Banner

ในปี 2026 มีผู้เล่น Clash of Clans กี่คน?

Verified By Filip Premuš
ในปี 2026 มีผู้เล่น Clash of Clans กี่คน?

Clash of Clansเปิดตัวในเดือนสิงหาคม 2012 และกลายเป็นหนึ่งในเกมมือถือที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด. เกมนี้ได้ปฏิวัติแนวเกมกลยุทธ์มือถือด้วยกลไกการสร้างฐาน, สงครามกลุ่ม, และโมเดลฟรีเมียมที่สร้างสมดุลระหว่างการเข้าถึงฟรีและการซื้อที่เลือกได้. พัฒนาโดยสตูดิโอฟินแลนด์ Supercell, มันครองชาร์ตแอปสโตร์มาเป็นเวลาหลายปีและสร้างแบบอย่างที่เกมอื่นๆ นับไม่ถ้วนพยายามที่จะเลียนแบบ.

มากกว่า 13 ปีหลังจากการเปิดตัว,เกมยังคงดำเนินการเป็นบริการสดพร้อมการอัปเดตเนื้อหาเป็นประจำ, เหตุการณ์ตามฤดูกาล, และการแข่งขันอีสปอร์ตที่แข่งขันกัน. ฐานผู้เล่นได้พัฒนาจากการบูมเกมมือถือในช่วงต้นปี 2010 สู่ตลาดมือถือในปัจจุบันที่มีเกมใหม่หลายร้อยเกมแข่งขันกันเพื่อดึงดูดความสนใจทุกวัน. จำนวนผู้เล่นในปัจจุบันแสดงให้เห็นว่า Supercell รักษาความสนใจและปรับตัวเข้ากับความชอบของผู้เล่นที่เปลี่ยนแปลงไปตลอดระยะเวลากว่า 10 ปี.

บทความนี้จะพูดถึงเมตริกผู้เล่น Clash of Clans สำหรับปี 2026, รวมถึงจำนวนผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่, การดาวน์โหลด, ข้อมูลรายได้, การแบ่งกลุ่มประชากร, และปัจจัยที่อยู่เบื้องหลังความนิยมที่ยั่งยืนของมัน.


จำนวนผู้เล่น Clash of Clans ในปี 2026

จำนวนผู้เล่น Clash of Clans

Clash of Clans มีผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่ประมาณ 98.9 ล้านคนต่อเดือนณ เดือนมิถุนายน 2025. นี่แสดงถึงฐานผู้เล่นที่มั่นคงซึ่งยังคงอยู่เหนือ 95 ล้านคนตลอดระยะเวลา 18 เดือนตั้งแต่เดือนมกราคม 2024 ถึงกลางปี 2025.เกมนี้มีผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่สูงสุดที่ 105.9 ล้านคนในเดือนธันวาคม 2024,ซึ่งน่าจะเกิดจากเหตุการณ์วันหยุดและการอัปเดตเนื้อหาตามฤดูกาล.

ผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่รายวันเฉลี่ยประมาณ 27.3 ล้านคน.จำนวนผู้เล่นรายวันยังคงมีความสม่ำเสมออย่างน่าทึ่งตลอดปี 2024 และ 2025,ผันผวนระหว่าง 26.3 ล้านถึง 29 ล้านคน.ความเสถียรนี้แสดงให้เห็นถึงการรักษาผู้เล่นที่แข็งแกร่งและรูปแบบการมีส่วนร่วมที่สม่ำเสมอ.จำนวนผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่สูงสุดในวันเดียวเกิดขึ้นในเดือนธันวาคม 2024 โดยมีผู้เล่น 29 ล้านคน, ขณะที่จุดต่ำสุดเกิดขึ้นในเดือนมีนาคม 2025 โดยมีผู้เล่น 26.3 ล้านคน.

