Banner

Death Stranding-anmeldelse: Fortsatt ingenting annet som dette

Verifisert avFilip Premuš
Death Stranding-anmeldelse: Fortsatt ingenting annet som dette

Dette spillet er anmeldt på:

Grafikkort

GigaByte Geforce RTX4080

Prosessor

AMD Ryzen 7 9800X3D

Minne

Kingston Fury Beast White RGB EXPO 64GB RAM

Det tok meg bare to timer å avskrive Death Stranding første gang. Premisset gjorde meg nysgjerrig nok til å kjøpe det lenge etter lanseringen: en mann som bærer esker gjennom et dødt Amerika. Den første spilløkten ga meg Death Stranding-spillopplevelse bygget rundt å snuble over småstein, og jeg la fra meg kontrolleren. Denne Death Stranding-anmeldelsen kommer derfor fra en som ga opp spillet tidlig, men senere fant tilbake til det.

Så vendte jeg tilbake, tok på meg en levering jeg ikke trengte å ta, og gikk nordover inn i fjellene. Et sted i den skråningen sluttet spillet å være en vits om pakker og ble til det mest oppslukende jeg spilte det året.

Nedenfor finner du hvordan det føles å gå når spillet først klikker, hvor det mister meg, og hvem jeg ville anbefalt det til.


Sammendrag

  • Death Stranding ble lansert 8. november 2019og har siden kommet til PS5, PC, Mac, iPhone, Xbox Series X og S og Amazon Luna.

  • The forflytningen er selve spillet: vekt, balanse, fotfeste og ruteplanlegging gjør en åsside til et puslespill ingen andre har klart å kopiere ordentlig.

  • Andre spillere bygger verdenen din. Stigene, tauene og broene deres dukker opp i lagringsfilen din, og likes-økonomien holder seg vennlig hele veien.

  • Kampene er den svakeste delen. BT-ene skremmer deg i omtrent seks timer, før de blir en snikeoppgave du har verktøyene til å hoppe over.

  • Historien i Death Stranding forklarer for mye, med lange mellomsekvenser og en skurk som aldri måler seg med resten av rollebesetningen.

  • Verdt å spille hvis du vil ha et spill om innsats. Styr unna hvis du trenger en kamp hvert tiende minutt.


Death Stranding Nailser The Walking

Death Stranding treffer blink med The Walking

Kjernen i det hele er at Sam bærer for mye, og kroppen hans vet det. Lasten stables over hodet hans, vekten forskyver seg når han beveger seg, og skulderknappene lar deg stramme stroppene for hånd når lasten begynner å svinge. De første timene rykket jeg i begge knappene i panikk hver gang jeg gikk nedoverbakke. I den andre spilløkten begynte jeg å lese terrenget i stedet, valgte den grunne siden av et elveleie, og sluttet å stramme stroppene i panikk.

Terrenget i dette spillet har sine egne meninger. Løse steiner får deg til å falle, og en elv som når deg til livet, vil rive en kasse av ryggen din og føre den nedstrøms. Timefall, regnet som eldes alt det berører, sliter på beholderne og støvlene dine, så en lang tur i dårlig vær blir et vedlikeholdsproblem før den blir en leveranse. Jeg mistet en hel last med medisinsk utstyr i den østlige regionen på grunn av noe så lite dramatisk som en skråning og min egen utålmodighet.

Alt dette utvikler en planleggingsvane jeg ikke har opplevd i noe annet spill. Jeg sto ved terminalen og planla baklengs fra målet: hvor stigene skulle stå, hvilken skråning som trengte klatreankeret, om lastebilen ville klare det eller om motorsykkelen ville dø ved den første fjellryggen. Å levere lasten i perfekt stand etter førti minutter med slik planlegging ga meg større tilfredsstillelse enn noen boss her.


Andre spillere bygger veiene

Det nettbaserte laget er den beste ideen i spillet, og det krever verken venner eller faste avtaler. Du ser aldri en annen spiller. I stedet dukker utstyret deres opp: en stige som spenner over akkurat det gapet som stoppet deg, et tau ned en klippe du var i ferd med å gå rundt, en generator parkert der motorsykkelen din gikk tom for strøm. Du legger igjen ditt eget utstyr på samme måte, og den eneste valutaen er likes, som ikke gir deg noe, men føles bra likevel.

Jeg bygde en kjede av zipliner gjennom fjellene rundt Mountain Knot City over flere kvelder, bare for at klatringen jeg hatet, skulle slutte å være en klatring. Likes fortsatte å komme i flere uker etterpå, og det er hele belønningen. Veiene er den større versjonen: autopaverne krever mer materialer enn én porter kan bære, så fremmede fullfører dem med flere lass over flere dager, og deretter tar en lastebiltur gjennom den sentrale regionen bare noen minutter.

En verden med gode forbindelser er også et mer avslappet spill. I siste halvdel av gjennomspillingen min var terrenget jeg hadde lært meg å lese, jevnet ut under asfalt og kabler, og leveransene ble til pendling. Jeg ser på det som poenget, men savnet fjellene likevel.


Historien forklarer for mye

Sam og BB er grunnen til at handlingen i det hele tatt fungerer. Poden på brystet hans begynner som en sensor og ender som det eneste forholdet her jeg brydde meg om, og det å vugge den etter et stygt fall gjorde mer inntrykk på meg enn noen monolog. Norman Reedus spiller ham som sliten og lite heroisk, noe som passer en mann hvis jobb er å bære ting.

