Banner

Control Resonant-recension: En brutal start, en briljant uppföljare

Verifierad avKristina Horvat
Control Resonant-recension: En brutal start, en briljant uppföljare

Den här recensionen av Control Resonant kommer från någon som älskade Oldest House och var nervös inför att Remedy skulle byta ut Service Weapon mot ett närstridsvapen. Control Resonant låter dig ta rollen som Dylan Faden, Jesses bror, och kastar in honom i ett Manhattan som Hiss har förvridit till något nytt. Remedy lanserade spelet den 24 september 2026, på PS5, Xbox Series X|S och PC. Jag började spela samma dag och har tillbringat de flesta kvällarna sedan dess med att svinga Aberrant genom staden.

Satsningen gick hem. Striderna är det bästa Remedy har skapat, och Dylan visar sig vara en bättre huvudperson än jag väntat mig. De första timmarna på min PS5 är tuffa och sidoinnehållet är ojämnt, så det är ingen fullträff.

Nedan hittar du mina tankar om berättelsen, striderna, byggena, världen, svårighetsgraden och prestandan, samt vem som bör köpa spelet nu.


Sammanfattning av recensionen av Control Resonant

Sammanfattning av recensioner av Control Resonant
  • Control Resonant är en självsäker uppföljare som byter ut skjutandet mot snabba, kombobaserade närstrider, och det fungerar

  • Dylan Faden bär berättelsen med en tafatt och reserverad röst, och hans radiosnack med sin kontaktperson Zoe de Vera utgör berättelsens känslomässiga ryggrad

  • Avvikande former fyller platserna för primär, sekundär och kombinationsavslutare, så två spelare bygger sällan samma Dylan

  • Varje Resonant-boss får dig att välja en förmåga från en kort lista, så du får aldrig alla under en och samma genomspelning

  • Manhattan är uppdelat i stora, tydligt avgränsade områden kring ett nav för Bureau, med snabbresor som gör det enkelt att ta sig tillbaka

  • Svårighetsgraden Control Resonant skruvas upp tidigt, även med lanseringens snabbfix installerad, och Assist Mode finns där om du behöver det

  • Huvudberättelsen tar 25–35 timmar enligt Remedys uppskattning


Dylan Faden är rätt huvudperson

Dylan var en inspärrad bifigur i det första spelet, och Remedy gjorde klokt i att behålla hans kantighet. FBC höll honom fången i Oldest House i flera år, och han kommer därifrån stel och misstänksam. Hans syster Jesse är försvunnen och Hiss har brutit sig ut i Manhattan. Bureau behöver någon som kan stå emot det, och Dylan ställer upp mest för att han inte har något annat val. Jag tyckte om honom redan under den första timmen, vilket överraskade mig.

Mycket av berättandet sker genom Zoe de Vera, FBC-agenten som pratar med Dylan över radion. Deras samtal fyller promenaderna mellan striderna, och dialogvalen låter mig spela Dylan som vresig eller mer varm. Jag valde den vänligare tonen den andra kvällen, och Zoes svar förändrades på sätt som fick relationen att kännas förtjänt. Radioformatet skalar också bort de långa expositionsscenerna med NPC:er som gjorde originalet långsammare. Jag skulle gärna se Remedy fortsätta förmedla berättelselore på det här lättsammare sättet.

Handlingen blir rörigare mot slutet. Remedy lutar sig tungt mot sitt delade universum, och några sena avslöjanden bygger på Alan Wake-lore som nya spelare får pussla ihop själva. Samlingsdokumenten hjälper, men spelet placerar många av dem mitt i stridsområden, och att stanna för att läsa ett mitt i en strid bryter rytmen. Jag började plocka upp dem och läsa en hel hög när rummet väl var rensat. Berättelsen är som starkast som ett syskondrama, och den vacklar när den försöker fungera som en karta över hela spelserien.


Aberrant får närstriderna att klicka

Det avvikande får närstriderna att klicka

Striderna i Control Resonant kretsar kring Aberrant, ett vapen som byter form mitt i en kombination. Du väljer en primär form för grundattacker, en sekundär form för special- och laddade attacker samt en kombinationsavslutare för finalslag. De primära alternativen är Cleave (ett yxliknande blad), Strike (dubbla dolkar) och Glaive (en lie). Crush (en jättelik hammare), Extend (ett kedjevapen med extra räckvidd) och Drill (ett spjut byggt för ihållande skada) fyller den sekundära platsen. Kombinationerna mellan de två kolumnerna ger systemet dess djup.