สถิติเหล่านี้ทำให้ Clash of Clans อยู่ในกลุ่มเกมกลยุทธ์มือถือที่เล่นมากที่สุดในระดับโลก.เพื่อเปรียบเทียบ, พอร์ตโฟลิโอทั้งหมดของ Supercell ที่มีเกมห้าเกมมีผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่ 200 ล้านคนต่อเดือนรวม, โดย Clash of Clans คิดเป็นเกือบครึ่งหนึ่งของตัวเลขนั้น.เกมยังคงดึงดูดการดาวน์โหลดใหม่กว่า 2 ล้านครั้งทุกเดือน, แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการดึงดูดผู้เล่นใหม่ในขณะที่รักษาฐานผู้เล่นที่มีอยู่.

บัญชี Clash of Clans สำหรับขาย


จำนวนการดาวน์โหลดและแนวโน้มการเติบโตของ Clash of Clans

Clash of Clans ได้สะสมการดาวน์โหลดรวมกว่า 790 ล้านครั้งทั่วโลกนับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2012. เกมนี้มีการดาวน์โหลดถึง 500 ล้านครั้งภายในปี 2018และยังคงเพิ่มผู้เล่นใหม่หลายล้านคนทุกปี ในปี 2024 เพียงปีเดียว เกมนี้บันทึกการดาวน์โหลด 36.4 ล้านครั้ง แสดงให้เห็นถึงพลังในการดึงดูดผู้เล่นที่ยั่งยืนมากกว่าทศวรรษหลังจากเปิดตัว

จำนวนการดาวน์โหลดรายเดือนยังคงแข็งแกร่งอย่างต่อเนื่อง. เกมนี้ดึงดูดการดาวน์โหลดใหม่กว่า 2 ล้านครั้งทุกเดือน โดยเดือนเมษายน 2025 มีการดาวน์โหลดสูงสุดล่าสุดที่ 4.09 ล้านครั้ง. การเพิ่มขึ้นนี้น่าจะเกิดขึ้นพร้อมกับการอัปเดตเนื้อหาครั้งใหญ่หรือเหตุการณ์ตามฤดูกาล การดาวน์โหลดรายเดือนตลอดปี 2024 และ 2025 มักอยู่ระหว่าง 2.5 ล้านถึง 4 ล้านครั้ง แสดงให้เห็นถึงการดึงดูดผู้เล่นใหม่ที่มั่นคงโดยไม่มีการลดลงอย่างมีนัยสำคัญ เกมนี้ดึงดูดการดาวน์โหลดใหม่กว่า 2 ล้านครั้งทุกเดือน, โดยประมาณ70% ของฐานผู้เล่นเข้าถึงเกมนี้บนอุปกรณ์ Android.

เส้นทางการดาวน์โหลดทำให้ Clash of Clans อยู่ในกลุ่มเกมมือถือเพียง 7 เกมที่มีการดาวน์โหลดรวมเกิน 600 ล้านครั้ง การคาดการณ์บางอย่างชี้ให้เห็นว่าเกมนี้อาจเข้าใกล้ 1 พันล้านการดาวน์โหลดตลอดชีพภายในไม่กี่ปีข้างหน้าหากอัตราการดาวน์โหลดในปัจจุบันยังคงอยู่ นี่ทำให้มันอยู่ในพื้นที่ที่หายากร่วมกับเกมอย่าง Candy Crush Saga และ Subway Surfers ในแง่ของประสิทธิภาพการดาวน์โหลดตลอดกาล

อ่านเพิ่มเติม:ฮีโร่ทั้งหมดใน Clash of Clans


ประชากรผู้เล่น Clash of Clans และรูปแบบการมีส่วนร่วม

ประชากรผู้เล่น COC

ฐานผู้เล่นมีแนวโน้มเป็นเพศชายเป็นหลัก โดยประมาณ 77% เป็นผู้เล่นชายและ 23% เป็นผู้เล่นหญิง. การกระจายเพศนี้แสดงให้เห็นถึงความไม่สมดุลน้อยกว่าที่เกมมือถือทั่วไปอย่าง Candy Crush ซึ่งดึงดูดผู้เล่นหญิง 60% แต่แสดงให้เห็นถึงความน่าสนใจกว่าหลายเกมกลยุทธ์ที่เข้มข้น

