Banner

Pragmata-anmeldelse: Et hjertevarmt skytespill med en vri

Verifisert avKristina Horvat
Pragmata-anmeldelse: Et hjertevarmt skytespill med en vri

Dette spillet er anmeldt på:

Grafikkort

GigaByte Geforce RTX4080

Prosessor

AMD Ryzen 7 9800X3D

Minne

Kingston Fury Beast White RGB EXPO 64GB RAM

Denne Pragmata-anmeldelsen kommer fra en som hadde svært lave forventninger. Capcom viste spillet for første gang i juni 2020 og ble deretter stille gjennom den ene utsettelsen etter den andre. Da spillet ble lansert 17. april 2026, hadde jeg plassert det i kategorien prosjekter som aldri blir noe av. Jeg plukket det opp noen uker senere, nysgjerrig på et hackingsystem i Pragmata som jeg ikke klarte å se for meg ut fra trailerne, og fullførte kampanjen med lyst på mer.

Pragmata er et tredjepersons sci-fi-actionspill om systemingeniøren Hugh Williams og Diana, en liten androidjente som prøver å flykte fra en månestasjon der KI-en har vendt seg mot dem. Du skyter som Hugh og hacker som Diana samtidig, med én kontroller, og denne ideen bærer hele spillet.

Nedenfor kan du lese om hvordan historien, hackingen, våpnene, Shelter og vanskelighetsgraden mot slutten holder mål, samt hvem som bør kjøpe spillet og hvem som bør vente.


Sammendrag av Pragmata-anmeldelsen

Sammendrag av Pragmata-anmeldelser
  • Konklusjon: Pragmata er det mest originale actionspillet Capcom har gitt ut på flere år, men holdes tilbake av en trang og nådeløs avslutning.

  • Hugh og Diana forteller en historie om en funnet familie gjennom en kampanje på omtrent 10 til 12 timer.

  • Pragmata-hacking er et levende rutenettpuslespill du løser midt i en skuddveksling, og som gjør pansrede roboter sårbare.

  • Pragmata-tilfluktsstedet brukes til å skrive ut våpen, oppgradere fastvaren, spille 30 treningssimuleringer og dele små øyeblikk med Diana.

  • Vanskelighetsgraden i Pragmata øker kraftig i de siste sektorene, der overfylte rom straffer glasskanon-bygg.

  • Støtten etter lansering har vært begrenset og gratis, og har blant annet omfattet en ny drakt, en nerf av én brutal simulering og en Mega Man-inspirert pakke.


Hugh og Diana bærer historien

Hugh blir sendt til The Cradle, et måneforskningsanlegg, og et måneskjelv skiller ham fra teamet kort tid etter ankomsten. Anleggets KI, IDUS, har vendt seg mot de ansatte, og den som vekker ham, er D-I-0336-7, en Pragmata skapt av et månemateriale kalt Lunafilament. Hugh gir henne navnet Diana. Derfra blir det en flukthistorie, og den første timen trodde jeg at det var alt spillet hadde å by på.

Jeg tok feil, og det er de stille øyeblikkene som gjør det. Diana er nysgjerrig på jorden på samme måte som et barn er nysgjerrig på et sted hun bare har sett på bilder. Stasjonen er full av jordminner, og når vi er tilbake på tilfluktsstedet, blir de til gaver til henne. Hugh begynner som den motvillige voksne som vil hjem, men blir gradvis en person som også bryr seg om hun kommer seg dit. I den tredje sektoren tok jeg omveier for å finne disse globusformede samleobjektene, bare for å se hvordan hun ville reagere på det neste.

Ett område gjenskaper en bit av New York for å holde arbeiderne ved sine fulle fem, og det er med vilje feil. Drosjer synker ned i veien, og busser får vegger til å vokse ut av seg, som om en maskin hadde gjenskapt en by fra hukommelsen og bommet på detaljene. Capcom laget dette forvrengte utseendet for hånd, og det var favorittdelen min av kampanjen å gå gjennom området sammen med et barn som aldri har sett en ekte gate.