Jag började med Glaive och Crush, och kombinationen lärde mig hur Falter fungerar. Varje träff fyller en fiendes stapel för balansbrytning, och när en vanlig fiende väl går omkull får jag utföra en avrättning som också ger mig en kortvarig bonus till närstridsskada. Crush är långsam, men fyller stapeln snabbt, så mina kombinationer började avslutas med avrättningar i stället för utdragna kraftmätningar. Närstridsträffar fyller också på Power, resursen Dylan använder till sina paranaturliga förmågor. Den loopen fick mig att spela aggressivt, och redan under min första spelsession slutade jag hålla mig på avstånd.

Rörelse är lika viktig som slagen. Den perfekta undanmanövern är generös när tajmingen väl sitter, och leder rakt tillbaka till attacker. Dylan kan dubbelhoppa och sväva över avgrunder, och vissa strider utspelar sig i områden där gravitationen skiftar under dig. Fiender hoppar mellan plattformar och skickar paranaturliga attacker tillbaka mot dig, så att stå stilla var det som oftast fick mig dödad. Remedy har nämnt Devil May Cry och PlatinumGames som inspirationskällor, och det märks i varje väl utförd kombination.


Förmågor och talanger belönar experimenterande

Dylans förmågor påverkar en spelstil mer än något vapenbyte. Den första Resonant, Artist, låter dig välja en av tre: Barrage avfyrar projektiler, Shield omsluter Dylan med en barriär av bråte och Volatile Anomaly frammanar en tornliknande allierad som du kan kasta och detonera. På PS5 ger varje förmåga ett eget motstånd i de adaptiva avtryckarna, en liten detalj jag lade märke till varje gång. Jag valde Volatile Anomaly och använde den under större delen av berättelsen. Att placera den bakom en grupp fiender gav mig utrymme att förbereda avrättningar.

Varje Resonant-boss fungerar enligt samma modell. De här förvridna bossgestalterna dyker upp längs berättelsens gång, och när du besegrar en får du välja en förmåga från en kort lista. Remedy förklarade i en Xbox Wire-förhandsvisning av strider så att du inte kan samla alla alternativ under en enda genomspelning. Konstnären, Dansaren och Desertören bjöd på några av mina favoritstrider, alla med mönster som gick att läsa av och straffa. Även talangträden har exklusiva val, så ingen enskild genomspelning räcker för att låsa upp allt.

Allt detta hanteras i Gap, ett mentalt palats där Dylan uppgraderar, testar byggen och tillverkar artefakter. Artefakter ger passiva modifierare, och status­effekter baserade på eld och Mold låter dig satsa på skada över tid. Att göra om sin fördelning kostar Reset Items, och en snabbkorrigering vid lanseringen sänkte kostnaden och ökade lagret av Reset Items hos försäljare. Jag byggde om Dylan två gånger före eftertexterna och kände mig aldrig straffad för det.


Förvridna Manhattan stjäl showen

Det förvridna Manhattan stjäl showen

Manhattan är där spelet visar upp sig som mest. Staden är uppdelad i stora, visuellt distinkta zoner som breder ut sig från Byråns Manhattan-nav, och var och en bryter mot fysikens lagar på sitt eget sätt. Gator viker sig upp mot himlen, skyskrapor hänger på sned och kroppar svävar ovanför rasmassorna där Hiss fått fäste. Originalets grå brutalism får ge vika för betydligt mer färg, och det karakteristiska röda sticker ut mot alltihop. Jag stannade hela tiden för att ta skärmbilder.

Remedy beskriver dem som stora, distinkta zoner, och den beskrivningen stämmer med min upplevelse. Varje zon blandar berättelseuppdrag, sidoberättelser, dolda möten och försäljare, och nästan omedelbar snabbresa gjorde att jag aldrig behövde gå tillbaka över en karta jag redan hade rensat. Förmågor för att ta sig fram öppnar upp hustak och avsatser allt eftersom berättelsen fortskrider, så äldre zoner får nya vägar senare. Det känns som Oldest Houses lås-och-nyckelupplägg, fast utspritt över en hel stad. Att återvända till en zon med en ny rörelseförmåga var en av mina favoritloopar.

Vissa av de mest surrealistiska områdena är svåra att läsa av, och mer än en gång lade jag flera minuter på att lista ut vilken yta som var golvet. Uppdragsmarkörer hjälper, men några vägar visar sig bara om man studerar geometrin. Det passar stämningen, men blir tröttsamt efter en lång spelsession. Jag lärde mig att ta mig igenom de zonerna långsamt.


