

Ulasan Death Stranding: Tetap Tak Ada yang Seperti Ini

Game ini diulas menggunakan:
Kartu Grafis | GigaByte Geforce RTX4080 |
Prosesor | AMD Ryzen 7 9800X3D |
Memori | Kingston Fury Beast White RGB EXPO RAM 64GB |
Hanya butuh dua jam bagi saya untuk berhenti memainkan Death Stranding saat pertama kali mencobanya. Premisnya cukup membuat saya penasaran hingga akhirnya membeli game ini lama setelah dirilis: seorang pria mengangkut kotak melintasi Amerika yang telah mati. Sesi pertama itu menyuguhkan gameplay Death Stranding yang membuat saya tersandung kerikil, lalu saya meletakkan kontroler. Jadi, ulasan Death Stranding ini ditulis oleh seseorang yang sempat meninggalkan game ini di awal, lalu kembali menyukainya.
Lalu saya kembali, menerima pengantaran yang sebenarnya tidak perlu saya ambil, dan berjalan ke utara menuju pegunungan. Di suatu tempat di lereng itu, game ini berhenti menjadi lelucon tentang paket dan berubah menjadi hal paling menyita perhatian yang saya mainkan tahun itu.
Di bawah ini, Anda akan menemukan seperti apa rasanya berjalan setelah semuanya mulai terasa pas, bagian mana yang membuat saya kehilangan minat, dan siapa yang akan saya rekomendasikan untuk memainkannya.
Ringkasan
Death Stranding dirilis pada 8 November 2019dan sejak itu hadir di PS5, PC, Mac, iPhone, Xbox Series X dan S, serta Amazon Luna.
The traversal adalah inti permainan: bobot, keseimbangan, pijakan, dan perencanaan rute mengubah bukit menjadi teka-teki yang belum pernah ditiru dengan baik oleh game lain.
Pemain lain membangun duniamu. Tangga, tali, dan jembatan mereka muncul di save-mu, dan sistem likes tetap ramah sepanjang permainan.
Pertarungan adalah bagian terlemahnya. BT membuatmu ketakutan selama sekitar enam jam, lalu berubah menjadi tugas stealth yang bisa kamu lewati dengan perlengkapan yang tersedia.
Kisah Death Stranding terlalu banyak menjelaskan dirinya sendiri, dengan cutscene panjang dan penjahat yang tak pernah sepadan dengan karakter lainnya.
Layak dimainkan jika kamu ingin game tentang usaha. Lewati saja jika kamu butuh pertarungan setiap sepuluh menit.
Death Stranding Menguasai Perjalanan

