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Análise de Control Resonant: um começo brutal, uma sequência brilhante

Verificado porKristina Horvat
Análise de Control Resonant: um começo brutal, uma sequência brilhante

Esta análise de Control Resonant vem de alguém que adorava a Casa Mais Antiga e estava apreensivo com a Remedy trocando a Arma de Serviço por uma lâmina corpo a corpo. Control Resonant coloca você na pele de Dylan Faden, irmão de Jesse, e o joga em uma Manhattan que o Hiss distorceu e transformou em algo novo. A Remedy lançou o jogo em 24 de setembro de 2026, para PS5, Xbox Series X|S e PC. Comecei a jogar naquele dia e, desde então, passei a maioria das noites brandindo a Aberrant pela cidade.

A aposta deu certo. O combate é a melhor coisa que a Remedy já criou, e Dylan acaba sendo um protagonista melhor do que eu esperava. As primeiras horas no meu PS5 são difíceis, e o conteúdo secundário é irregular, então não é uma vitória completa.

A seguir, você encontra minha opinião sobre a história, o combate, as builds, o mundo, a dificuldade e o desempenho, além de saber quem deveria comprar o jogo agora.


Resumo da análise de Control Resonant

Resumo da análise de Control Resonant
  • Control Resonant é uma sequência confiante que troca os tiroteios por combates corpo a corpo rápidos e baseados em combos, e a mudança funciona

  • Dylan Faden conduz a história com uma voz desajeitada e reservada, e as conversas dele pelo rádio com sua agente Zoe de Vera são o eixo emocional

  • Formas Aberrantes preenchem os espaços de finalização primária, secundária e de combo, então é raro dois jogadores montarem o mesmo Dylan

  • Cada Resonante faz você escolher uma habilidade de uma lista curta, então uma única partida nunca reúne todas

  • Manhattan é dividida em grandes zonas distintas ao redor de um centro do Bureau, com viagem rápida que torna voltar atrás muito fácil

  • A dificuldade de Control Resonant aumenta bastante logo no início, mesmo com a atualização de lançamento já aplicada, e o Modo Assistido está disponível se você precisar

  • A história principal dura 25–35 horas segundo a estimativa da Remedy


Dylan Faden É O Protagonista Certo

Dylan era um personagem secundário mantido sob custódia no primeiro jogo, e a Remedy tomou a decisão acertada de preservar suas arestas. O FBC o manteve na Casa Mais Antiga por anos, e ele sai de lá rígido e desconfiado. Sua irmã Jesse está desaparecida e o Hiss escapou para Manhattan. O Bureau precisa de alguém capaz de enfrentá-lo, e Dylan se oferece principalmente por não ter outra opção. Gostei dele ainda na primeira hora, o que me pegou de surpresa.

Boa parte da narrativa passa por Zoe de Vera, a agente do FBC que acompanha Dylan pelo rádio. As conversas deles preenchem os trajetos entre as lutas, e as opções de diálogo me permitem interpretar Dylan como mais ríspido ou mais caloroso. No segundo dia à noite, optei por ser amigável, e as respostas de Zoe mudaram de um jeito que fez a relação parecer merecida. O formato de rádio também reduz as longas cenas de exposição com NPCs que deixavam o original mais lento. Eu adoraria ver a Remedy continuar usando essa forma mais leve de apresentar a história do universo.

A trama fica mais confusa na reta final. A Remedy aposta pesado em seu universo compartilhado, e algumas revelações tardias recorrem à história de Alan Wake, que os novatos terão de juntar por conta própria. Os documentos colecionáveis ajudam, mas o jogo espalha muitos deles em áreas de combate, e parar para ler um no meio da luta quebra o ritmo. Acabei pegando-os e lendo vários de uma vez quando a sala ficou vazia. A história funciona melhor como um drama entre irmãos e perde o rumo quando tenta mapear uma franquia.


O Aberrante Faz o Combate Corpo a Corpo Funcionar

O Aberrante faz o combate corpo a corpo funcionar

O combate de Control Resonant gira em torno do Aberrante, uma arma que muda de forma no meio do combo. Você escolhe uma forma primária para os ataques básicos, uma secundária para ataques especiais e carregados, e uma finalização de combo para os golpes finais. As opções primárias são Cleave (uma lâmina parecida com um machado), Strike (duas adagas) e Glaive (uma foice). Crush (um martelo enorme), Extend (uma arma com corrente e alcance extra) e Drill (uma lança feita para causar dano contínuo) ocupam o espaço secundário. Combinar opções das duas colunas dá profundidade ao sistema.

