

- Обзор Control Resonant: суровое начало, блестящее продолжение
Обзор Control Resonant: суровое начало, блестящее продолжение

Этот обзор Control Resonant написан человеком, который обожал Старейший Дом и переживал, что Remedy заменит Служебное оружие на клинок для ближнего боя. Control Resonant предлагает сыграть за Дилана Фейдена, брата Джесси, и отправляет его в Манхэттен, который Шипение исказило до неузнаваемости. Remedy выпустила игру 24 сентября 2026 года на PS5, Xbox Series X|S и ПК. Я начал играть в тот же день и с тех пор почти каждый вечер размахивал Аберантом по всему городу.
Риск оправдался. Боевая система — лучшее, что создала Remedy, а Дилан оказался куда более удачным главным героем, чем я ожидал. Первые несколько часов на PS5 дались тяжело, а побочные задания неровные, так что безоговорочной победы не вышло.
Ниже я расскажу о сюжете, боевой системе, билдах, мире, сложности и производительности, а также о том, кому стоит купить игру уже сейчас.
Краткий обзор Control Resonant

Control Resonant — уверенное продолжение, которое заменяет перестрелки быстрыми комбо в ближнем бою, и эта перемена работает
Дилан Фейден ведёт сюжет с неловкой, настороженной интонацией, а его перепалки по рации с куратором Зои де Верой составляют эмоциональный стержень игры
Искажённые формы заполняют ячейки для основного, дополнительного и завершающего приёма в комбо, поэтому два игрока редко собирают одинакового Дилана
Каждый Резонансный босс предлагает выбрать одну способность из короткого списка, так что за одно прохождение собрать их все не получится
Манхэттен разделён на большие, чётко разграниченные зоны вокруг узла Бюро, а быстрое перемещение избавляет от утомительных возвращений
Сложность «Резонанс» в Control резко возрастает уже в начале, даже с установленным стартовым хотфиксом, а если понадобится, можно включить режим помощи
По оценке Remedy, основная сюжетная кампания занимает 25–35 часов
Дилан Фейден — подходящий главный герой
В первой игре Дилан был второстепенным персонажем под замком, и Remedy мудро решила сохранить его колючий характер. ФБК годами держало его в Старейшем Доме, и он вышел оттуда замкнутым и подозрительным. Его сестра Джесси пропала, а Шип вырвался на Манхэттен. Бюро нужен тот, кто сможет дать ему отпор, и Дилан соглашается в основном потому, что других вариантов нет. Он понравился мне уже в первый час игры, и это застало меня врасплох.
Многое в повествовании раскрывается через Зои де Веру — агента ФБК, которая общается с Диланом по радио. Их разговоры скрашивают переходы между боями, а варианты реплик позволяют отыгрывать Дилана колючим или более дружелюбным. Уже ко второму вечеру я выбрал дружелюбный тон, и ответы Зои менялись так, что отношения между ними казались заслуженными. Формат радиопереговоров также избавляет от длинных сцен с объяснениями от NPC, которые замедляли оригинальную игру. Я бы с удовольствием увидел, как Remedy и дальше будет рассказывать о мире таким более лёгким способом.
В финальной части сюжет становится запутаннее. Remedy активно опирается на общую вселенную, и несколько поздних сюжетных поворотов связаны с лором Alan Wake, который новичкам придётся собирать по кусочкам. Документы для коллекции помогают, но многие из них разбросаны по боевым зонам, и чтение посреди схватки сбивает темп. В итоге я подбирал их, а читал уже после того, как зачищал комнату. Лучше всего история работает как драма о брате и сестре, но начинает хромать, когда пытается стать картой всей франшизы.