การกระจายอายุเน้นหนักไปที่ผู้เล่นอายุ 21 ถึง 35 ปีที่คิดเป็น 43% ของฐานผู้เล่นทั้งหมด. กลุ่มอายุ 10 ถึง 20 ปีคิดเป็น 16% ในขณะที่ผู้เล่นอายุ 36 ถึง 50 ปีคิดเป็น 15% มีเพียง 6% ของผู้เล่นที่มีอายุมากกว่า 45 ปี ซึ่งบ่งชี้เกมนี้ดึงดูดผู้ชมที่เติบโตขึ้นในช่วงบูมเกมมือถือในปี 2010 และรักษาการมีส่วนร่วมของพวกเขาไว้ตลอดเวลา

การกระจายทางภูมิศาสตร์แสดงให้เห็นถึงการมีอยู่ที่แข็งแกร่งในหลายทวีป. สหรัฐอเมริกานำด้วยประมาณ 25% ของผู้เล่นทั้งหมด, ทำให้เป็นตลาดเดียวที่ใหญ่ที่สุด เอเชียคิดเป็น 20% ถึง 35% ของผู้เล่น โดยมีการแสดงที่แข็งแกร่งจากอินเดีย อินโดนีเซีย และจีน ยุโรปมีส่วนร่วม 15% ถึง 24% ของฐานผู้เล่นทั่วโลก โดยนับจำนวนกลุ่ม อินโดนีเซียอยู่ในอันดับสูงสุดด้วยกลุ่ม 978,583 กลุ่ม ตามด้วยอินเดียที่ 870,451 กลุ่ม จีนที่ 722,274 กลุ่ม และสหรัฐอเมริกาที่ 678,548 กลุ่ม

พฤติกรรมการเล่นแสดงให้เห็นถึงรูปแบบที่ออกแบบมาเพื่อการทำกิจกรรมในช่วงเวลาสั้น ๆระยะเวลาเฉลี่ยของเซสชันอยู่ที่ 13 นาทีกระตุ้นให้ผู้เล่นล็อกอินหลายครั้งต่อวันแทนที่จะมีเซสชันยาวนานประมาณ 52% ของผู้เล่นล็อกอินอย่างน้อยวันละสองครั้งโดย 40% ของผู้ใช้รายวันเล่นระหว่าง 18.00 น. ถึง 22.00 น. ตามเวลาท้องถิ่น กิจกรรมในวันหยุดสุดสัปดาห์เพิ่มขึ้น 18% เมื่อเปรียบเทียบกับวันธรรมดา ในขณะที่สัปดาห์ของ Clan War League มีการล็อกอินเพิ่มขึ้น 22%

อ่านเพิ่มเติม: Clash of Clans วันวางจำหน่าย: มันออกมาเมื่อไหร่?


รายได้และการสร้างรายได้ของ Clash of Clans

รายได้จาก Clash of Clans

Clash of Clans สร้างรายได้ประมาณ170 ล้านดอลลาร์ในรายได้ในช่วงครึ่งแรกของปี 2025ยังคงรักษาตำแหน่งเป็นหนึ่งในเกมมือถือที่ทำรายได้สูงสุดในระดับโลก เกมนี้ทำรายได้355 ล้านดอลลาร์ในรายได้รวมในปี 2024ซึ่งแสดงถึงการลดลง 6.3% จากปี 2023 แต่ยังคงแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการสร้างรายได้ที่แข็งแกร่งมากกว่าทศวรรษหลังจากเปิดตัว

รายได้ตลอดชีพรวมประมาณ 5.9 พันล้านดอลลาร์นับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2012ทำให้เป็นชื่อที่ทำกำไรได้มากที่สุดของ Supercell เกมนี้ทำรายได้สูงสุดในปี 2015 ด้วย1.3 พันล้านดอลลาร์ในรายได้ประจำปีและรายได้ต่อวันสูงถึง 2.5 ล้านดอลลาร์ แม้ว่าตัวเลขเหล่านี้จะลดลงจากผลการดำเนินงานสูงสุด แต่การสร้างรายได้ในปัจจุบันยังคงแข็งแกร่งโดยมีรายได้รายเดือนอยู่ระหว่าง 20 ล้านดอลลาร์ถึง 37 ล้านดอลลาร์ตลอดปี 2024 และต้นปี 2025

