


Castlevania: Belmont’s Curse – Guide zu Arkanas und Werken der Barmherzigkeit

Sypha hat ihrer Tochter Rose ein Tarotdeck hinterlassen, und in Castlevania: Belmont's Curse landet fast jeder Boss, den Rose besiegt, darin. Die Arkanen von Belmont's Curse sind diese gefangenen Bosse, die in Zauber verwandelt wurden. Die Tarotkarten aus Belmont's Curse enthalten sie und bestimmen außerdem Ihre Upgrades, Hinweise und einen großen Teil der Geschichte.
In unserem Test zu Castlevania: Belmont's Curse haben wir festgestellt, dass sich die meisten Spielsysteme um dieses Deck drehen. Im Folgenden erfahren Sie, wie die Arkanen funktionieren, was Werke der Barmherzigkeit und Segnungen bewirken und welcher Boss hinter jeder Karte steckt.
Überblick über die Arkanen von Belmont's Curse
Besiegen Sie einen Boss und absorbieren Sie seine Karte: Besiegte Bosse werden als Arkane in Roses Deck versiegelt, und jede davon ist ein Zauber.
Immer nur eine Arkane gleichzeitig: Wechseln Sie unter Ausrüstung > Arkane. Die festen Kosten liegen zwischen 30 und 100 Mana.
Werke der Barmherzigkeit: Jede Karte hat drei optionale Ziele. Für jedes abgeschlossene Ziel können Sie eines von drei Upgrades für den Zauber auswählen. Wenn Sie alle drei abschließen, erhalten Sie zusätzliche Dialoge.
Fortbewegung durch Karten: Heiliges Licht, die Arkane Peitsche und der Doppelsprung werden durch Bosse der Arkanen freigeschaltet.
Karten beeinflussen das Ende:Soul Harvest bewahrt Sie vor dem schlechten Ende, und für das wahre Ende ist Absolution erforderlich.
So funktionieren Arkanas in Belmont's Curse
Besiegen Sie einen Boss, wird er als Arcana in eine von Roses Tarotkarten gebannt. Die offizielle PlayStation-Seite bestätigt dies und nennt Death, Medusa, Carmilla und Jeanne d’Arc unter den Bossen. Nach dem Kampf erscheint eine goldene Kugel. Halten Sie die angezeigte Taste gedrückt, um die Karte zu absorbieren.
Jede Arcana ist ein Zauber, der Mana kostet. Die festen Kosten reichen von 30 für Cursed Flame bis zu 100 für den Buntglasschild. Life Drain ist die Ausnahme: Der Zauber verbraucht 5 Mana pro Sekunde und hält so lange an, wie Sie ihn wirken. Versteckte Mana-Upgrades auf der Karte vergrößern den Manabalken.
Es kann immer nur eine Arcana gleichzeitig ausgerüstet sein, die Sie unter Ausrüstung > Arkanas wechseln können. Dieser Platz entspricht dem für Sekundärwaffen in älteren Castlevania-Spielen: ein Fernkampf- oder Hilfswerkzeug zusätzlich zu Ihrer Hauptwaffe, das Sie passend zum jeweiligen Raum wechseln.
The Fallen überlässt Ihnen außerdem die Arkane Peitsche zum Greifen, Jeanne d’Arc verleiht Ihnen Heiliges Licht, Talos sorgt für einen mächtigen Schlag und Death bringt den Doppelsprung. Ein Bosskampf erschließt oft neue Bereiche der Karte und erweitert zugleich Ihre Zauberliste.
Werke der Barmherzigkeit und Segnungen erklärt