Sidouppdragen pendlar mellan märkliga och utfyllnad

Det bästa sidoinnehållet är lika märkligt som något i huvudberättelsen. I ett uppdrag fick jag sjunga med i en illvillig karaokemaskin, och ett annat släppte ner mig i en fickdimension full av taxibilar för ett hitta-skillnaderna-pussel. Sidoberättelserna har egna små berättelsebågar, inslag av bakgrundshistoria och klädbelöningar. Det här är uppdragen jag kommer att minnas, och det är därför det lönar sig att rensa en zon ordentligt.

Utfyllnadsuppdrag ligger precis bredvid dem. Eskortuppdrag och vågförsvarsuppdrag dyker upp över hela kartan, och de har sällan någon twist. Vågstriderna är värst, eftersom mindre fiender fortsätter att återuppstå tills du besegrar den större fiende som håller dem på plats. Jag lade för mycket tid på att rensa fiender som bara kom tillbaka. Uppdragen känns obligatoriska, och jag hoppade över de flesta när sidoberättelserna höll Dylan tillräckligt stark.

Sidoinnehållet bidrar också till progressionen. Om du hoppar över för mycket blir Dylan för svag inför senare berättelsestrider, och spelet förväntar sig att du gör en hel del av det. Att följa sidoberättelserna och ignorera de upprepningsbara uppdragen höll mig i fas. Om du tänker spela igenom berättelsen så snabbt som möjligt får du räkna med att stöta på en eller två väggar.


De första timmarna slår för hårt

The Control Resonant-svårighetsgrad är det första jag skulle varna en vän för. Tidiga fiender tål mycket stryk, Dylan dör snabbt och hans verktygslåda är begränsad innan de första talangerna låses upp. Remedy släppte en hotfix vid lanseringen som sänkte fiendernas grundhälsa och Falter-trösklarna, gjorde striderna mot Dancer och Deserter lättare och höjde Dylans maximala Aberrant Strength och Ability Strength. Jag spelade med den hotfixen på plats från början, och inledningen straffade mig ändå. Det lossnade ungefär när jag fick en andra förmåga och en ordentlig combo-avslutare.

Fiendernas hälsomätare fortsätter att växa mot slutet av spelet, och ett par av de sista bossarna blev långa uthållighetstester. Läkning kommer från pickups och fiendedrops, och i de svåraste striderna översteg skadan jag tog det jag kunde återhämta. Fiendevariationen tunnas också ut ungefär i samma skede. Under de sista timmarna fick jag möta samma kombinationer oftare än jag hade velat.

Assist Mode är säkerhetsventilen, och det är ett av de mest flexibla lägen jag har använt. Remedys genomgång av Assist Mode tar upp fiendernas aggressivitet, fönstret för perfekta undanmanövrar, projektilhastighet, inkommande och utgående skada, återhämtning av Falter och Power samt odödlighet och dödande med ett slag. Reglagen fungerar åt båda hållen, så spelare som vill ha större utmaning kan också höja värdena. Remedy säger att inga troféer eller achievements är låsta bakom någon av de här inställningarna. Jag breddade fönstret för undanmanövrar inför en boss och kände ingen skuld över det.


Control Resonant ser fantastiskt ut i rörelse

Jag spelade på en PS5 Pro i Performance-läget, som enligt det officiella inlägget om PS5-funktioner körs i 60 fps vid 2160p, och spelet flöt på även i de mest intensiva striderna. Vanliga PS5 har ett Performance-läge på 60 fps vid 1440p och ett Quality-läge på 30 fps vid 2160p. Pro-modellen lägger till ett ray tracing-baserat Quality-läge på 30 fps och ett Balanced-läge på 40 fps för 120 Hz-skärmar. DualSense-feedbacken är utmärkt, och 3D-ljudet i mitt headset gjorde det lätt att höra när något flög mot min rygg.

På PC stöder Remedys Northlight-motor path tracing och Nvidias RTX Mega Geometry, och Control Resonant finns på GeForce NOW från lanseringen. En Mac-version via Steam och App Store finns med på Remedys färdplan. På min PS5 Pro är partikelstormarna i de stora striderna det snyggaste kaos jag har sett i ett actionspel.