Spillet legger ikke skjul på følelsene sine. Et par sene scener spiller hardere på sentimentaliteten enn jeg hadde behov for, og Hugh gjentar de samme få kampreplikkene til jeg begynte å si dem samtidig med ham. Eight, androiden Capcom ga sin egen trailer, driver den siste halvdelen, og avslutningen traff meg hardere enn et skytespill på ti timer hadde noen rett til.


Pragmata-hacking gjør hver kamp smartere

Pragmata-hacking er et rutenettpuslespill som legges oppå skytingen. Hold siktet på en robot, så dukker det opp et lite rutenett på skjermen. Du styrer en markør mot en grønn EXE-node med ansiktsknappene, mens Hugh fortsetter å bevege seg og sikte med styrespakene. Fullfør ruten, så blir roboten Open, og rustningen fjernes slik at Hugh kan skyte på den.

Høres det ut som mye å holde styr på? Den første timen er det det. Blå noder forlenger tiden fienden forblir Open og gir hackskade, så den lange ruten gjennom to av dem er som regel bedre enn den raske veien til EXE. Gule noder utløser evnene som er lagt inn i utrustningen min, lilla noder legger til rette for en Critical Shot-avslutter, og grå barrierer tvinger deg til å ta omveier. Røde Error-noder avbryter hackingen og lammer Diana et øyeblikk, noe som kostet meg mer helse i de to første sektorene enn noen fiende gjorde.

Da jeg sluttet å se på tomlene mine, falt rytmen på plass: unnvik med jetpacken, hold markøren i bevegelse, treff EXE, og sving deg inn mot det blottlagte svake punktet. Så begynte jeg på neste rutenett før den første roboten rakk å komme seg. Hvis du klikker inn begge styrespakene, utløses Overdrive Protocol, som blir tilgjengelig etter den første bossen. Det er en puls som gjør alt i nærheten Open, skader og bedøver det, og jeg lærte meg å spare den til den andre bølgen i hvert rom.

Pure Lunum brukt på tilfluktsstedet holder systemet friskt med hackemoduser som Offense Mode, som gjør blå noder om til ekstra våpenskade etter hackingen. Strike Mode gjør dem om til ren skade, men fienden får rustningen tilbake med en gang. Å bytte mellom disse to endret bosskampene mine mer enn noen ny pistol gjorde.


Hughs våpen trenger Diana for å være relevante

Hughs arsenal fyller fire plasser.Primærenhetens ammunisjon lades opp hver gang jeg sluttet å skyte, Angrepsenheten har noen få kraftige skudd, Taktikkenheten tar seg av mengdekontroll, og Forsvarsenheten beskytter Hugh eller leder fiender bort. Nye våpen får du fra Enhetsskriveren i Tilfluktsstedet, og de betales med Lunafilament som robotene slipper når de går i stykker.

De fleste av disse våpnene gjør knapt skade på en pansret robot før Diana har åpnet den opp. Å tømme Primærenheten i en lukket robot føles som å kaste småstein på en bil. Da jeg først godtok det, sluttet jeg å behandle våpen som skadekilder og begynte å se på dem som verktøy for tidsvinduet etter en hacking. Klebrige bomber brukte jeg på åpne fiender, og Avledningsgeneratoren trakk til seg oppmerksomheten mens jeg jobbet med et rutenett på et annet mål.

Helbredelsesgjenstander tar raskt slutt, og i begynnelsen hamstret jeg dem som en spiller i et survival horror-spill – en veldig Capcom-vane å ta med seg inn i et sci-fi-skytespill. Rømningsluker sender Hugh tilbake til Tilfluktsstedet for å helbrede seg, fylle opp disse gjenstandene og endre utrustningen sin, så jeg planla de fleste oppgraderingsturene rundt å nå den neste.

