

- มีผู้เล่นเกม Clash of Clans กี่คนในปี 2026?
มีผู้เล่นเกม Clash of Clans กี่คนในปี 2026?

Clash of Clans เปิดตัวในเดือนสิงหาคม 2012 และกลายเป็น หนึ่งในเกมมือถือที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด เกมนี้ปฏิวัติแนวเกมกลยุทธ์มือถือด้วยระบบการสร้างฐาน การทำสงครามเผ่า และโมเดล freemium ที่ผสมผสานความเข้าถึงแบบเล่นฟรีกับการซื้อแบบเลือกได้อย่างลงตัว พัฒนาโดยสตูดิโอ Supercell จากฟินแลนด์ เกมนี้ ครองชาร์ตแอปสโตร์เป็นเวลาหลายปี และวางกรอบที่เกมอื่นนับไม่ถ้วนพยายามเลียนแบบ
มากกว่า 13 ปีหลังจากการเปิดตัว เกมยังคงดำเนินการในฐานะบริการสดโดยมีการอัปเดตเนื้อหาอย่างสม่ำเสมอ อีเวนต์ตามฤดูกาล และการแข่งขันอีสปอร์ตที่มีการแข่งขันอย่างเข้มข้น จำนวนผู้เล่นได้พัฒนามาจากยุคบูมของเกมมือถือในช่วงต้นทศวรรษ 2010 สู่ตลาดเกมมือถือในปัจจุบันที่มีเกมใหม่หลายร้อยเกมแข่งขันเพื่อแย่งความสนใจทุกวัน จำนวนผู้เล่นในปัจจุบันแสดงให้เห็นว่า Supercell สามารถรักษาการมีส่วนร่วมและปรับตัวให้เข้ากับความชื่นชอบของผู้เล่นที่เปลี่ยนแปลงไปตลอดกว่า 10 ปีได้อย่างไร
บทความนี้กล่าวถึงตัวชี้วัดผู้เล่นของ Clash of Clans ประจำปี 2026 รวมถึงจำนวนผู้ใช้งานที่แอคทีฟ จำนวนการดาวน์โหลด ข้อมูลรายได้ การแบ่งกลุ่มตามประชากร และปัจจัยที่อยู่เบื้องหลังความนิยมที่ยืนยาวของเกมนี้
จำนวนผู้เล่น Clash of Clans ปัจจุบันในปี 2026

Clash of Clans มียอดผู้เล่นแอคทีฟต่อเดือนประมาณ 98.9 ล้านคน ณ เดือนมิถุนายน 2025 ซึ่งแสดงให้เห็นถึงฐานผู้เล่นที่มั่นคงที่ยังคงสูงกว่า 95 ล้านตลอดระยะเวลา 18 เดือนตั้งแต่เดือนมกราคม 2024 จนถึงกลางปี 2025 เกมทำสถิติผู้เล่นแอคทีฟต่อเดือนสูงสุดที่ 105.9 ล้านคนในเดือนธันวาคม 2024 ซึ่งเป็นผลมาจากกิจกรรมช่วงวันหยุดและการอัปเดตคอนเทนต์ตามฤดูกาลเป็นหลัก
ผู้ใช้งานที่ใช้งานต่อวันเฉลี่ยอยู่ที่ประมาณ 27.3 ล้านคน จำนวนผู้เล่นรายวันคงที่อย่างน่าทึ่งตลอดปี 2024 และ 2025 โดย แกว่งตัวอยู่ระหว่าง 26.3 ล้านถึง 29 ล้านคน ความเสถียรนี้แสดงถึงการรักษาผู้เล่นและรูปแบบการมีส่วนร่วมอย่างสม่ำเสมอ จำนวนผู้ใช้งานต่อวันสูงสุดเกิดขึ้นในเดือนธันวาคม 2024 ที่ 29 ล้านคน ขณะที่จุดต่ำสุดอยู่ในเดือนมีนาคม 2025 ที่มีผู้เล่นต่อวัน 26.3 ล้านคน