Karaktärsdetaljerna är den svaga punkten. Ansikten ser fantastiska ut i mellansekvenser, men detaljnivån sjunker märkbart under vanliga samtal ute i världen. Det spelar roll i ett spel som förlitar sig så mycket på dialog. Det förstörde aldrig upplevelsen för mig, men jag lade märke till det varje gång kameran dröjde sig kvar. Här är en komplett guide till problemet.


Är Control Resonant värt att köpa just nu?

Ja, om du gillar närstridsaction med verkligt djup i byggena och inte har något emot en tuff start. Control Resonant är det spel från Remedy som känns bäst rent mekaniskt, och Manhattan ger det en miljö som hela tiden hittar nya sätt att överraska dig. Fans av originalet får den märkliga stämningen och den lore de kom för, levererade med ett svärd i stället för en pistol.

Spelet släpptes i gott skick. Dag ett-hotfixen åtgärdade de tidiga fiendernas överdrivna tålighet och gjorde det billigare att ändra sitt bygge, och jag råkade inte ut för några krascher eller buggar som hindrade framsteg. Båda ändarna av kampanjen skulle må bra av mer finjustering. Remedy har visat att de lyssnar, att döma av hur snabbt den första hotfixen kom.

Vänta om du kom hit för originalets långsammare, undersökande tempo eller dess skjutande. Vänta också om vågor av fiender som återuppstår snabbt tär på ditt tålamod, eftersom sidoinnehållet förlitar sig på dem. De spelarna får ut mer av spelet efter en eller två balansuppdateringar, och till fullpris skulle skavankerna kännas mer. Alla andra kan hoppa in redan nu.


Vanliga frågor om Control Resonant

Vanliga frågor om Control Resonant

Hur långt är Control Resonant?

Remedy uppskattar huvudberättelsen till 25–35 timmar. Att klara sidoberättelser och valfritt innehåll i varje område tar betydligt längre tid. Det är svårare än det låter att rusa igenom berättelsen, eftersom spelet förväntar sig att du gör vissa framsteg vid sidan av huvuduppdraget.

Har Control Resonant svårighetsinställningar?

Det har Assist Mode, där du kan justera fiendernas aggressivitet, tajmingen för undanmanövrer, skada, återhämtning av Falter och krafter samt aktivera odödlighet eller döda fiender med ett slag. Reglagen kan också göra spelet svårare. Remedy säger att inga troféer eller achievements är låsta bakom det.

Är Control Resonant ett open world-spel?

Nej. Remedy har byggt spelet kring stora, distinkta områden som förgrenar sig från en central Bureau-hubb, och snabbresefunktionen länkar samman dem nästan omedelbart. Nya förmågor för att ta sig fram öppnar nya vägar i äldre områden.

Behöver jag spela Control innan Control Resonant?

Det hjälper, och jag rekommenderar det för loren och för Jesses del av berättelsen. Regissören Mikael Kasurinen har sagt att de två spelen står på egna ben och att vart och ett speglar en av Faden-syskonen. Nya spelare kan följa Dylans berättelse utan att ha spelat det.

Vilka plattformar finns Control Resonant till?

Det släpptes den 24 september 2026 till PS5, Xbox Series X|S och PC via Steam och Epic Games Store, med stöd för GeForce NOW. En Mac-version via Steam och App Store är planerad.


Avslutande ord

För mig har Remedy-spel alltid handlat om berättelsen först, medan striderna varit något jag stått ut med. Control Resonant vänder på det. Svingandet, undanmanövrerna och jonglerandet med förmågor fick mig att återvända varje kväll, och berättelsen blev en bonus. Det är märkligt att säga om ett Remedy-spel.

Tålamod under de första timmarna är viktigast. Spelet ger dig sina bästa verktyg sent, och det är spelarna som tar sig igenom till en andra förmåga och en riktig kombinationsavslutare som kommer att älska det. Om det inte klickar kostar det dig inget att justera Assist Mode lite.

Balansen är den del som fortfarande är ofärdig. Remedy agerade snabbt med inledningen, och fiendernas hälsomätare i slutet av spelet samt det begränsade fiendeutbudet är de mest uppenbara sakerna att ta itu med härnäst. Om de får samma uppmärksamhet går spelet från att vara ett fantastiskt actionspel till Remedys bästa verk.


GameBoost-produkter

Control Resonant-spelnyckel
Visa alla GameBoost-spelnycklar
Visa alla GameBoost-konton
Visa alla GameBoost Boost-tjänster
Visa alla GameBoost-valutor
Visa alla GameBoost-presentkort
Visa alla GameBoost-påfyllningar
Visa alla GameBoost-föremål