Nærkamp dukker opp altfor sent. Hugh har ikke noe grunnleggende nærkampangrep, så når en liten drone kom helt opp i ansiktet på meg, måtte jeg trekke meg unna og bruke en unnamanøver. Jackhammeren, spillets nærkampvåpen, dukker ikke opp før etter rulleteksten, og da var vanene mine allerede innarbeidet.


Tilfluktsstedet gjør pauser til fremgang

Pragmata-tilfluktsstedet er knutepunktet mellom sektorene, og spillet senker tempoet med vilje der.Trikker går til hver del av Vuggen, først til Solkraftverket og videre gjennom Masseproduksjonsanlegget, Terradomen, Lunumgruvene og mer. Når du beseirer sektorbosser, får du lisensnøkler som øker nivået på Tilfluktsstedet og låser opp nye oppgraderinger.

Nesten alle oppgraderingsvalgene mine tok jeg her. Fastvareoppdatereren bruker komponenter på Hughs drakt, Primærenheten og Dianas hacking. REM-replikatoren gjør Jordminnene jeg ga Diana om til replikkgjenstander og hyttekreditter. Simuleringspodden kjører treningssimuleringer som gir hyttekreditter, og de lærte meg mer om hackingsruter enn kampanjen gjorde.

De små øyeblikkene med Diana fikk meg til å bli værende. Hun leker gjemsel rundt Tilfluktsstedet, reagerer på hver gave, og selve stedet forandrer seg etter hvert som historien går videre. Jeg kunne ha hoppet over alt sammen, men gjorde det aldri, for disse scenene var en viktig del av grunnen til at jeg brydde meg om den neste sektoren.

Det var mer rotete å holde oversikt over det jeg hadde gått glipp av. Safe Boxes, Pure Lunum, figurer og Jordminner er spredt utover alle sektorene, og jeg glemte stadig hvilke rom jeg hadde tømt helt. En ryddigere sjekkliste for hvert område ville spart meg for noen planløse runder.


De siste sektorene blir trange og nådeløse

De siste sektorene blir trange og brutale

Pragmata har tre vanskelighetsgrader: Casual, Standard og Lunatic. Jeg spilte på Standard, der ressursene kommer saktere og hver helbredelsesgjenstand teller. Etter at du dør, tilbyr Standard å senke vanskelighetsgraden til Casual, noe som er permanent for den lagringsfilen. Lunatic låses først opp etter at du har fullført spillet én gang, på en ny lagringsfil, så den kan ikke kombineres med New Game+.

I to tredeler av kampanjen føltes Standard rettferdig. Så stapper den siste delen større grupper inn i trangere rom, legger korrumperte noder til rutenettene og introduserer tunge fiender som nesten tar livet av Hugh med ett slag. Jeg hadde satset på unnamanøvrer og knapt oppgradert draktens helse, så hver kamp endte med at jeg måtte starte fra det siste kontrollpunktet.

I en diskusjonstråd på Steam rådet en spiller med brukernavnet Lirexio noen som hadde satt seg fast i denne delen, til å bruke oppgraderinger på draktens helse, og det stemte nøyaktig med det som løste problemet for meg. Jeg brukte komponentene mine på drakten og satte inn Multihack, som sprer nodeeffekter til andre mål. De samme rommene gikk fra umulige til nervepirrende, selv om de trange områdene gjør disse timene mindre oppfinnsomme enn midtpartiet av spillet.

Tilgjengelighet er den største mangelen. Hackingen krever raske og presise knappesekvenser, og Casual endrer ikke dette i det hele tatt. Spillere som sliter med raske knappetrykk, får lite hjelp før en Auto-Hacking-evne dukker opp senere blant oppgraderingene. Capcom senket vanskelighetsgraden i Treningssimulering nr. 30, Stand or Die, i oppdateringen 19. juni 2026, så balansen er på radaren deres.


