

- Pragmata teszt: Szívhez szóló lövöldözős játék egy csavarral
Pragmata teszt: Szívhez szóló lövöldözős játék egy csavarral

A játék teszteléséhez használt konfiguráció:
Videokártya | GigaByte Geforce RTX4080 |
Processzor | AMD Ryzen 7 9800X3D |
Memória | Kingston Fury Beast White RGB EXPO 64GB RAM |
Ez a Pragmata-teszt olyasvalakitől származik, aki nem várt sokat a játéktól. A Capcom először 2020 júniusában mutatta be a játékot, aztán újabb és újabb halasztások közepette elhallgatott róla. A 2026. április 17-i megjelenésére már azok közé a projektek közé soroltam, amelyek sosem készülnek el. Néhány héttel később szereztem be, mert kíváncsi voltam a Pragmata hackelési rendszerére, amelyet az előzetesek alapján nem tudtam elképzelni, és úgy fejeztem be a kampányt, hogy még többet akartam.
A Pragmata egy külső nézetes sci-fi akciójáték, amelyben a rendszertervező Hugh Williams és Diana, egy kislány android, próbálnak elmenekülni egy holdi állomásról, amelynek MI-je ellenük fordult. Hugh-val lősz, Dianával pedig hackelsz, mindezt egyszerre, egyetlen kontrollerrel — és ez az ötlet viszi a hátán az egész játékot.
Az alábbiakban megtudhatod, hogyan teljesít a történet, a hackelés, a fegyverek, a Shelter és a játék végi nehézség, valamint azt is, kinek érdemes megvennie, és kinek jobb várnia.
Pragmata – összefoglaló értékelés

Ítélet: A Pragmata a Capcom évek óta megjelent legeredetibb akciójátéka, amelyet visszafog a szűkös és kíméletlen utolsó szakasz.
Hugh és Diana egy választott családról szóló történetet mesél el egy nagyjából 10–12 órás kampány során.
A Pragmata hackelése egy valós időben, tűzharc közben megoldandó rácsos feladvány, amely rést nyit a páncélozott robotok védelmén.
A Pragmata Menedék gondoskodik a fegyvernyomtatásról, a firmware-frissítésekről, a 30 gyakorlószimulációról és a Dianával közös, bensőséges pillanatokról.
A Pragmata nehézsége az utolsó szektorokban hirtelen megugrik, ahol a zsúfolt helyiségek megbüntetik az üveglöveg-összeállításokat.
A megjelenés utáni támogatás szerény és ingyenes volt: érkezett egy új öltözék, enyhítettek az egyik brutális szimuláció nehézségén, és megjelent egy Mega Man-tematikájú csomag.
Hugh és Diana viszik a hátukon a történetet
Hugh-t a Holdon található kutatóállomásra, a Bölcsőbe küldik, ám nem sokkal az érkezése után egy holdrengés elszakítja a csapatától. Az állomás mesterséges intelligenciája, IDUS, a személyzet ellen fordult, és az élesztette fel Hugh-t, aki D-I-0336-7 néven ismert Pragmata: egy holdi anyagból, Lunafilamentből készült lény. Hugh Dianának nevezi el. Innentől ez egy szökéstörténet, és az első órában azt hittem, ennyi az egész.
Tévedtem, és éppen a csendes pillanatok miatt. Diana úgy kíváncsi a Földre, ahogy egy gyerek arra a helyre, amelyet csak képeken látott. Az állomáson szétszórva találhatók a Föld emlékei, amelyek a Menedékben ajándékokká válnak számára. Hugh eleinte vonakodó felnőtt, aki haza akar jutni, de lassan olyan emberré válik, akit az is érdekel, hogy Diana is eljusson oda. A harmadik szektorra már kerülőket tettem a földgömb alakú gyűjthető tárgyakért, csak hogy lássam, hogyan reagál a következőre.