Bikarakterene er sterke hver for seg. Deadman, Heartman, Fragile, Die-Hardman og Mama får alle en krok og en scene som følger den opp. Cliffs krigssoner, der kampene flytter seg ned i skyttergraver og senere inn i en jungel, er de mest slående sekvensene i spillet. Higgs er det svake leddet, en skurk med maske og mye bråk, og hver time han får, er en time tatt fra noen mer interessante.

Min egentlige innvending er all praten. Systemene sier allerede det manuset sier: at innsats knytter folk sammen, at infrastruktur er omsorg. Så sier en tjue minutter lang filmscene det igjen med diagrammer. Den siste delen byr på godt over en time med forklaringer mens kontrolleren ligger i fanget mitt, og jeg ville vurdert slutten høyere om en tredjedel av den var fjernet.


Er Death Stranding verdt å kjøpe akkurat nå?

Ja, på én betingelse: du må ønske deg et spill om innsats snarere enn et spill om vold. Hvis grunnen til at du plukker det opp, er Kojima-navnet og du forventer Metal Gear-tempo, kommer de første seks timene til å kjede deg, og midtpartiet kommer til å begrave deg. For alle som liker tanken på en tursimulator med en storm i vente, er dette det eneste spillet som leverer på det.

Situasjonen er avklart. Death Stranding er ferdig og oppdatert, og selges på PS5, PC, Mac og iPhone, samt Xbox Series X og S og Amazon Luna siden 7. november 2024. Director's Cut er versjonen jeg ville anbefalt alle, og detDirector's Cut la til er stort sett forbedringer av livskvaliteten: en Buddy Bot som frakter last, en lastkatapult, et mellomdistanseeksoskjelett, en skytebane og en racerbane sør for Timefall Farm. Maser-pistolen og oppdraget i den ødelagte fabrikken er verdt en time. Jeg prøvde racingen to ganger.

Tidspunktet betyr mer enn plattformen. Oppfølgeren kom ut på PS5 26. juni 2025 og nådde deretter PC 19. mars 2026, og det første spillet fungerer bedre som opptakt enn som en frittstående kuriositet, så det lønner seg å spille dem tett etter hverandre. Alle som har en backlog med lange spill, bør vente, siden dette krever førti timer før det blir det folk skryter av. På salg er det et enkelt valg.


Vanlige spørsmål om Death Stranding

Vanlige spørsmål om Death Stranding

Er Death Stranding verdt det hvis jeg ikke liker tursimulatorer?

Ta den første leveringen opp i fjellene og vurder spillet der. Gåingen er et fysikk- og ruteplanleggingspuslespill, og når det først klikker, slutter det å ligne på en tursimulator.

Hvor lang tid tar det å fullføre Death Stranding?

Rundt førti timer hvis du tar hovedoppdragene og en håndfull sideleveringer, og godt over seksti når du begynner å bygge veier og jakte på porter-rangeringer. Historien sparer de store øyeblikkene til senere, så forvent en lang periode før handlingen tar seg opp.

Hva er forskjellen på Death Stranding og Director's Cut?

Director's Cut beholder den samme historien og legger til utstyr og fasiliteter: Buddy Bot, lastkatapulten, et mellomdistanseeksoskjelett, maser-pistolen, en skytebane, en racerbane og et oppdrag i en ødelagt fabrikk. Alle som starter på nytt, bør begynne med den versjonen.

Må jeg spille Death Stranding før Death Stranding 2?

Det trenger du ikke, men det bør du. Oppfølgeren forutsetter at du vet hvem Sam, Fragile og Higgs er, og hva en voidout koster, og den emosjonelle gevinsten i det første spillet er grunnlaget for det andre.


Avsluttende ord

Jeg hadde ikke ventet at så mye av dette spillet skulle bli værende i minnet mitt som geografi. Jeg kan se for meg elveleiet jeg alltid krysset, ryggen der sykkelen ga opp, stedet der stigen til noen andre sparte meg for tjue minutter. Spill som gir meg forflytning som et løst problem, etterlater ikke slike minner.

Gå inn forberedt på strukturen. Death Stranding legger de verste timene først og de beste sist, noe som er brutalt for et så langt spill, og handlingen forklarer temaene sine høyt etter at spillmekanikken allerede har fremført argumentet på vakkert vis. Alle som gir seg i time fire, gir seg før spillet har begynt. Begge deler er reelle svakheter, og ingen av dem påvirket poengsummen min særlig.

Det åpne spørsmålet mitt er om ideen fungerer utenfor Kojima Productions. Ingen andre har forsøkt å lage et spill der terrenget er antagonisten og fremmede er løsningen, og studioet har nå gjort det to ganger. Et tredje forsøk fra noen andre ville fortelle oss om dette er en sjanger eller et særpreg.


GameBoost-produkter

Se alle GameBoost-spillnøkler
Kjøp Death Stranding-spillnøkkel
Se alle GameBoost-kontoer
Se alle GameBoost-boostingtjenester
Se alle GameBoost-valutaer
Se alle GameBoost-gavekort
Se alle GameBoost-påfyllinger
Se alle GameBoost-gjenstander