Comecei com Glaive e Crush, e essa combinação me ensinou como funciona o Falter. Cada golpe enche a barra de desequilíbrio do inimigo e, quando um inimigo comum é derrubado, posso executar uma finalização que também me concede um bônus temporário de dano corpo a corpo. Crush é lento, mas enche a barra rapidamente, então meus combos começaram a terminar em finalizações em vez de trocas prolongadas de golpes. Os ataques corpo a corpo também recarregam Power, o recurso que Dylan gasta em suas habilidades paranaturais. Esse ciclo me incentivou a jogar de forma agressiva, e parei de ficar na retaguarda ainda na minha primeira sessão.

A movimentação importa tanto quanto os golpes. A esquiva perfeita é generosa depois que você pega o jeito do tempo, e leva direto de volta aos ataques. Dylan pode dar um pulo duplo e flutuar sobre vãos, e algumas lutas acontecem em áreas onde a gravidade muda sob seus pés. Os inimigos saltam entre plataformas e revidam com ataques paranaturais, então ficar parado foi o que mais me matou. A Remedy citou Devil May Cry e PlatinumGames como influências, e dá para sentir isso em cada combo bem executado.


Habilidades e Talentos Recompensam a Experimentação

As habilidades de Dylan mudam uma build mais do que qualquer troca de arma. O primeiro Resonante, o Artista, faz você escolher uma de três opções: Barrage lança projéteis, Shield envolve Dylan numa barreira de destroços, e Volatile Anomaly invoca um aliado parecido com uma torreta que você pode arremessar e detonar. No PS5, cada habilidade oferece uma resistência própria nos gatilhos adaptáveis, um pequeno detalhe que percebi todas as vezes. Escolhi Volatile Anomaly e usei essa habilidade durante a maior parte da história. Deixá-la atrás de um grupo me deu espaço para preparar finalizações.

Cada chefe Resonante segue esse modelo. Essas figuras distorcidas de chefes aparecem ao longo da história, e derrotar uma oferece uma lista curta de habilidades, das quais você fica com apenas uma. A Remedy explicou em um Prévia de combate do Xbox Wire que você não consegue coletar todas as opções em uma única partida. A Artista, a Dançarina e o Desertor me proporcionaram algumas das minhas lutas favoritas, cada uma com padrões que eu podia identificar e punir. As árvores de talentos também têm escolhas exclusivas, então nenhuma partida permite desbloquear tudo.

Tudo isso é gerenciado no Gap, um espaço mental semelhante a um palácio onde Dylan aplica melhorias, testa builds e cria artefatos. Os artefatos adicionam modificadores passivos, e os efeitos de status baseados em fogo e Mold permitem apostar em dano ao longo do tempo. Mudar a distribuição dos pontos custa Reset Items, e o hotfix de lançamento reduziu o custo da redistribuição e aumentou o estoque de Reset Items dos vendedores. Refiz a build de Dylan duas vezes antes dos créditos e nunca me senti punido por isso.


Manhattan Distorcida Rouba a Cena

Manhattan distorcida rouba a cena

Manhattan é onde o jogo mais impressiona. A cidade é dividida em grandes zonas visualmente distintas que se ramificam a partir do centro de Manhattan do Bureau, e cada uma distorce a física à sua maneira. Ruas se dobram em direção ao céu, arranha-céus ficam suspensos em ângulos estranhos e corpos flutuam sobre os escombros onde o Hiss se instalou. O brutalismo cinzento do original dá lugar a muito mais cor, e o vermelho característico se destaca em meio a tudo isso. Parei constantemente para tirar capturas de tela.

A Remedy descreve essas áreas como zonas grandes e distintas, e essa definição corresponde à minha experiência. Cada zona combina missões da história, histórias secundárias, encontros secretos e vendedores, e o deslocamento rápido quase instantâneo significa que nunca precisei atravessar de novo um mapa que já tinha explorado. As habilidades de movimentação dão acesso a telhados e saliências conforme a história avança, então zonas antigas ganham novas rotas mais tarde. É como a dinâmica de chave e fechadura da Casa Mais Antiga, só que espalhada por uma cidade. Voltar a uma zona com uma nova habilidade de movimentação foi um dos meus ciclos favoritos.