Intinya, Sam membawa terlalu banyak barang, dan tubuhnya menyadarinya. Barang menumpuk di atas kepalanya, bobotnya bergeser saat ia bergerak, dan tombol pemicu bahu memungkinkanmu menahan tali dengan tangan saat muatan mulai bergoyang. Selama beberapa jam pertama, aku menarik kedua tombol pemicu dalam kepanikan setiap kali menuruni bukit. Pada sesi kedua, aku mulai membaca medan, memilih bagian sungai yang dangkal, dan tak lagi panik menahan muatan.
Medan di game ini punya kehendaknya sendiri. Batu lepas membuatmu tergelincir, dan sungai yang cukup dalam hingga mencapai pinggang akan menarik peti dari punggungmu dan menghanyutkannya ke hilir. Timefall, hujan yang menua-kan apa pun yang disentuhnya, merusak wadah dan sepatumu, jadi perjalanan jauh dalam cuaca buruk menjadi masalah perawatan sebelum menjadi urusan pengiriman. Aku kehilangan seluruh muatan perlengkapan medis di wilayah timur hanya karena lereng dan ketidaksabaranku sendiri.
Dari semua itu tumbuh kebiasaan merencanakan yang belum pernah kurasakan di game lain. Aku akan berdiri di terminal dan menyusun rencana mundur dari tujuan: di mana tangga harus dipasang, lereng mana yang perlu jangkar panjat, apakah truk bisa melewatinya atau motornya akan mati di punggung bukit pertama. Berhasil mengantarkan barang dalam kondisi sempurna setelah empat puluh menit merencanakan memberi kepuasan lebih besar daripada bos mana pun di sini.
Pemain Lain Membangun Jalan
Lapisan online adalah ide terbaik di sini, dan tak membutuhkan teman atau jadwal. Kamu tak pernah melihat pemain lain. Sebagai gantinya, perlengkapan mereka muncul: tangga yang menjembatani celah persis yang menghalangimu, tali menuruni tebing yang tadinya hendak kamu hindari, generator yang terparkir di tempat motormu kehabisan daya. Kamu meninggalkan perlengkapanmu dengan cara yang sama, dan satu-satunya mata uang adalah likes, yang tak bisa membeli apa pun tetapi tetap terasa menyenangkan.
Selama beberapa malam, aku membangun rangkaian zipline melewati pegunungan di sekitar Mountain Knot City, semata-mata agar tanjakan yang kubenci tak lagi terasa seperti tanjakan. Likes terus berdatangan selama berminggu-minggu setelahnya, dan itulah seluruh hadiahnya. Jalan raya adalah versi yang lebih besar: auto-paver membutuhkan lebih banyak material daripada yang bisa dibawa satu porter, jadi orang-orang asing menyelesaikannya dengan mengirim muatan selama berhari-hari, lalu perjalanan truk melintasi wilayah tengah hanya memakan waktu beberapa menit.
Dunia yang terhubung dengan baik juga membuat game ini terasa lebih santai. Di paruh kedua permainanku, medan yang sudah kupelajari cara membacanya tertutup aspal dan kabel, dan pengiriman berubah menjadi perjalanan rutin. Menurutku memang itu tujuannya, meski aku tetap merindukan pegunungan.
Kisahnya Terlalu Banyak Menjelaskan Dirinya Sendiri
Sam dan BB adalah alasan satu-satunya alur ceritanya berhasil. Pod di dadanya awalnya berfungsi sebagai sensor, lalu menjadi satu-satunya hubungan di sini yang saya pedulikan, dan mengayunnya setelah terjatuh keras lebih membekas pada diri saya daripada monolog mana pun. Norman Reedus memerankannya dengan letih dan tanpa kesan heroik, cocok untuk seorang pria yang pekerjaannya mengangkut barang.
Karakter pendukungnya kuat jika dilihat satu per satu. Deadman, Heartman, Fragile, Die-Hardman, dan Mama masing-masing mendapat daya tarik dan adegan yang menuntaskannya. Zona perang Cliff, tempat pertempuran beralih ke parit lalu ke hutan rimba, adalah rangkaian paling mengesankan dalam game ini. Higgs adalah mata rantai terlemahnya, seorang penjahat bertopeng yang banyak berkoar-koar, dan setiap jam yang diberikan kepadanya adalah waktu yang diambil dari karakter lain yang lebih menarik.
Keluhan utama saya adalah dialognya. Sistem game ini sudah menyampaikan hal yang sama dengan naskahnya: bahwa usaha menghubungkan orang-orang, bahwa infrastruktur adalah bentuk kepedulian. Lalu cutscene dua puluh menit mengulanginya lagi dengan diagram. Bagian akhir menyuguhkan lebih dari satu jam paparan cerita sementara controller tergeletak di pangkuan saya, dan saya akan memberi nilai lebih tinggi pada ending-nya jika sepertiganya dipangkas.
Apakah Death Stranding Layak Dibeli Sekarang?
Ya, dengan satu syarat: Anda harus menginginkan game tentang usaha, bukan game tentang kekerasan. Jika alasan Anda membelinya adalah nama Kojima dan Anda mengharapkan tempo Metal Gear, enam jam pertama akan membuat Anda bosan dan bagian tengahnya akan membuat Anda kewalahan. Bagi siapa pun yang tertarik dengan simulator mendaki gunung saat badai mendekat, inilah satu-satunya game yang mewujudkannya.
Kondisinya sudah jelas. Death Stranding sudah rampung dan mendapat patch, serta dijual di PS5, PC, Mac, dan iPhone, juga di Xbox Series X dan S serta Amazon Luna sejak 7 November 2024. Director's Cut adalah versi yang akan saya rekomendasikan kepada siapa pun, dan yang ditambahkan oleh Director's Cut sebagian besar merupakan peningkatan kualitas hidup: Buddy Bot yang mengangkut kargo, katapel kargo, eksoskeleton jarak menengah, lapangan tembak, dan arena balap di selatan Timefall Farm. Senjata maser dan misi pabrik terbengkalai layak dicoba selama satu jam. Balapan hanya saya coba dua kali.
Waktu bermain lebih penting daripada platform. Sekuelnya dirilis di PS5 pada 26 Juni 2025, lalu hadir di PC pada 19 Maret 2026, dan game pertama lebih cocok dinikmati sebagai pengantar sekuelnya daripada sebagai keunikan yang berdiri sendiri, jadi sebaiknya mainkan keduanya dalam waktu berdekatan. Siapa pun yang punya tumpukan game panjang yang belum dimainkan sebaiknya menunggu, karena game ini meminta empat puluh jam sebelum menjadi game yang dipuji-puji orang. Kalau sedang diskon, langsung beli saja.
FAQ tentang Death Stranding

Kata Penutup
Saya tak menyangka betapa banyak bagian game ini yang akan saya ingat sebagai geografi. Saya bisa membayangkan dasar sungai yang selalu saya seberangi, punggung bukit tempat motor saya mogok, tempat tangga milik orang lain menghemat waktu saya dua puluh menit. Game yang menyajikan traversal sebagai masalah yang sudah terpecahkan tidak meninggalkan kesan seperti itu.
Bersiaplah menghadapi strukturnya. Death Stranding menempatkan jam-jam terburuknya di awal dan jam-jam terbaiknya di akhir, yang terasa kejam untuk game sepanjang ini, dan plotnya menjelaskan tema-temanya secara gamblang setelah mekaniknya lebih dulu menyampaikan argumen itu dengan indah. Siapa pun yang berhenti pada jam keempat berhenti sebelum game ini benar-benar dimulai. Keduanya adalah kekurangan nyata, tetapi tak satu pun banyak mengubah nilai yang saya berikan.
Pertanyaan yang masih terbuka bagi saya adalah apakah gagasan ini tetap berhasil di luar Kojima Productions. Belum ada pihak lain yang mencoba membuat game dengan medan sebagai antagonis dan orang asing sebagai solusi, sementara studio ini sudah melakukannya dua kali. Upaya ketiga dari pihak lain akan memberi tahu kita apakah ini sebuah genre atau ciri khas.
Produk GameBoost
Lihat semua Kunci Game GameBoost
Beli Kunci Game Death Stranding
Lihat semua Akun GameBoost
Lihat semua Layanan Boost GameBoost
Lihat semua Mata Uang GameBoost
Lihat semua Kartu Hadiah GameBoost
Lihat semua Isi Ulang GameBoost
Lihat semua Item GameBoost