สถิติเหล่านี้จัดให้ Clash of Clans เป็นหนึ่งใน เกมวางกลยุทธ์บนมือถือที่มีผู้เล่นสูงสุดในโลก เมื่อเทียบกับผลงานทั้งหมดของ Supercell ที่ประกอบด้วยเกมห้าเกม มีผู้ใช้ที่ใช้งานประจำเดือนรวม 200 ล้านคน โดย Clash of Clans มีส่วนประมาณเกือบครึ่งหนึ่งของจำนวนนี้ เกมยังคงดึงดูดการดาวน์โหลดใหม่เกิน 2 ล้านครั้งทุกเดือน แสดงถึงความสามารถในการดึงดูดผู้เล่นใหม่พร้อมกับรักษาผู้เล่นเก่าไว้ได้
บัญชี Clash of Clans สำหรับขาย
จำนวนการดาวน์โหลด Clash of Clans รวมและแนวโน้มการเติบโต
Clash of Clans มีจำนวนดาวน์โหลดสะสมมากกว่า 790 ล้านครั้งทั่วโลกตั้งแต่เปิดตัวในปี 2012 เกม ทำยอดดาวน์โหลดถึง 500 ล้านครั้งภายในปี 2018 และยังคงเพิ่มผู้เล่นใหม่หลายล้านคนอย่างต่อเนื่องในทุกปี ในปี 2024 เพียงปีเดียว เกมทำยอดดาวน์โหลดได้ 36.4 ล้านครั้ง แสดงถึงพลังการดึงดูดผู้เล่นที่ยังแข็งแกร่งแม้ผ่านมากว่าสิบปีหลังเปิดตัว
จำนวนการดาวน์โหลดรายเดือนยังคงแข็งแกร่งอย่างสม่ำเสมอ เกมนี้ดึงดูดการดาวน์โหลดใหม่กว่า 2 ล้านครั้งทุกเดือน โดยในเดือนเมษายน 2025 ทำสถิติสูงสุดล่าสุดที่ 4.09 ล้านดาวน์โหลด การเพิ่มขึ้นนี้น่าจะเกิดขึ้นพร้อมกับการอัปเดตเนื้อหาครั้งใหญ่หรือกิจกรรมประจำฤดูกาล การดาวน์โหลดรายเดือนตลอดปี 2024 และ 2025 มักจะอยู่ระหว่าง 2.5 ล้านถึง 4 ล้าน ครั้ง แสดงให้เห็นถึงการได้ผู้เล่นใหม่อย่างมั่นคงโดยไม่มีการลดลงอย่างมีนัยสำคัญ เกมนี้ดึงดูด การดาวน์โหลดใหม่กว่า 2 ล้านครั้งทุกเดือน โดยประมาณ 70% ของฐานผู้เล่นเข้าถึงเกมผ่านอุปกรณ์ Android
เส้นทางการดาวน์โหลดทำให้ Clash of Clans เป็นหนึ่งในเจ็ดเกมมือถือเท่านั้นที่มียอดดาวน์โหลดรวมเกิน 600 ล้านครั้ง การคาดการณ์บางส่วนชี้ให้เห็นว่า เกมนี้อาจเข้าใกล้ 1 พันล้านดาวน์โหลดตลอดชีพในอีกไม่กี่ปีข้างหน้าหากอัตราการดาวน์โหลดในปัจจุบันยังคงดำเนินต่อไป ซึ่งวางตำแหน่งเกมนี้ให้เป็นพื้นที่ที่หายากควบคู่ไปกับเกมอย่าง Candy Crush Saga และ Subway Surfers ในแง่ของประสิทธิภาพการดาวน์โหลดตลอดกาล
