kényelmesen érezze magát, először próbálja ki előfizetéssel. Teljes áron a nyomozós játékok rajongóinak ajánlanám, akciósan pedig szinte mindenki másnak is.
Gyakori kérdések a Hell Is Usról

Zárszó
Hell Is UsMár az elején türelmet kér, amit később meghálál. A visszafordulások és a lassú menük miatt az első órák a leggyengébbek, a legjobb részek pedig csak akkor tárulnak fel, ha abbahagyod a várakozást, hogy a játék vezessen.
Vezess jegyzetfüzetet. Akik leírják a dolgokat, Hadeára a gyásszal teli rejtvénydobozként fognak emlékezni, akik pedig nem, azok arra, hogy újra és újra ugyanazt a mocsarat járták körbe.
Az ellenfelek felhozatala az, ami miatt kételyeim vannak. Tíz új Hollow Walker orvosolhatja az Act 2-ben érzett ismétlődést, de lehet, hogy csak ugyanazt kapjuk új színekben, és ezen múlik, hogy megéri-e egy második végigjátszás.
GameBoost-termékek
Hell Is Us-játékkulcs
Összes GameBoost játék-kulcs megtekintése
Összes GameBoost-fiók megtekintése
Összes GameBoost Boost szolgáltatás megtekintése
Összes GameBoost-játékon belüli valuta megtekintése
Összes GameBoost-ajándékkártya megtekintése
Összes GameBoost-feltöltés megtekintése
Összes GameBoost-játékon belüli tárgy megtekintése