Er Pragmata verdt å kjøpe akkurat nå?

Ja, for alle som vil ha et enspillers actionspill bygget rundt en ny idé.Det er en komplett kampanje på rundt 10 til 12 timer, nærmere 20 med simuleringene og samleobjektene, uten flerspiller eller Battle Pass. Det er tilgjengelig på PS5, Xbox Series X|S, PC og Nintendo Switch 2, og det offisielle nettstedet viser utgavene og butikkene.

Spillet er stabilt og ferdig. Capcoms oppdateringsside viser en oppdatering med oppskalering for PS5 Pro 21. april 2026, Scribble Suit og svekkingen av Stand or Die 19. juni 2026, samt tekstfikser 17. september 2026. En gratis Mega Man-inspirert pakke med antrekk, gester og musikk har også kommet. Capcom sa at spillet passerte én million solgte eksemplarer i løpet av to dager, og det offisielle nettstedet oppgir at tallet er over to millioner.

Vent hvis raske, knotete knappetrykk er et problem for deg, for hacking er hele spillet. Switch 2-versjonen kjører med mye lavere oppløsning og variabel bildefrekvens. Hvis du kan velge, bør du gå for PS5, Xbox Series X eller PC, og Steam-versjonen har path tracing, som får The Cradle til å se best mulig ut. Hvis beskrivelsen gjør deg nysgjerrig, men ikke helt overbevist, er et salg et godt tidspunkt å hoppe inn på.


Vanlige spørsmål om Pragmata

Vanlige spørsmål om Pragmata

Hvor lang er Pragmata?

Hovedhistorien tar omtrent 10 til 12 timer på Standard. Treningssimuleringer, samleobjekter og modusen Unknown Signal etter spillet drar det opp mot 20 timer, og Lunatic byr på en hel ekstra gjennomspilling.

Kan du endre vanskelighetsgrad i Pragmata midt i spillet?

Bare nedover. Spillere på Standard kan bytte til Casual etter Game Over, men endringen er permanent for den lagringsfilen, og Lunatic kan ikke endres underveis.

Har Pragmata New Game+?

Ja. New Game+ tar med oppgraderingene dine inn i en vanskeligere gjennomspilling, og Lunatic krever en ny lagringsfil etter at du har fullført spillet første gang, så de kan ikke kombineres.

Har Pragmata flerspiller eller mikrotransaksjoner?

Det er kun for én spiller. Shelter Variety Pack i Deluxe Edition er kosmetisk, Mega Man Pack ble lansert gratis, og Diana-amiiboen gir deg våpen og gjenstander for å gjenopprette helse når den skannes.


Avsluttende ord

Kontrolloppsettet i Pragmata gjør mye for historien. Diana er bokstavelig talt i hendene dine hver gang du åpner et rutenett, så båndet mellom dere som mellomsekvensene peker på, er noe du bygger i hver kamp. Dette designvalget forklarer hvorfor slutten traff meg, selv med et ganske enkelt plott.

De siste timene er spillets svake punkt. Mindre rom og sterkere fiender gjør hacking om fra problemløsing til overlevelse under press, og spillet er mindre interessant der. Bruk oppgraderingskomponenter på draktens helse lenge før du når disse områdene.

Hvis Capcom lager en oppfølger, vil mer varierte møter mot slutten av spillet og ordentlige alternativer for hackinghjelp fikse nesten alt jeg mislikte her. Slik det er nå, ville jeg anbefalt dette til nesten alle actionfans uten å nøle.


GameBoost-produkter

Pragmata-spillnøkkel
Se alle GameBoost-spillnøkler
Se alle GameBoost-kontoer
Se alle GameBoost Boost-tjenester
Se alle GameBoost-valutaer
Se alle GameBoost-gavekort
Se alle GameBoost-påfyllinger
Se alle GameBoost-gjenstander