การจัดสรรรายได้มีแนวโน้มไปที่การซื้อในแอปซึ่งคิดเป็น94% ของรายได้รวมแรงขับเคลื่อนหลักในการสร้างรายได้มาจากการซื้อเพชร สกุลเงินพรีเมียมที่ผู้เล่นใช้เพื่อเร่งการอัปเกรดอาคาร ฝึกทหารทันที และซื้อไอเท็มพิเศษ Supercell ได้แนะนำการสมัครสมาชิก Gold Pass ในเดือนเมษายน 2019 ซึ่งสร้างรายได้ 66.6 ล้านดอลลาร์ในเดือนแรกเพียงเดือนเดียวและทำให้การใช้จ่ายของผู้ใช้เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าภายในหนึ่งสัปดาห์ โมเดลพาสตามฤดูกาลนี้ยังคงมีส่วนช่วยประมาณ410 ล้านดอลลาร์ต่อปีต่อรายได้รวม

รูปแบบการใช้จ่ายทางภูมิศาสตร์แสดงให้เห็นถึงการมุ่งเน้นในตลาดที่พัฒนาแล้วผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาสร้างรายได้ 62% ของรายได้รวมแม้ว่าจะมีสัดส่วนเพียง 25% ของฐานผู้เล่น แสดงให้เห็นถึงรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่สูงกว่ามากเมื่อเปรียบเทียบกับภูมิภาคอื่น รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่รายวันอยู่ที่0.25 ดอลลาร์ในขณะที่รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่จ่ายอยู่ที่ประมาณ ฿1,748.00. ผู้เล่นที่ใช้จ่ายสูงบางคนลงทุนเป็นจำนวนมาก โดยมีรายงานว่าผู้เล่นแต่ละคนใช้จ่ายมากกว่า ฿42,000,000 ตลอดอายุการใช้งานของเกมนี้.

เกมนี้มีส่วนช่วยประมาณ 22% ของรายได้รวมประจำปีของ Supercell, ทำให้เป็นเสาหลักที่สำคัญของผลการดำเนินงานทางการเงินของบริษัทควบคู่ไปกับ Clash Royale และ Brawl Stars. กลุ่มบริษัทจีน Tencent ได้เข้าซื้อหุ้นควบคุม 81.4% ใน Supercell ด้วยราคา ฿300,000,000,000 ในปี 2016, ซึ่งส่วนใหญ่เกิดจากความสามารถในการทำกำไรอย่างต่อเนื่องของ Clash of Clans.


ทำไม Clash of Clans ยังคงได้รับความนิยมหลังจาก 13 ปี?

ความนิยมของ Clash of Clans

Supercell ยังคงมีความเกี่ยวข้องผ่านการอัปเดตเนื้อหาอย่างสม่ำเสมอ ที่ส่งมอบประมาณทุก 2.6 เดือน ตลอดอายุการใช้งาน 13 ปีของเกมนี้ การอัปเดตเหล่านี้นำทหารใหม่, การป้องกัน, และกลไกการเล่นเกมที่เปลี่ยนกลยุทธ์การโจมตีอย่างพื้นฐาน.

ระบบการสมัครสมาชิก Gold Pass ได้สร้างรายได้ประมาณ 410 ล้านดอลลาร์ต่อปีตั้งแต่การเปิดตัวในปี 2019 Supercell ปรับราคาเพชรเป็นประจำเพื่อทำให้ทรัพยากรเข้าถึงได้ง่ายขึ้น โดยเฉพาะสำหรับระดับ Town Hall ที่สูงขึ้นซึ่งมีค่าใช้จ่ายในการอัปเกรดเพิ่มขึ้นอย่างมาก.