Az egyik terület New York egy szeletét idézi meg, hogy megőrizze a dolgozók józan eszét, és szándékosan hibás. A taxik belesüllyednek az úttestbe, a buszokból pedig falak nőnek ki, mintha egy gép emlékezetből épített volna újra egy várost, és elvétette volna a részleteket. A Capcom kézzel alkotta meg ezt a hibás látványvilágot, és a kampány kedvenc szakaszaim közé tartozott, ahogy egy valódi utcát még sosem látott gyerekkel jártam be.
Nem rejti véka alá az érzelmeit. Néhány késői jelenet a kelleténél jobban rájátszik az érzelgősségre, Hugh pedig ugyanazt a néhány harci beszólást ismételgeti, míg már én is vele mondtam őket. Eight, az android, akinek a Capcom saját előzetest szentelt, a történet második felét viszi előre, a befejezés pedig jobban megérintett, mint azt egy tízórás lövöldözős játéktól vártam volna.
A Pragmata hackelése okosabbá tesz minden harcot

A Pragmata hackelése a lövöldözésre rétegzett rácsos feladvány. Célozz egy robotra, és megjelenik a képernyőn egy kis rács. Az iránygombokkal egy zöld EXE-csomópont felé vezeted a kurzort, miközben Hugh tovább mozog és céloz a karokkal. Ha végigérsz az útvonalon, a robot védtelenné válik, páncélja pedig szabaddá teszi Hugh fegyverei előtt.
Soknak hangzik egyszerre? Az első órában az is. A kék csomópontok meghosszabbítják, hogy meddig marad védtelen az ellenfél, és növelik a hackelés sebzését, ezért a két ilyen csomóponton át vezető hosszabb út általában többet ér, mint a gyors rohanás az EXE-hez. A sárga csomópontok aktiválják a felszerelésembe tett képességeket, a lilák előkészítik a kritikus lövést lezáró támadást, a szürke akadályok pedig kerülőre kényszerítenek. A piros hibacsomópontok megszakítják a hackelést, és egy pillanatra megbénítják Dianát; az első két szektorban emiatt több életerőt vesztettem, mint bármelyik ellenféltől.
Amint abbahagytam, hogy a hüvelykujjaimat figyeljem, összeállt a ritmus: kitérés a jetpackkel, a kurzor folyamatos mozgatása, az EXE elérése, majd ráfordulás a szabaddá vált gyenge pontra. Ezután már a következő rácsot kezdtem, mielőtt az első robot magához tért volna. A két kar lenyomásával aktiválható az Overdrive Protocol, amely az első főellenfél után válik elérhetővé. Ez egy lökéshullám, amely a közelben mindent védtelenné tesz, megsebez és elkábít; megtanultam minden helyiségben a második hullámra tartogatni.
A Menedékben elköltött tiszta Lunum új hackelési módokkal tartja frissen a rendszert, például a Támadó móddal, amely a hackelés után a kék csomópontokat extra fegyversebzéssé alakítja. A Csapás mód nyers sebzéssé változtatja őket, cserébe az ellenfél azonnal visszakapja a páncélját. E két mód váltogatása jobban megváltoztatta a főellenfelek elleni harcaimat, mint bármelyik új fegyver.
Hugh fegyvereihez Dianára is szükség van
Hugh arzenálja négy helyet foglal el. Az elsődleges egység lőszere újratöltődik, amikor abbahagyom a tüzelést, a támadóegység néhány nagy erejű lövést hordoz, a taktikai egység tömegoszlatásra szolgál, a védelmi egység pedig megvédi Hugh-t vagy eltereli az ellenség figyelmét. Új fegyvereket a Menedék egységnyomtatójából szerezhetek, Lunafilamentért cserébe, amit a robotok dobnak, amikor megsemmisülnek.
A legtöbb fegyver alig tesz kárt egy páncélozott robotban, amíg Diana fel nem tárja a gyenge pontját. Ha egy zárt robotba ürítem az elsődleges egység tárát, az olyan, mintha kavicsokkal dobálnék egy autót. Miután ezt elfogadtam, nem sebzésforrásként, hanem a hackelés utáni időablakban használható eszközként kezdtem tekinteni a fegyverekre. A ragadós bombákat a feltárt ellenségekre dobtam, a csali-generátorral pedig eltereltem a figyelmet, miközben egy másik célponton dolgoztam a rácson.