อ่านเพิ่มเติม: ฮีโร่ทั้งหมดใน Clash of Clans
สถิติเกี่ยวกับผู้เล่นและรูปแบบการมีส่วนร่วมใน Clash of Clans

ฐานผู้เล่นส่วนใหญ่เป็นผู้ชาย โดย ประมาณ 77% เป็นผู้ชาย และ 23% เป็นผู้หญิง การกระจายทางเพศนี้มีความไม่สมดุลมากกว่าบริการเกมมือถือแนวสบาย ๆ อย่าง Candy Crush ที่ดึงดูดผู้เล่นผู้หญิงถึง 60% แต่ก็แสดงให้เห็นถึงความน่าสนใจที่กว้างกว่าชื่อเกมวางแผนระดับฮาร์ดคอร์หลายเกม
การกระจายอายุเน้นหนักไปที่ผู้เล่นที่มีอายุระหว่าง 21 ถึง 35 ปี ซึ่งคิดเป็น 43% ของฐานผู้เล่นทั้งหมด กลุ่มอายุ 10 ถึง 20 ปีมีสัดส่วน 16% ในขณะที่ผู้เล่นที่มีอายุระหว่าง 36 ถึง 50 ปีคิดเป็น 15% มีเพียง 6% ของผู้เล่นที่มีอายุมากกว่า 45 ปี ซึ่งแสดงให้เห็นว่า เกมนี้ดึงดูดกลุ่มผู้เล่นที่เติบโตมาพร้อมกับช่วงบูมของเกมมือถือในยุค 2010 และยังคงมีการมีส่วนร่วมต่อเนื่องมาตลอดเวลา
การกระจายทางภูมิศาสตร์เผยให้เห็นการมีบทบาทอย่างแข็งแกร่งในหลายทวีป สหรัฐอเมริกานำด้วยผู้เล่นประมาณ 25% ของทั้งหมด ทำให้เป็นตลาดเดี่ยวที่ใหญ่ที่สุด เอเชียมีผู้เล่นระหว่าง 20% ถึง 35% โดยเฉพาะอินเดีย อินโดนีเซีย และจีนมีการเป็นตัวแทนที่แข็งแกร่งยุโรปมีส่วนร่วมประมาณ 15% ถึง 24% ของผู้เล่นทั่วโลก จากการนับจำนวนคลัส อินโดนีเซียอยู่ในอันดับสูงสุดด้วย 978,583 คลัส ตามด้วยอินเดีย 870,451 คลัส จีน 722,274 คลัส และสหรัฐอเมริกา 678,548 คลัส
พฤติกรรมการเล่นเป็นไปตามรูปแบบที่ออกแบบมาเพื่อการเล่นในช่วงเวลาสั้น ๆ ความยาวเฉลี่ยของเซสชันอยู่ที่ 13 นาที ซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นล็อกอินหลายครั้งต่อวันแทนที่จะเล่นต่อเนื่องเป็นเวลานาน ประมาณ 52% ของผู้เล่นล็อกอินอย่างน้อยวันละสองครั้ง โดยมีผู้เล่น 40% ของผู้ใช้ประจำวันเล่นระหว่างเวลา 18:00 ถึง 22:00 น. ตามเวลาท้องถิ่น กิจกรรมในช่วงวันหยุดสุดสัปดาห์เพิ่มขึ้น 18% เมื่อเทียบกับวันธรรมดา ขณะที่สัปดาห์การแข่งขัน Clan War League มีการล็อกอินเพิ่มขึ้นถึง 22% อย่างต่อเนื่องในแต่ละวัน
อ่านเพิ่มเติม: วันที่วางจำหน่าย Clash of Clans: เกมนี้ออกมาเมื่อไหร่?
