Banner

Hoeveel geld heeft League of Legends verdiend? (All-time statistieken)

Verified By Muhammad Nagi
Hoeveel geld heeft League of Legends verdiend? (All-time statistieken)

Laatst bijgewerkt: 1 september 2026 - Laatste statistieken zijn toegevoegd


League of Legends is het online multiplayer spel van Riot Games dat in 2009 is gelanceerd. Het spel volgt een gratis te spelen model waarbij iedereen het kan downloaden en kan beginnen met spelen zonder vooraf kosten te betalen. Spelers kunnen alle kampioenen ontgrendelen met Blue Essence, een in-game valuta die je verdient door te spelen.

Riot genereert inkomsten via cosmetische items die geen invloed hebben op de gameplay. Het bedrijf verkoopt kampioenskins, die veranderen hoe kampioenen eruitzien en aanvoelen tijdens wedstrijden. Deze cosmetica worden gekocht met Riot Points (RP), een premium valuta die spelers met echt geld kopen.

De monetisatie strategie is door de jaren heen ongelooflijk succesvol gebleken.League of Legends staat consequent in de top van de hoogst verdienende games wereldwijd, met miljarden aan inkomsten sinds de release. In dit artikel verkennen we alles wat je moet weten over het monetisatiesysteem van League of Legends en de totale inkomsten door de jaren heen.


Geld verdiend door League of Legends Samenvatting

Geld verdiend met League of Legends Samenvatting
  • League of Legends heeft sinds 2009 meer dan $20 miljard aan totale inkomsten gegenereerd, waardoor het een van de hoogst verdienende videogames ooit is

  • Jaarlijkse inkomsten piekten in 2017 op $2,1 miljard, het hoogste totaal in één jaar in de geschiedenis van het spel

  • Recente jaarlijkse inkomsten zijn stabiel gebleven tussen $1,65 en $1,8 miljard, gedreven bijna volledig door cosmetische verkopen zoals kampioenskins en evenementpassen

  • Riot Games maakt officieel geen onderscheid in League-specifieke inkomsten, dus alle jaarlijkse en levenslange cijfers komen van externe industrie trackers

  • Het inkomstenmodel is volledig afhankelijk van cosmetica, zonder pay-to-win mechanics die de competitieve balans beïnvloeden


League of Legends Jaarlijkse Inkomsten

League of Legends genereert inkomsten via directe in-game aankopen, waaronder kampioenskins, battle passes, evenementpassen, chroma's, ward skins en loot boxes.Spelers besteden Riot Points (RP) aan deze cosmetische items en premium content.

De onderstaande inkomsten cijfers vertegenwoordigen wereldwijde verdiensten uit in-game transacties alleen. Deze cijfers sluiten externe inkomstenbronnen uit zoals esports-uitzendrechten, toernooisponsoring, merchandiseverkopen, licentieovereenkomsten en andere zakelijke ondernemingen buiten de game client.

Hier zijn de jaarlijkse inkomsten van League of Legends (2009-2025):

Jaar

Omzet (USD)

Opmerkelijke Drivers / Gebeurtenissen

2009

$1,29 miljoen

Gelanceerd in okt 2009; minimale initiële omzet omdat de spelersbasis net vorm kreeg.

2010

$17,25 miljoen

Eerste volle jaar; snelle groei in spelersbasis en microtransacties.

2011

+$85 miljoen

Voortdurende wereldwijde uitbreiding; de overname door Tencent en lancering in China zorgden voor een omzetstijging.

2012

$200 miljoen

Explosieve groei in gebruikersaantallen wereldwijd; het spel werd een toonaangevende F2P-titel.

2013

$624 miljoen

Omzet verdrievoudigd door enorme spelersbetrokkenheid; de hype rond esports in Seizoen 2–3 trok spelers aan (tweede hoogste F2P-omzet wereldwijd in 2013)

2014

$964 miljoen

Bijna $1 miljard alleen uit microtransacties; voortdurende kampioen releases en skinverkopen hielden de groei hoog.

2015

$1,6 miljard

Voor het eerst meer dan $1 miljard.

2016

$1,7 miljard

Loot boxes (“Hextech crafting”) geïntroduceerd in 2016 verhoogden de uitgaven aan willekeurige cosmetica

2017

€ 2,1 miljard

All-time hoogste omzet.

2018

€ 1,4 miljard

Daling ten opzichte van de piek in 2017 – kreeg concurrentie

2019

€ 1,5 miljard

Bescheiden herstel. Nieuwe content (bijv. prestige skins) en modi (lancering Teamfight Tactics) hielpen de uitgaven te stabiliseren

2020

€ 1,75 miljard

Stijging tijdens de COVID-19 lockdowns zorgde voor hogere speeltijd en microtransactieverkopen

2021

€ 1,63 miljard

Kleine dip na de pandemie.

2022

€ 1,8 miljard

Hoogste sinds 2017.

2023

~€ 1,7-1,8 miljard

Niet officieel gerapporteerd.