A gyógyító tárgyak gyorsan elfogynak, én pedig az elején úgy tartalékoltam őket, mint egy túlélőhorror-játékos – tipikus Capcom-szokás, amit egy sci-fi lövöldébe is magammal hoztam. A menekülőnyílások visszajuttatják Hugh-t a Menedékbe, ahol meggyógyulhat, feltöltheti a készleteit és módosíthatja a felszerelését, ezért a legtöbb fejlesztő körömet úgy terveztem, hogy elérjem a következőt.
A közelharc túl későn kerül elő. Hugh-nak nincs alap közelharci támadása, így ha egy kis drón az arcomba repült, hátrálnom kellett és kitérőt használnom. A légkalapács, a játék közelharci fegyvere, csak a stáblista után bukkan fel, addigra pedig már berögzültek a szokásaim.
A Menedék a holtidőt is előrelépéssé alakítja
A Pragmata Menedéke a szektorok közötti központ, ahol a játék szándékosan lelassul. A villamosok a Bölcső minden részére elvisznek: először a Naperőműbe, majd a Tömegtermelési Központba, a Terra Dómba, a Lunumbányákba és azon túlra. A szektor főellenségeinek legyőzéséért engedélykulcsokat kapok, amelyek növelik a Menedék szintjét, és új fejlesztéseket tesznek elérhetővé.
Szinte minden fejlesztési döntésemet itt hoztam meg. A Firmware-frissítő alkatrészeket használ Hugh ruhájának, az elsődleges egységnek és Diana hackelési képességeinek fejlesztésére. A REM-replikátor a Dianának adott Föld-emlékeket másolt tárgyakká és kabinérmékké alakítja. A szimulációs kapszula edzésszimulációkat futtat, amelyekért további kabinérmék járnak, és ezek többet tanítottak a hackelési útvonalakról, mint maga a kampány.
Diana apró pillanatai miatt mindig tovább időztem. Bújócskázik a Menedékben, minden ajándékra reagál, és a helyszín is változik, ahogy halad előre a történet. Mindent kihagyhattam volna, mégsem tettem, mert ezek a jelenetek közvetlenül hozzájárultak ahhoz, hogy érdekeljen a következő szektor.
Nehezebb volt követni, mit hagytam ki. A széfek, a tiszta Lunum, a figurák és a Föld-emlékek minden szektorban szétszórva találhatók, én pedig folyton elfelejtettem, melyik helyiséget jártam már be teljesen. Egy áttekinthetőbb, területenkénti ellenőrzőlista megspórolt volna néhány céltalan kört.
Az utolsó szektorok szűkösek és kegyetlenek

A Pragmata három nehézségi fokozatot kínál: Casual, Standard és Lunatic. Standardon játszottam, ahol lassabban gyűlnek az erőforrások, és minden gyógyító tárgy számít. Ha elbukom, a Standard felajánlja, hogy váltsak Casualra, de ez az adott mentésben végleges. A Lunatic csak egy teljes végigjátszás után válik elérhetővé, új mentésben, így nem kombinálható az Új játék+ móddal.
A kampány kétharmadában a Standard nehézség igazságosnak érződött. Aztán az utolsó szakaszban nagyobb csoportok zsúfolódnak szűkebb helyiségekbe, romlott csomópontok kerülnek a rácsokra, és olyan nehéz ellenfelek jelennek meg, amelyek egyetlen találattal majdnem teljesen lenullázzák Hugh életerejét. Kitérésre építettem, a ruha életerejét pedig alig fejlesztettem, így minden helyiségben az utolsó ellenőrzőpontnál kötöttem ki.