รายได้และการสร้างรายได้ของ Clash of Clans

Clash of Clans สร้างรายได้ประมาณ 170 ล้านดอลลาร์ผ่านครึ่งปีแรกของปี 2025 รักษาตำแหน่งเกมมือถือที่ทำรายได้สูงสุดระดับโลกไว้ได้ เกมทำรายได้รวม 355 ล้านดอลลาร์ในปี 2024 ซึ่งลดลง 6.3% จากปี 2023 แต่ยังแสดงให้เห็นถึงความสามารถในการสร้างรายได้ที่แข็งแกร่งแม้ผ่านมามากกว่าทศวรรษหลังเปิดตัวแล้ว
รายได้ตลอดชีพรวมประมาณ 5.9 พันล้านดอลลาร์นับตั้งแต่เปิดตัวปี 2012 ทำให้เป็นเกมที่มีกำไรมากที่สุดของ Supercell เกมนี้ทำรายได้สูงสุดทางการเงินในปี 2015 ด้วย รายได้ประจำปี 1.3 พันล้านดอลลาร์ และรายได้รายวันสูงถึง 2.5 ล้านดอลลาร์ แม้ว่าตัวเลขเหล่านี้จะลดลงจากสูงสุด แต่การสร้างรายได้ปัจจุบันยังคงแข็งแกร่ง โดยรายได้รายเดือนอยู่ระหว่าง 20 ล้านถึง 37 ล้านดอลลาร์อย่างสม่ำเสมอตลอดปี 2024 และต้นปี 2025
รายได้ส่วนใหญ่มีสัดส่วนจากการซื้อภายในแอป ซึ่งคิดเป็น 94% ของรายได้ทั้งหมด แหล่งรายได้หลักมาจากการซื้ออัญมณี สกุลเงินพรีเมียมที่ผู้เล่นใช้เพื่อเร่งการอัปเกรดสิ่งก่อสร้าง ฝึกทหารทันที และรับไอเท็มพิเศษ Supercell เปิดตัว Gold Pass ในเดือนเมษายน 2019 ซึ่ง สร้างรายได้ 66.6 ล้านดอลลาร์ในเดือนแรกเพียงเดือนเดียว และทำให้การใช้จ่ายของผู้ใช้เพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในสัปดาห์เดียว รุ่นพาสแบบตามฤดูกาลนี้ยังคงมีส่วนช่วยสร้างรายได้ประมาณ 410 ล้านดอลลาร์ต่อปี ให้กับรายได้รวม
รูปแบบการใช้จ่ายทางภูมิศาสตร์แสดงให้เห็นถึงการกระจุกตัวในตลาดที่พัฒนาแล้ว ผู้เล่นในสหรัฐอเมริกาสร้างรายได้รวม 62% แม้ว่าจะเป็นเพียง 25% ของฐานผู้เล่นเท่านั้น ซึ่งแสดงให้เห็นถึงรายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่สูงกว่ามากเมื่อเทียบกับภูมิภาคอื่น ๆ รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ใช้งานประจำวันอยู่ที่ $0.25 ขณะที่รายได้เฉลี่ยต่อผู้ใช้ที่ชำระเงินอยู่ที่ประมาณ $48.73 ผู้เล่นที่ใช้จ่ายสูงบางรายลงทุนจำนวนมหาศาล โดยมีรายงานว่าผู้เล่นเดี่ยวใช้จ่ายมากกว่า $1.2 ล้าน ตลอดช่วงชีวิตของเกม
เกมนี้มีส่วนช่วยประมาณ 22% ของรายได้รวมประจำปีทั้งหมดของ Supercell ทำให้เป็นเสาหลักที่สำคัญต่อผลการดำเนินงานทางการเงินของบริษัทควบคู่ไปกับ Clash Royale และ Brawl Stars กลุ่มบริษัทจีน Tencent ได้เข้าซื้อหุ้นควบคุม 81.4% ใน Supercell มูลค่า 8.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2016 โดยเป็นผลมาจากความสามารถในการทำกำไรอย่างต่อเนื่องของ Clash of Clans
ทำไม Clash of Clans ถึงยังคงได้รับความนิยมหลังจาก 13 ปี?