Искажённый превращает ближний бой в удовольствие

Боевая система Control Resonant строится вокруг Искажённого — оружия, которое меняет форму прямо во время комбо. Для обычных атак выбираешь основную форму, для особых и заряженных — дополнительную, а для завершающих приёмов — форму для добивания. В качестве основных доступны Cleave (клинок, похожий на топор), Strike (парные кинжалы) и Glaive (коса). Дополнительный слот занимают Crush (огромный молот), Extend (цепное оружие с увеличенной дальностью) и Drill (копьё для нанесения продолжительного урона). Сочетание форм из двух списков и придаёт системе глубину.
Я начал с Glaive и Crush, и это сочетание научило меня пользоваться эффектом «Пошатнувшийся». Каждый удар заполняет шкалу ошеломления врага, а когда она исчерпывается, обычного противника можно добить особым приёмом, который также ненадолго повышает урон в ближнем бою. Crush медленный, но быстро заполняет шкалу, поэтому мои комбо стали заканчиваться добиваниями, а не затяжными разменами ударами. Попадания в ближнем бою также восполняют Силу — ресурс, который Дилан тратит на паранормальные способности. Этот цикл подталкивал меня к агрессивной игре, и уже в первую игровую сессию я перестал держаться в стороне.
Передвижение не менее важно, чем удары. Идеальное уклонение прощает ошибки, когда привыкаешь к таймингу, и сразу позволяет перейти в атаку. Дилан может совершать двойной прыжок и парить над пропастями, а некоторые бои проходят в зонах, где гравитация меняется прямо под ногами. Враги прыгают между платформами и отвечают паранормальными атаками, поэтому чаще всего я погибал, когда стоял на месте. Remedy называла среди источников вдохновения Devil May Cry и PlatinumGames, и это чувствуется в каждом удачно выполненном комбо.
Способности и таланты поощряют эксперименты
Способности Дилана влияют на сборку сильнее, чем смена оружия. Первый Резонансный босс, Художник, заставляет выбрать одну из трёх способностей: Barrage запускает снаряды, Shield окружает Дилана барьером из обломков, а Volatile Anomaly призывает союзника, похожего на турель, которого можно бросить во врагов и взорвать. На PS5 каждая способность по-своему сопротивляется нажатию адаптивных триггеров — небольшая деталь, которую я замечал каждый раз. Я выбрал Volatile Anomaly и использовал её большую часть игры. Если разместить её за толпой врагов, появляется возможность спокойно подготовить добивания.
Каждый Резонансный босс устроен по той же схеме. Эти искажённые фигуры боссов встречаются по ходу сюжета, и после победы над каждой предлагают выбрать одну способность из короткого списка. Remedy объяснила это в Превью боевой системы Xbox Wire так что собрать все варианты за одно прохождение не получится. Художник, Танцовщица и Дезертир подарили мне несколько любимых боёв: их атаки можно было предугадывать и наказывать за них. В деревьях талантов тоже есть взаимоисключающие варианты, поэтому за один забег не открыть всё.
Всё это происходит в Разломе — пространстве, похожем на дворец разума, где Дилан улучшает способности, проверяет билды и создаёт артефакты. Артефакты дают пассивные модификаторы, а эффекты статуса, связанные с огнём и Плесенью, позволяют делать ставку на периодический урон. Сброс талантов стоит предметов сброса, а хотфикс на старте снизил эту стоимость и увеличил запас предметов сброса у торговцев. До титров я дважды перераспределял таланты Дилана и ни разу не пожалел об этом.
Искажённый Манхэттен затмевает всё остальное

Именно в Манхэттене игра раскрывается во всей красе. Город разделён на большие, визуально непохожие друг на друга зоны, отходящие от манхэттенского узла Бюро, и в каждой физика нарушается по-своему. Улицы складываются и уходят в небо, небоскрёбы висят под углом, а тела парят над обломками там, где распространился Шип. Серый брутализм оригинала уступил место куда более яркой палитре, на фоне которой особенно выделяется фирменный красный цвет. Я постоянно останавливался, чтобы делать скриншоты.