Jede Karte enthält drei Werke der Barmherzigkeit aus Belmont's Curse, optionale Aufgaben rund um diese Arkana. Schließen Sie eine ab und Sie erhalten einen Segen, also eine Auswahl aus drei Verbesserungen für diesen Zauber. Schließen Sie alle drei ab, erhält der gefangene Boss zusätzliche Dialogzeilen.
Die Aufgaben reichen von einfachen Abschusszahlen bis hin zu ungewöhnlichen Anforderungen, etwa einen Gegner mit Schild zu versteinern. Für Holy Cross müssen Sie drei verschiedene Peitschenwaffen finden und mit einem einzigen Kreuz fünf Gegner besiegen. Die Segen von Belmonts Fluch bieten ein zweites Kreuz, zusätzlichen Schaden auf Distanz oder eine Manarückerstattung von 10 % pro getroffenem Gegner, wenn Rose das Kreuz auffängt, bis zu maximal 60%.
Karte | Quelle | Zauber | Wirkung |
|---|---|---|---|
Der Gefallene | Der Gefallene | Holy Cross | Bumerang-Kreuz, trifft auf dem Hin- und Rückweg |
Der Krieger | Jeanne d’Arc | Infernal Pyre | Feuersäulen schleudern Gegner in die Luft |
Die Prophetin | Medusa | Petrifying Gaze | Versteinert Gegner, außer Bossen |
Der Schatten | Tod | Soul Harvest | Sensenhieb; getötete Gegner lassen Sicheln erscheinen |
Der Okkultist | Carmilla | Blutstacheln | Stacheln, die Blutungen verursachen |
Der Baumeister | Talos | Faust des Talos | Riesenfaust und Erdbeben |
Der Eiferer | Isaac | Chronomantischer Sprung | Sprungangriff, der Gegner verlangsamt |
Der Künstler | Brauner (Quest) | Meisterwerk | Beschwört eine Feuergargoyle |
Der Geizhals | Mammon | Rad des Chaos | Zielsuchendes Rad, günstigere erneute Aktivierungen |
Der Flüsterer | Der Fährmann (Quest) | Pfad des Frosts | Unverwundbarer Sprint, der Gegner einfriert |
Der Weise | Eleonore von Aquitanien (Quest) | Spiegelgang | Teleportiert zurück und stellt die Hälfte der verlorenen Gesundheit wieder her |
Der zerbrechliche König | König Artus | Buntglas-Schild | Blockt Treffer und feuert Glassplitter ab |
Die Verführerin | Sukkubus | Lebensentzug | Entzieht einem Gegner Leben, um Rose zu heilen |
Der Richter | Saint Louis (Quest) | Ketten der Gerechtigkeit | Hält Gegner 4 Sekunden lang fest |
Das Selbst | Startkarte, versteckter Notre-Dame-Boss | Verfluchte Flamme, dann Absolution | Feuerschuss, später ein Angriff, der Flüche entzieht und heilt |
Rose beginnt mit Verfluchte Flamme, dem einzigen Zauber, der nicht von einem Boss stammt. Nach einem versteckten Kampf in Notre-Dame tauscht sie ihn später gegen Absolution ein.
Tarotkarten dienen zugleich als Hinweissystem
Das Kartendeck ist der einzige Wegweiser im Spiel. Der Hinweis zu jeder Karte erscheint im Tarot-Menü, bevor Sie die Karte erhalten können. Unter „Hinweise durchsuchen“ finden Sie jeden Hinweis neben dem Ort, an dem Sie ihn entdeckt haben.
Hinweise stammen von Geistern, reimenden Statuen und Notizen auf Schreibtischen, gelegentlich auch von einer Skizze. Manche führen direkt zu einem Bossraum. Andere weisen auf Karten hin, für die Sie gar nicht kämpfen müssen: Brauner überlässt Ihnen seine Karte, nachdem Sie seine Skulptur zerbrochen haben, und der Fährmann will seinen Obolus zurück.
Ausgerüstete Karten wirken sich auch auf die Spielwelt aus. Setzen Sie Seelenernte an der Uhr auf der Uhrturmbrücke ein, vermeiden Sie das schlechte Ende. Mit Faust des Talos am Schwert in der Kapelle beginnt der Kampf gegen Artus, und Absolution auf den Schlossdächern ist für das wahre Ende erforderlich.
Die Karte markiert keine Türen, die durch Hebel verschlossen sind, die Sie noch nicht erreicht haben. Unser Tester verlor dadurch eine ganze Spielsitzung. Wenn Sie nicht weiterkommen, öffnen Sie das Tarot-Menü, bevor Sie zurücklaufen.
Die Stimmen in Roses Kopf
Im Kartendeck versiegelt, werden besiegte Bosse zu Stimmen in Roses Kopf. Sie kann mit ihnen sprechen, und sie kommentieren ihren Fortschritt und streiten miteinander. Jeanne d’Arc nimmt eine unterstützende Rolle ein, während Medusa Rose meist verspottet und insgeheim hofft, dass sie scheitert.
Zu Jeannes Werken der Barmherzigkeit gehört es, einen heiligen Ort aufzusuchen, damit sie beten kann. Das führt Sie nach Notre-Dame. Erfüllen Sie bei einer beliebigen Karte alle drei Ziele, erhält der jeweilige Charakter zusätzliche Dialogzeilen.
Einige Bosse sagen nach ihrer Gefangennahme kaum ein Wort – umso enttäuschender angesichts der starken Synchronsprecher. Warum einen Boss in Roses Kopf versiegeln und ihn dann verstummen lassen?
FAQs zu Castlevania: Belmont’s Curse
Abschließende Worte
Die Werke der Barmherzigkeit beeinflussen unauffällig, wie Sie Rose aufbauen. Für das Heilige Kreuz brauchen Sie Peitschen, für Blutstacheln Doppelklingen. Wenn Sie den Segen hinterherjagen, kommen Sie also von Ihrer Lieblingswaffe ab. Für Ketten der Gerechtigkeit müssen Sie außerdem fünf Verbesserungen für Gesundheit und fünf für Mana erwerben.
Bei den Endbedingungen sind Karten nicht mehr optional. Rüsten Sie Seelenernte aus, bevor Sie die Uhr am Uhrturmbrücke erreichen, sonst erwartet Sie das schlechte Ende. Für das wahre Ende muss Absolution auf den Schlossdächern ausgerüstet sein.
Die Manakosten und Verbesserungswerte hier entsprechen der Launch-Version und können sich mit den ersten Patches ändern. Weicht ein Wert auf Ihrem Bildschirm von der Tabelle ab, gilt der Wert im Spiel.
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