Supercell รักษาความนิยมด้วยการอัพเดตเนื้อหาอย่างสม่ำเสมอ ประมาณทุก 2.6 เดือน ตลอดระยะเวลา 13 ปีของเกม อัพเดตเหล่านี้นำทหารใหม่ ระบบป้องกัน และกลไกการเล่นเกมที่เปลี่ยนแปลงกลยุทธ์การโจมตีอย่างมีนัยสำคัญ
ระบบสมาชิก Gold Pass สร้างรายได้ประมาณ 410 ล้านดอลลาร์ต่อปี ตั้งแต่เปิดตัวในปี 2019 ทาง Supercell ปรับราคาคิวบ์อย่างสม่ำเสมอเพื่อทำให้ทรัพยากรเข้าถึงได้ง่ายขึ้น โดยเฉพาะในระดับ Town Hall ที่สูงขึ้นซึ่งค่าการอัปเกรดเพิ่มขึ้นอย่างมาก
การแข่งขันอีสปอร์ตระดับมืออาชีพสร้างความร่วมมือในชุมชนผ่าน Clash of Clans World Championship การแข่งขันในปี 2024 มีเงินรางวัลรวม 1 ล้านดอลลาร์ โดยมีหกทีมแข่งขันที่เฮลซิงกิ ในขณะที่ เวอร์ชันปี 2025 ขยายเป็นแปดทีมแข่งขันเพื่อชิงเงินรางวัล 700,000 ดอลลาร์ ที่แอตแลนตา การคัดเลือกรายเดือนเปิดโอกาสให้ทีมสมัครเล่นได้เข้าสู่รอบชิงแชมป์โลก และการแข่งขันปี 2024 มียอดผู้ชมพร้อมกันสูงสุดถึง 55,506 คน
คุณลักษณะของชุมชนสร้างความผูกพันนอกเหนือจากการเล่นเกมหลัก มากกว่า 74% ของผู้ใช้ที่ใช้งานอยู่เข้าร่วมอย่างน้อยหนึ่งเผ่า โดยมีประมาณ 7.8 ล้านเผ่าที่ใช้งานอยู่ทั่วโลก สงครามเผ่าและลีกสงครามเผ่าสร้าง ในช่วงที่มีการแข่งขันอย่างต่อเนื่อง
บทสรุป
Clash of Clans ท้าทายวงจรชีวิตเกมมือถือทั่วไปด้วยการ รักษาจำนวนผู้เล่นต่อเดือนไว้ที่เกือบ 99 ล้านคน และสร้างรายได้หลายร้อยล้านต่อปี แม้ผ่านมานานกว่าทศวรรษหลังเปิดตัว ตัวเลขเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงความแข็งแกร่งที่น่าทึ่ง: มากกว่า 790 ล้านดาวน์โหลดย้อนหลังทั้งหมด, รายได้รวม 5.9 พันล้านดอลลาร์ และการทำงานที่สม่ำเสมอในตลาดทั่วโลกหลากหลายตั้งแต่สหรัฐอเมริกาไปจนถึงอินโดนีเซียและอินเดีย
ความสำเร็จของ Supercell มาจากการดำเนินงานอย่างต่อเนื่องมากกว่ากลไกที่ปฏิวัติวงการ การอัปเดตเนื้อหาเป็นประจำทุก 2.6 เดือน, การสร้างรายได้ที่สมดุลซึ่งให้ความเคารพทั้งผู้เล่นฟรีและผู้เล่นที่จ่ายเงิน และโครงสร้างการพัฒนาที่คล่องตัวที่ตอบสนองต่อข้อเสนอแนะอย่างรวดเร็ว สร้างประสบการณ์ที่ให้ความเคารพต่อเวลาของผู้เล่นในขณะเดียวกันก็ให้ความลึกซึ้งอย่างแท้จริง เกมยังคงรุ่งเรืองด้วยฐานผู้เล่นที่มั่นคง ฉากการแข่งขันที่แข็งขัน และแผนพัฒนาที่ต่อเนื่องไปในอนาคตอันใกล้
“ คริสติน่าเข้าร่วม GameBoost ในปี 2024 ในตำแหน่งผู้เชี่ยวชาญ SEO และกลายเป็นนักเขียนที่ทุกคนไว้วางใจสำหรับเกมยิงบุคคลที่สามและเกมแข่งขัน เธอครอบคลุมเกมอย่าง Fortnite, Valorant, League of Legends, GTA 5 และ Roblox โดยเน้นการทำไกด์วิธีเล่น เคล็ดลับใช้งานจริง และข่าวสารอัพเดตต่างๆ”