Remedy называет эти локации большими и самобытными, и это точно описывает мои впечатления. В каждой зоне есть сюжетные миссии, побочные истории, скрытые встречи и торговцы, а почти мгновенное быстрое перемещение избавляло от необходимости возвращаться через уже зачищенную карту. По мере развития сюжета способности передвижения открывают крыши и уступы, так что позже в старых зонах появляются новые маршруты. Это напоминает систему замков и ключей из Старейшего Дома, только растянутую на целый город. Возвращаться в зону с новой способностью передвижения было одним из моих любимых занятий.
В некоторых самых сюрреалистичных местах трудно сориентироваться, и не раз я тратил несколько минут, пытаясь понять, какая поверхность здесь служит полом. Маркеры целей помогают, но некоторые пути открываются, только если внимательно изучить геометрию. Это соответствует атмосфере, но после долгой игровой сессии начинает утомлять. Я научился проходить такие зоны не спеша.
Побочные задания: от безумных до проходных
Лучшие побочные задания не уступают по странности событиям основной истории. В одном мне пришлось подпевать злобному караоке-автомату, а другое забросило меня в карманное измерение, полное такси, где нужно было искать отличия. У побочных историй есть собственные небольшие сюжетные арки, детали лора и награды в виде костюмов. Именно эти задания я запомню — и именно ради них стоит как следует зачистить зону.
Но рядом с ними хватает проходных заданий. По всей карте встречаются миссии сопровождения и обороны от волн врагов, и почти всегда в них нет ничего необычного. Хуже всего обстоят дела с боями против волн: мелкие враги возрождаются, пока не уничтожишь более крупного противника, который их поддерживает. В таких боях я слишком часто расправлялся с противниками, которые тут же возвращались. Эти задания кажутся обязательными, и я забросил большинство из них, когда побочные истории стали поддерживать Дилана в достаточно хорошей форме.
Побочные задания также помогают развивать персонажа. Если пропускать слишком много, Дилан окажется недостаточно силён для поздних сюжетных боёв, и игра рассчитывает, что вы выполните немалую их часть. Я не отставал от темпа, проходя побочные истории и игнорируя повторяющиеся задания. Если собираетесь идти только по основному сюжету, будьте готовы пару раз упереться в стену.
Первые часы слишком суровы
Сложность Control Resonant — первое, о чём я бы предупредил друга. В начале враги выдерживают много урона, Дилан быстро погибает, а его набор способностей остаётся скудным, пока не откроются первые таланты. Remedy выпустила стартовый хотфикс: он снизил базовое здоровье врагов и пороги пошатывания, облегчил бои с Танцовщицей и Дезертиром, а также повысил максимальные значения Силы аберранта и Силы способностей Дилана. Я играл с этим хотфиксом с самого начала, но даже так первые часы были суровыми. Игра стала ощущаться лучше, когда у меня появилась вторая способность и полноценный завершающий удар в комбо.
К концу игры полоски здоровья врагов становятся всё длиннее, а пара финальных боссов превратилась в затяжные испытания на выносливость. Лечение дают подобранные предметы и выпадающие из врагов ресурсы, но в самых сложных боях я получал урон быстрее, чем успевал восстанавливать здоровье. Примерно на том же этапе начинает не хватать разнообразия врагов. В последние несколько часов мне слишком часто попадались одни и те же противники.
Режим помощи позволяет снизить сложность, и это один из самых гибких режимов, что мне встречались. В обзоре режима помощи Remedy рассказывает о настройках агрессивности врагов, окне идеального уклонения, скорости снарядов, входящего и исходящего урона, восстановлении после пошатывания и силы, а также о бессмертии и убийстве с одного удара. Ползунки можно двигать в обе стороны, так что желающие усложнить игру тоже могут это сделать. Remedy утверждает, что ни одно из этих настроек не блокирует трофеи или достижения. Для одного босса я расширил окно уклонения и ничуть не чувствовал себя виноватым.