Algumas das áreas mais alucinantes são difíceis de decifrar, e mais de uma vez perdi vários minutos tentando descobrir qual superfície era o chão. Os marcadores de objetivo ajudam, mas alguns caminhos só se revelam quando você estuda a geometria. Isso combina com o tom, mas cansa depois de uma sessão longa. Aprendi a explorar essas zonas sem pressa.


Missões Secundárias Vão do Bizarro ao Encheção de Linguiça

O melhor conteúdo secundário é tão estranho quanto qualquer coisa da história principal. Em uma missão, tive que cantar junto com uma máquina de karaokê malévola; em outra, fui parar em uma dimensão paralela cheia de táxis para resolver um jogo dos sete erros. As histórias secundárias têm seus próprios pequenos arcos, momentos de lore e recompensas de roupas. São essas as missões de que vou me lembrar, e são o motivo para explorar uma zona por completo.

As missões de encheção de linguiça ficam logo ao lado delas. Missões de escolta e de defesa contra ondas aparecem pelo mapa e raramente trazem alguma reviravolta. As lutas contra ondas são as piores, já que inimigos menores continuam reaparecendo até você derrotar o maior que os mantém ali. Passei tempo demais nessas lutas eliminando inimigos que continuavam voltando. Elas parecem obrigatórias, e abandonei a maioria quando as histórias secundárias já mantinham Dylan forte o bastante.

O conteúdo secundário também contribui para a progressão. Pular coisa demais deixa Dylan fraco para as lutas posteriores da história, e o jogo espera que você faça uma boa parte desse conteúdo. Seguir as histórias secundárias e ignorar as tarefas repetíveis me manteve no ritmo. Se você pretende seguir só a história principal, espere encontrar um ou dois obstáculos.


As Primeiras Horas São Difíceis Demais

The dificuldade de Control Resonant é a primeira coisa sobre a qual eu alertaria um amigo. Os inimigos do início aguentam muito dano, Dylan morre rápido e seu arsenal é limitado até você desbloquear os primeiros talentos. A Remedy lançou um hotfix de lançamento que reduziu a vida base dos inimigos e os limites de Falter, facilitou as lutas contra Dancer e Deserter e aumentou a Força Aberrante e a Força de Habilidade máximas de Dylan. Joguei com esse hotfix desde o início, e mesmo assim o começo me castigou. As coisas começaram a fazer sentido quando consegui uma segunda habilidade e um finalizador de combo de verdade.

As barras de vida dos inimigos continuam aumentando no fim do jogo, e alguns dos chefes finais se transformaram em longos testes de resistência. A cura vem de itens coletáveis e de espólios deixados pelos inimigos, e, nas lutas mais difíceis, o dano que eu recebia superava o que conseguia recuperar. A variedade de inimigos também diminui mais ou menos nessa mesma fase. Nas últimas horas, enfrentei os mesmos confrontos repetidas vezes, mais do que gostaria.

Modo de Assistência é a válvula de escape, e um dos mais flexíveis que já usei. A análise do Modo de Assistência da Remedy abrange a agressividade dos inimigos, a janela para a esquiva perfeita, a velocidade dos projéteis, o dano recebido e causado, a recuperação de Falter e Power, além da imortalidade e dos abates com um golpe. Os controles deslizantes funcionam nos dois sentidos, então quem quiser mais desafio também pode aumentá-los. A Remedy afirma que nenhum troféu ou conquista depende dessas configurações. Aumentei a janela de esquiva para um chefe e não me senti nem um pouco culpado por isso.


Control Resonant é deslumbrante em movimento

Joguei no PS5 Pro no modo Performance, que, segundo a publicação oficial sobre os recursos do PS5 , roda a 60 fps em 2160p, e o desempenho se manteve fluido até nas lutas mais intensas. O PS5 padrão oferece um modo Performance a 60 fps em 1440p e um modo Quality a 30 fps em 2160p. O Pro acrescenta um modo Quality com ray tracing a 30 fps e um modo Balanced a 40 fps para telas de 120 Hz. O feedback do DualSense é excelente, e o áudio 3D no meu headset facilitou perceber quando algo vinha voando pelas minhas costas.

No PC, a engine Northlight da Remedy oferece suporte a path tracing e à RTX Mega Geometry da Nvidia, e Control Resonant estará disponível no GeForce NOW desde o lançamento. Uma versão para Mac, pela Steam e pela App Store, está nos planos da Remedy. No meu PS5 Pro, as tempestades de partículas nas grandes lutas são o caos mais bonito que já vi em um jogo de ação.