อีสปอร์ตที่แข่งขันได้มอบการมีส่วนร่วมของชุมชนผ่านClash of Clans World Championship. การแข่งขันชิงแชมป์ปี 2024 มีเงินรางวัลรวม 1 ล้านดอลลาร์โดยมีทีมแข่งขัน 6 ทีมในเฮลซิงกิ ขณะที่รุ่นปี 2025 เพิ่มเป็น 8 ทีมที่แข่งขันเพื่อเงินรางวัล 700,000 ดอลลาร์ในแอตแลนตา การคัดเลือกประจำเดือนช่วยให้ทีมสมัครเล่นสามารถเข้าถึงรอบชิงชนะเลิศระดับโลกได้ และการแข่งขันชิงแชมป์ปี 2024 มีผู้ชมสูงสุดที่55,506 คนพร้อมกัน.

ฟีเจอร์ชุมชนสร้างการรักษาผู้เล่นเกินกว่าการเล่นเกมหลัก โดยมีผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่มากกว่า74% เข้าร่วมในอย่างน้อยหนึ่ง clan, โดยประมาณ 7.8 ล้านกลุ่มที่ใช้งานอยู่ทั่วโลก. สงครามกลุ่มและลีกสงครามกลุ่มสร้าง เพิ่มขึ้น 22% ในการเข้าสู่ระบบรายวันในช่วงเวลาที่มีการแข่งขันที่ใช้งานอยู่.


บทสรุป

Clash of Clans ท้าทายวงจรชีวิตของเกมมือถือทั่วไปโดย รักษาผู้เล่นเกือบ 99 ล้านคนต่อเดือนและสร้างรายได้หลายร้อยล้านดอลลาร์ในแต่ละปีมากกว่าทศวรรษหลังจากเปิดตัว ตัวเลขแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการอยู่รอดที่ยอดเยี่ยม:ดาวน์โหลดตลอดชีพมากกว่า 790 ล้านครั้ง, รายได้รวม 5.9 พันล้านดอลลาร์, และประสิทธิภาพที่สม่ำเสมอในตลาดทั่วโลกที่หลากหลายตั้งแต่สหรัฐอเมริกาจนถึงอินโดนีเซียและอินเดีย.

ความสำเร็จของ Supercell มาจากการดำเนินการที่สม่ำเสมอมากกว่ากลไกที่ปฏิวัติ.การอัปเดตเนื้อหาเป็นประจำทุก 2.6 เดือน,การสร้างรายได้ที่สมดุลซึ่งเคารพทั้งผู้เล่นฟรีและผู้เล่นที่จ่ายเงิน, และโครงสร้างการพัฒนาที่กระชับซึ่งตอบสนองต่อข้อเสนอแนะแบบรวดเร็วสร้างประสบการณ์ที่เคารพเวลาเล่นของผู้เล่นในขณะที่ให้ความลึกที่แท้จริง เกมยังคงเจริญเติบโตด้วยฐานผู้เล่นที่มั่นคง, ฉากการแข่งขันที่ใช้งานอยู่, และแผนพัฒนาที่ขยายไปสู่อนาคตที่มองเห็นได้.


Clash of Clans & ผลิตภัณฑ์ GameBoost

กลุ่ม CoC สำหรับขาย
เติม Clash of Clans
ซื้อบัญชี Clash of Clans
ดูบัญชี GameBoost ทั้งหมด
ดูบริการการเพิ่ม GameBoost ทั้งหมด
ดูสกุลเงิน GameBoost ทั้งหมด
ดูคีย์เกม GameBoost ทั้งหมด
ดูบัตรของขวัญ GameBoost ทั้งหมด
ดูการเติม GameBoost ทั้งหมด
ดูไอเท็ม GameBoost ทั้งหมด
สกิน Counter-Strike 2

“ คริสติน่าเข้าร่วม GameBoost ในปี 2024 ในตำแหน่งผู้เชี่ยวชาญ SEO และกลายเป็นนักเขียนที่ทุกคนไว้วางใจสำหรับเกมยิงบุคคลที่สามและเกมแข่งขัน เธอครอบคลุมเกมอย่าง Fortnite, Valorant, League of Legends, GTA 5 และ Roblox โดยเน้นการทำไกด์วิธีเล่น เคล็ดลับใช้งานจริง และข่าวสารอัพเดตต่างๆ”