Egy Steam-beszélgetésben egy Lirexio nevű játékos azt tanácsolta valakinek, aki elakadt ennél a résznél, hogy fordítsa a fejlesztéseit a ruha életerejére. Pontosan ez segített nekem is. Az alkatrészeimet a ruhára költöttem, és felszereltem a Multihacket, amely más célpontokra is kiterjeszti a csomópontok hatását. Ugyanezek a helyiségek lehetetlenből feszült kihívássá váltak, bár a szűk pályák miatt ezek az órák kevésbé ötletesek, mint a játék közepe.
Az akadálymentesítés terén nagyobb a hiányosság. A hackelés gyors és pontos gombkombinációkat követel, a Casual pedig ezen egyáltalán nem változtat. A gyors gombnyomásokkal küszködő játékosok kevés segítséget kapnak, amíg később, a fejlesztések között fel nem bukkan az automatikus hackelés képessége. A Capcom a 2026. június 19-i frissítésben csökkentette a 30. edzésszimuláció, a Stand or Die nehézségét, tehát figyel a játékmenet egyensúlyára.
Megéri most megvenni a Pragmatát?
Igen, annak, aki egy új ötlet köré épülő egyjátékos akciójátékot keres.A kampány nagyjából 10–12 órás, a szimulációkkal és gyűjthető tárgyakkal együtt inkább 20 óra. Nincs benne többjátékos mód vagy battle pass. PS5-re, Xbox Series X|S-re, PC-re és Nintendo Switch 2-re jelent meg, az hivatalos weboldal pedig felsorolja a kiadásokat és az üzleteket.
A játék stabil és kész. A Capcom frissítési oldala felsorolja a PS5 Pro felskálázási javítását 2026. április 21-én, a Firkaruhát és a Stand or Die nehézségének csökkentését 2026. június 19-én, valamint a szövegjavításokat 2026. szeptember 17-én. Egy ingyenes, Mega Man témájú ruhákból, gesztusokból és zenékből álló csomag is megjelent. A Capcom közlése szerint a játék két nap alatt átlépte az egymillió eladott példányt, és a hivatalos oldal szerint már több mint kétmillióan vannak.
Ha gondot okoznak a gyors, aprólékos gombkombinációk, várj a vásárlással, mert a hackelés a játék lényege. A Switch 2-es verzió jóval alacsonyabb felbontással és változó képkockasebességgel fut. Ha választhatsz, inkább PS5-ön, Xbox Series X-en vagy PC-n játssz, a Steam-verzió pedig path tracinget is kínál, amitől a The Cradle mutat a legjobban. Ha a leírás inkább felkeltette az érdeklődésedet, mintsem meggyőzött, egy akció jó alkalom a belevágásra.
GYIK a Pragmatáról

Zárszó
A Pragmata irányítási rendszere sokat tesz hozzá a történethez. Diana szó szerint a kezedben van, valahányszor megnyitsz egy rácsot, így a jelenetekben felvázolt köteléket minden harcban te magad építed. Ez a tervezési döntés megmagyarázza, miért hatott rám a befejezés egy meglehetősen egyszerű történet ellenére is.
Az utolsó néhány óra a játék gyenge pontja. A kisebb termek és az erősebb ellenfelek a problémamegoldásból nyomás alatti túlélőharccá változtatják a hackelést, és ettől kevésbé érdekes a játék. Még jóval azelőtt fordíts fejlesztési alkatrészeket a ruha életerejére, hogy elérnéd ezeket a szektorokat.
Ha a Capcom készít egy második részt, változatosabb végjátékbeli összecsapásokkal és valódi hackelési segítségnyújtási lehetőségekkel szinte mindent orvosolhatna, ami nem tetszett. Így is gondolkodás nélkül ajánlanám szinte bármelyik akciójáték-rajongónak.
GameBoost-termékek
Pragmata-játékkulcs
Az összes GameBoost-játékkulcs megtekintése
Az összes GameBoost-fiók megtekintése
Az összes GameBoost Boost-szolgáltatás megtekintése
Az összes GameBoost-játékon belüli fizetőeszköz megtekintése
Az összes GameBoost-ajándékkártya megtekintése
Az összes GameBoost-feltöltés megtekintése
Az összes GameBoost-tárgy megtekintése