2024

~€ 1,8 miljard (geschat)

Riot bleef agressief in-game monetization toepassen (bijv. € 200–€ 400 premium skins)

2025

~€ 1,65-1,8 miljard

Voortdurende cosmetische omzet; schattingen in de industrie zijn jaar na jaar dicht bij elkaar

2026

~€ 1,65-1,8 miljard (geschat)

Omzet wordt verwacht stabiel te blijven op hetzelfde cosmetische monetisatiemodel

Omzetgroei toont duidelijke fasen door de monetisatiegeschiedenis van League of Legends. Het spel begon in 2009 met minimale inkomsten, maar kende explosieve groei tijdens de eerste vijf jaar toen de spelersbasis snel uitbreidde.

League of Legends bereikte zijn omzetpiekin 2017 met ongeveer $2,1 miljard aan wereldwijde inkomsten.Dit recordjaar weerspiegelde een enorme actieve spelersbasis en geoptimaliseerde monetisatiestrategieën die miljoenen free-to-play gebruikers omzetten in betalende klanten.

De omzet stabiliseerde in de daaropvolgende jaren door markverzadiging en toenemende concurrentie van andere games. Ondanks deze veranderingen behield League of Legends zijn positie als een van de hoogst verdienende games wereldwijd.

Koop LoL Skins


Totale levenslange omzet

een afbeelding van muziekfan Gragas splash art

League of Legends heeft meer dan $20 miljard aan totale omzet gegenereerd van 2009 tot 2026,bouwend op een geschatte $18,92 miljard tot 2024 met doorlopende jaarlijkse inkomsten in de range van $1,65 tot $1,8 miljard sindsdien. Dit cijfer vertegenwoordigt alleen directe in-game aankopen. Het spel staat tussen de hoogst verdienende videogames aller tijden, met levenslange inkomsten die $20 miljard overschrijden wanneer recente schattingen worden meegerekend. Dit plaatst League of Legends in een elitegroep van games die zo'n enorme financiële succes hebben behaald via voornamelijk cosmetische monetisatie.

In vergelijking met andere gaminggiganten staat League of Legends naast titels zoalsDungeon Fighter Online ($22 miljard) en onder inflatie-gecorrigeerdeklassiekers zoals Space Invaders($30 miljard gecorrigeerd voor inflatie).Echter, het merendeel van de omzet van League komt van één spel in plaats van meerdere iteraties of platformreleases.

Deze inkomsten positioneren League of Legends als een van de meest succesvolle free-to-play games ooit gemaakt, wat bewijst dat cosmetische monetisatie enorme langetermijninkomsten kan genereren zonder de kern gameplay te beïnvloeden.


FAQs over de omzet van League of Legends

Veelgestelde vragen over de inkomsten van League of Legends

Hoeveel geld heeft League of Legends in totaal verdiend?

League of Legends heeft meer dan $20 miljard aan totale omzet gegenereerd sinds 2009.Bijna alles komt van cosmetische aankopen zoals skins en evenementpassen. Riot Games publiceert geen officiële levenslange cijfers.

Wat was het hoogste verdienende jaar van League of Legends?

League of Legends verdiende naar schatting $2,1 miljard in 2017,het hoogste totaal voor één jaar tot nu toe. Die piek is sindsdien niet meer overtroffen. De omzet is sterk gebleven in de jaren die volgden.

Hoe verdient League of Legends geld als het gratis te spelen is?

Spelers besteden Riot Points aan skins en andere cosmeticadie de uitstraling van champions veranderen zonder de gameplay te beïnvloeden. Champions zelf worden gratis ontgrendeld via in-game valuta. Het model is volledig afhankelijk van optionele aankopen.

Hoeveel verdient League of Legends nu per jaar?

Recente schattingen plaatsen de jaarlijkse omzet tussen de $1,65 en $1,8 miljard.Dit bereik is al enkele jaren stabiel. Riot publiceert geen officiële cijfers per titel, dus deze getallen komen van derde partijen.


Laatste Woorden

League of Legends heeft meer dan $20 miljard aan levenslange omzet gegenereerd, wat bewijst dat free-to-play games enorme financiële successen kunnen behalen via cosmetische monetisatie. Het spel piekte op $2,1 miljard in 2017 en heeft consistente jaarlijkse inkomsten van meer dan $1,6 miljard behouden, ondanks toenemende concurrentie.

Dit succes heeft de manier veranderd waarop de game-industrie monetisatie benadert. League toonde aan dat spelers aanzienlijke bedragen willen uitgeven aan cosmetische items die geen invloed hebben op de gameplay, en creëerde een blauwdruk die talloze andere games nu volgen.


League of Legends & GameBoost Producten

Koop LoL Skins
Koop Riot Points
League of Legends Boost Service
LoL Accounts
Bekijk alle GameBoost Accounts
Bekijk alle GameBoost Boost Services
Bekijk alle GameBoost Valuta
Bekijk alle GameBoost Game Sleutels
Bekijk alle GameBoost Cadeaukaarten
Bekijk alle GameBoost Opwaarderingen
Bekijk alle GameBoost Items 

“ Mustafa Atteya schrijft sinds 2023 over gaming en esports, met een specialisatie in competitieve game-inhoud en gidsen voor spelersverbetering. Op 25-jarige leeftijd brengt hij zowel praktische game-ervaring als professionele SEO-schrijversvaardigheden naar het GameBoost-team.”