Control Resonant потрясающе выглядит в движении
Я играл на PS5 Pro в режиме производительности, который, согласно официальной публикации о возможностях PS5 , работает при 60 кадрах/с и разрешении 2160p; даже в самых насыщенных боях игра шла плавно. На базовой PS5 доступны режим производительности на 60 кадрах/с при 1440p и режим качества на 30 кадрах/с при 2160p. На Pro есть режим качества с трассировкой лучей на 30 кадрах/с и сбалансированный режим на 40 кадрах/с для дисплеев с частотой 120 Гц. Тактильная отдача DualSense превосходна, а благодаря 3D-звуку в наушниках я легко понимал, когда что-то летит мне за спину.
На ПК движок Northlight от Remedy поддерживает трассировку путей и RTX Mega Geometry от Nvidia, а Control Resonant доступна в GeForce NOW с самого запуска. Версия для Mac в Steam и App Store есть в планах Remedy. На моей PS5 Pro частицы, разлетающиеся во время масштабных боёв, создавали самый впечатляющий хаос, который я видел в экшен-игре.
Слабое место — детализация персонажей. В кат-сценах лица выглядят отлично, но во время обычных разговоров в игровом мире их качество заметно падает. Для игры, в которой так много диалогов, это важно. Впечатление от игры у меня не испортилось, но я замечал это каждый раз, когда камера задерживалась на лице. Вот подробный разбор проблемы.
Стоит ли покупать Control Resonant прямо сейчас?
Да, если вам нравится экшен с ближним боем и глубокой системой билдов, и вы не против сложного начала. В Control Resonant самая увлекательная с механической точки зрения боевая система среди всех игр Remedy, а Манхэттен — это место действия, которое постоянно находит новые способы удивить. Поклонники оригинала получат ту самую странность и лор, за которыми пришли, только теперь вместо пушки — клинок.
Игра вышла в хорошем состоянии. Хотфикс первого дня устранил чрезмерную живучесть врагов в начале и снизил стоимость перераспределения очков, а у меня не было ни вылетов, ни багов, блокирующих прогресс. Обе части кампании нуждаются в дополнительной балансировке. Судя по тому, как быстро вышел первый хотфикс, Remedy готова прислушиваться к игрокам.
Подождите, если вам по душе более медленный, исследовательский темп оригинала или его перестрелки. Также стоит подождать, если вас утомляют волны возрождающихся врагов: на них завязана большая часть побочного контента. Таким игрокам игра понравится больше после одного-двух обновлений баланса, а по полной цене её шероховатости будут ощущаться сильнее. Всем остальным можно играть уже сейчас.
Часто задаваемые вопросы о Control Resonant

Заключение
Для меня игры Remedy всегда были прежде всего про сюжет, а бои — тем, что приходилось терпеть. Control Resonant меняет всё местами. Удары клинком, уклонения и чередование способностей заставляли меня возвращаться к игре каждый вечер, а сюжет стал приятным бонусом. Странно такое говорить об игре Remedy.
Важнее всего запастись терпением на первые несколько часов. Лучшие инструменты игра выдаёт поздно, и больше всего она понравится тем, кто доберётся до второй способности и полноценного завершающего комбо удара. Если игра не заходит, небольшая настройка Assist Mode ничего вам не стоит.
Баланс — то, что ещё предстоит доработать. Remedy быстро исправила проблемы в начале игры, а полоски здоровья врагов в поздней игре и скудный набор противников — следующие очевидные цели. Если им уделят столько же внимания, игра из отличного экшена превратится в лучшую работу Remedy.
Товары Control Resonant
Ключ для Control Resonant
Все игровые ключи GameBoost
Все аккаунты GameBoost
Посмотреть все услуги бустинга GameBoost
Посмотреть все валюты GameBoost
Посмотреть все подарочные карты GameBoost
Посмотреть все пополнения GameBoost
Посмотреть все предметы GameBoost
.webp?v=1793541357)