O nível de detalhe dos personagens é o ponto fraco. Os rostos ficam ótimos nas cenas cinematográficas, mas perdem bastante definição durante as conversas normais pelo mundo. Isso importa em um jogo que aposta tanto nos diálogos. Não chegou a prejudicar minha experiência, mas percebi a diferença sempre que a câmera demorava a se afastar. Aqui está um guia completo sobre o problema.


Vale a pena comprar Control Resonant agora?

Sim, se você gosta de ação corpo a corpo com bastante profundidade na criação de builds e não se importa com um começo difícil. Control Resonant é o jogo mais satisfatório em termos de mecânicas que a Remedy já fez, e Manhattan oferece um cenário que sempre encontra novas maneiras de surpreender você. Os fãs do original encontrarão a estranheza e a história que vieram buscar, apresentadas por meio de uma lâmina em vez de uma arma de fogo.

O jogo foi lançado em boas condições. O hotfix do primeiro dia corrigiu a resistência excessiva dos inimigos no início e barateou a redistribuição de pontos, e não tive nenhum travamento nem bug que impedisse o progresso. As duas partes da campanha poderiam receber mais ajustes. A Remedy mostrou que está disposta a ouvir, a julgar pela rapidez com que lançou aquele primeiro hotfix.

Espere se você veio em busca do ritmo mais lento e investigativo ou do combate com armas de fogo do original. Espere também se ondas de inimigos que reaparecem testam sua paciência, já que o conteúdo secundário depende bastante delas. Esses jogadores aproveitarão mais o jogo depois de uma ou duas atualizações de balanceamento, e, pelo preço cheio, os problemas seriam mais incômodos. Todo o resto pode começar a jogar agora.


Perguntas frequentes sobre Control Resonant

Perguntas frequentes sobre Control Resonant

Quanto tempo dura Control Resonant?

A Remedy estima que a história principal leve 25–35 horas. Concluir as histórias secundárias e o conteúdo opcional de todas as zonas leva consideravelmente mais tempo. Avançar às pressas pela história é mais difícil do que parece, já que o jogo espera que você faça algum progresso nas atividades secundárias.

Control Resonant tem opções de dificuldade?

O jogo tem o Modo de Assistência, que permite ajustar a agressividade dos inimigos, o tempo de esquiva, o dano, a recuperação de Desequilíbrio e de Poder, além de ativar a imortalidade ou eliminações com um golpe. Os controles deslizantes também podem deixar o jogo mais difícil. A Remedy afirma que nenhum troféu ou conquista depende desse modo.

Control Resonant é de mundo aberto?

Não. A Remedy criou grandes zonas distintas que se ramificam a partir de um centro da Agência, e a viagem rápida conecta essas áreas quase instantaneamente. Novas habilidades de movimentação abrem caminhos inéditos em zonas já visitadas.

Preciso jogar Control antes de Control Resonant?

Ajuda, e eu recomendaria jogar para conhecer a história e o lado da trama de Jesse. O diretor Mikael Kasurinen afirmou que os dois jogos funcionam por conta própria, cada um refletindo um dos irmãos Faden. Quem está começando agora consegue acompanhar a história de Dylan sem ter jogado o primeiro.

Em quais plataformas Control Resonant está disponível?

O jogo foi lançado em 24 de setembro de 2026 para PS5, Xbox Series X|S e PC, pela Steam e pela Epic Games Store, com suporte ao GeForce NOW. Uma versão para Mac pela Steam e pela App Store está planejada.


Considerações finais

Para mim, os jogos da Remedy sempre foram, antes de tudo, sobre a história, e o combate era a parte que eu tolerava. Control Resonant inverte isso. Os golpes, as esquivas e a combinação de habilidades me fizeram voltar todas as noites, e a história virou um bônus. É estranho dizer isso sobre um jogo da Remedy.

Ter paciência nas primeiras horas é o mais importante. O jogo só entrega suas melhores ferramentas mais adiante, e quem persistir até desbloquear uma segunda habilidade e um golpe finalizador de combo de verdade vai adorar. Se o jogo não estiver funcionando para você, um pequeno ajuste no Modo de Assistência não custa nada.

O balanceamento é o que ainda falta. A Remedy agiu rápido para ajustar o início, e as barras de vida dos inimigos no fim do jogo e a pouca variedade de adversários são os próximos alvos óbvios. Se receberem a mesma atenção, este jogo passará de ótimo jogo de ação a melhor obra da Remedy.


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