


Borderlands 4 A Jogabilidade de Armas É a Melhor da Série

O tiroteio de Borderlands 4 é a única coisa com a qual quase todo mundo concorda. Críticos que avaliaram o jogo negativamente por engasgos e travamentos ainda classificaram o tiroteio como o mais forte que a série já produziu. As armas de Borderlands 4 mantiveram os jogadores em Kairos muito depois que a taxa de quadros parou de cooperar.
Chegamos ao mesmo lugar em nossa própria análise, que deu ao jogo 8 de 10 e o chamou de a entrada que mais se joga na série por uma larga distância. As armas sustentam isso.
Vamos detalhar o que mudou por trás das cenas, o que críticos e jogadores disseram após um ano, e se o tiroteio realmente é tão bom assim.
Resumo do Tiroteio de Borderlands 4

O tiroteio de Borderlands 4 é a parte mais elogiada do jogo em análises de críticos e jogadores
Oito fabricantes vêm com o jogo, cinco retornando e três novos: The Order, Ripper e Daedalus
Peças Licenciadas colocam comportamentos de vários fabricantes em uma arma, então você persegue uma combinação de peças e não um nome de arma
O slot de Ordem coloca armas pesadas e granadas em um tempo de recarga, então as armas grandes disparam em cada luta
Os críticos tiveram uma média de 82 no OpenCritic com 88 por cento recomendando, e as análises do Steam caíram para mistas no lançamento devido a reclamações de desempenho
Por que o Tiroteio de Borderlands 4 Parece Diferente

Os padrões de recuo aqui são aprendíveis dentro de uma ou duas revistas. As armas se estabilizam onde você espera, e a diferença entre um revólver Jakobs e um rifle Vladof aparece em suas mãos em vez de em um cartão de estatísticas. Mirar para baixo das miras puxa a dispersão para dentro, e o tiro de hip fire permanece honesto em curta distância. O áudio também faz sua parte, já que uma espingarda Torgue soa como uma carga de demolição e um giro de Ripper soa como um aviso.
Oito fabricantes enviam com o jogo.Jakobs paga por headshots, Maliwan domina os elementos, Vladof troca precisão por taxa de fogo, Tediore joga a arma em você ao recarregar, Torgue detona. Três novatos se juntaram a eles: A Ordem com explosões de carga e liberação, Ripper construído para fogo automático, e Daedalus apoiando-se na confiabilidade e suporte a múltiplas munições.
Elementos decidem mais lutas do que números de dano. Choque remove escudos, corrosivo consome armadura, incendiário derrete carne, e mudar para o cano certo no meio da luta é melhor do que tentar causar mais dano com o errado. As barras de saúde dos inimigos são codificadas por cores exatamente por essa razão, e lê-las é a diferença entre uma morte em dez segundos e uma em dez minutos.
Cryo e radiação cobrem os trabalhos estranhos. Cryo desacelera um alvo e o congela completamente uma vez que você acumule o suficiente, o que lhe dá o segundo que você precisa contra um Ripper psycho em carga. Radiação se espalha na morte, então um quarto cheio se transforma em uma reação em cadeia se você escolher o inimigo certo para derrubar primeiro. Armas cinéticas não têm elemento algum e ainda assim garantem um espaço, já que atingem carne e armadura sem penalidade.
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Peças Licenciadas Mudaram o Que Você Caça
Peças Licenciadas permitem que uma única arma carregue comportamentos de vários fabricantes ao mesmo tempo. Um corpo Vladof pode surgir com um carregador Torgue e uma troca de elemento Maliwan, então você caça uma combinação de peças, nunca um nome.
A raridade controla quantas dessas peças aparecem. Armas de maior raridade geram mais delas, então duas cópias da mesma lendária podem ser completamente diferentes. Um rolo perfeito se torna um alvo de longo prazo em vez de uma caixa que você marca na primeira queda.
Armas pesadas e granadas compartilham um slot de Ordnance e funcionam com um tempo de recarga, não mais com munição escassa, o que aposentou o velho hábito de acumular foguetes para lutas contra chefes. Você escolhe uma ou outra, então a escolha entre uma granada que elimina inimigos e um lançador que deleta um badass é uma decisão real de construção. Ordnance também permanece bloqueado durante Fight for Your Life, e muitos segundos de vida morreram por essa regra.
O custo de tudo isso recai sobre a legibilidade. Com tantas combinações de peças em circulação, julgar uma nova queda leva mais tempo do que levava em Borderlands 3, e os críticos atacaram os menus de lançamento por isso. MonsterVine elogiou a mecânica de tiro, mas fez uma reclamação direta sobre a UI redesenhada, e a classificação de loot é a parte que os jogadores ainda pedem para que a Gearbox conserte.Mas, ainda vale a pena.
Movimento É Metade do Combate

Atirar só faz sentido aqui com o kit de travessia anexado. A 2K lista duplo salto, deslizamento, esquiva e agarrar como padrão para cada Caçador de Vault, e cada um é utilizável no meio da luta.
As arenas se empilham verticalmente em torno dessa ideia. As bordas que você pode ver são bordas que você pode alcançar, então uma luta em um corredor se torna uma briga em três níveis onde você desliza, atinge um inimigo e depois se desliza para um tiro de espingarda. A altura funciona como linha de visão mais do que como segurança, e o lugar mais calmo em uma luta barulhenta é frequentemente a dez metros acima, em meio ao deslizamento, onde a maioria do rastreamento de inimigos desiste.
Fora das arenas, a moto flutuante faz o trabalho pesado. A 2K a vende como a maneira de atravessar Kairos, e as zonas abertas assumem que você está montando entre os objetivos. Esse ritmo importa para o tiro também, já que você chega a um acampamento com seus tempos de recarga de travessia cheios e uma rota já escolhida de cima.
Nem todos os críticos ficaram convencidos com todo o kit. A VGC achou o gancho desajeitado e fácil de esquecer, e essa crítica se mantém em ambientes fechados, onde salas apertadas não deixam nada que valha a pena agarrar.
Perguntas Frequentes Sobre o Combate de Borderlands 4

Palavras Finais
A jogabilidade de armas de Borderlands 4 merece esse crédito por quão pouca fricção existe entre querer algo e fazê-lo. Você vê uma borda, você a alcança. Você vê um inimigo com escudo, você troca para choque.
Peças licenciadas tornaram cada queda interessante e cada queda um problema matemático ao mesmo tempo, e a busca por um rolo perfeito é um caminho muito mais longo do que costumava ser. Um rolo perfeito ainda é um objetivo realista? Para a maioria dos jogadores, não.
Se isso é suficiente para manter Kairos populado durante um segundo ano de conteúdo é a pergunta em aberto. Veja o que o próximo pacote de história faz com a variedade de inimigos, já que as armas já fizeram sua parte.
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