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《无主之地 4》评测:枪械出色,反派却被遗忘

验证者Filip Premuš
《无主之地 4》评测:枪械出色,反派却被遗忘

我刚结束一档《足球经理 26》的存档,就来玩这款《无主之地 4》评测。对于一项爱好来说,这大概是离刷宝射击游戏最远的事了。几周的球队谈话、球探报告,还有一个怎么也进不了球的前锋。我想在一个晚上体验一下截然相反的东西,于是来到了凯洛斯,做好了午夜前就玩不下去的准备。

刷宝射击游戏不是我的菜。敌人头上喷涌而出的伤害数字、没人需要的亿万种枪械,还有从第二部左右开始就让我觉得不好笑的喜剧风格。两次游玩之后,我还是玩过了自己保证只再打一个地堡就收手的时间。凯洛斯是第一张让我想徒步四处探索的《无主之地》地图。

下文会介绍是什么改变了我的看法、经历了完整的内容更新路线后仍有哪些地方让人烦躁,以及我最终给出的评分。我确实得提一句,这游戏是我去年圣诞节收到的。


《无主之地 4》评测摘要

《无主之地4》评测总结
  • 移动能力是最大的变化。二段跳、滑翔、闪避和抓钩让每个竞技场都变成了立体空间,而悬浮摩托是用来赶路的,不是用来战斗的。

  • 四位首发秘藏猎人都值得一玩,每棵技能树的分支也足够丰富,能支持两种截然不同的流派。

  • 文笔是薄弱环节。时间守护者始终没能塑造成一个出色的反派,许多支线内容也只是为了填补等级差距。

  • PC 版的表现判若两款游戏。Gearbox 报告称,平均帧率提升了约 20%,崩溃率也从每次游戏会话的 0.63% 降至 0.38%。

  • 终局内容在发售后终于有了骨架:60 级、角色间共享进度,以及专属的珍珠级装备掉落来源。


Kairos 的玩法更重视移动,而非载具

移动方式让这款游戏与此前所有《无主之地》作品都截然不同。我有二段跳、定向闪避、抓钩和滑翔能力,后两项在游戏前期就能获得,而不是等到战役后期才作为奖励解锁。Gearbox 围绕这些能力设计了竞技场,因此你能看到的边缘,也都是你能抵达的地方。

战斗的变化更多取决于这套能力,而非任何武器。在一座秘藏之子碉堡里,问题变成了如何占据高处:用抓钩荡上走道,解决压制你的护盾单位,再从另一端滑翔下去,赶在下方的重装敌人找到射程之前脱身。死亡代价很低,复活点也近到足以让你换个角度再试,所以我在那座碉堡里死了四次,第五次时无视大门,终于拿下了它。

长距离穿越就交给 Digirunner。这个可召唤的单人载具配有前置炮塔,但我还是只用它赶路,战斗时则下车步战。Kairos 大到朝着标记一路前进本身就能占去一个晚上的不少时间,而安全屋既是快速旅行点,也是商贩,能缩短这些路程。裂隙冠军总能把我从原定路线引开。它们不会固定出现在某个地点,攻击力远超附近巡逻的敌人,而且会奖励你放下手头的事去对付它们。

如果你想了解 Kairos 在整个系列中的定位,可以看看我们的《无主之地》游戏合集,其中收录了我们上架的所有作品。

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枪战与战利品撑起了这款游戏

枪战与战利品撑起了这款游戏

枪战是我不断回到游戏中的原因。原因纯粹是机制层面的。后坐力模式练上一两个弹匣就能掌握,而元素互动确实能决定你对抗带护盾和装甲的目标时的胜负,不只是物品卡上的一种颜色。枪械在这里分量十足。

战利品系统迎来了更大的结构性变化。我还算不上刷子,却还是为了掷出一个特定部件,反复打同一个 Boss。授权部件系统能把一家制造商的特性融入另一家的枪械。杰各布斯步枪可能带有玛里旺的元素切换式下挂配件,也可能带有泰迪尔的换弹投掷功能,所以你要找的枪是由各种部件组合而成的,而不是某个名字。

四位首发秘藏猎人都表现出色。薇克斯是魔女,能施放相位能量、召唤相位分身和猫科使魔。拉法是前泰迪尔外骨骼士兵,他的战斗服能显现电弧利刃、肩炮和等离子长矛。熔炉骑士阿蒙能用他的护手锻造斧头和盾牌。引力术士哈洛是前玛里旺战斗科学家,她的静滞气泡和冰冻区域能在你开枪前就改变战局。每人都有三种分支技能树中的主动技能,并可装备其中一种,选择空间足够大,两个哈洛玩家在同一场战斗中也能各司其职。

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写作过于保守

我的热情在剧情部分消退了。幽默感远不如《无主之地3》,结果剧本虽然避免了尴尬,却忘了让人印象深刻。笑点更常奏效,但数量少了很多,而且几乎没有什么填补它们曾占据的空间。

更大的问题在于时之守护者。他通过螺栓统治凯洛斯——这种控制植入体被强行植入民众体内,而他在游戏开场一小时内也给你植入了一个。这个设定还不错,但他戏份不够,个性也不鲜明,难以让人留下印象;最后,螺栓更像是你耳边的声音,而不是让你切实感受到的威胁。

支线内容也有同样的问题,因为凯洛斯周边的许多任务都是来回跑腿的循环,游戏靠它们让你的等级保持在合适范围。我觉得敌人种类也遵循着同样的趋势。秩序军、裂颅者和凯洛斯野生生物在前期带来三种截然不同的战斗风格,而后续区域基本只是给这三类敌人换上新名字,再交给你更强的版本。战役后半段我一直在射击同样的轮廓,不过枪战本身的乐趣还是撑住了游戏。


性能与终局内容均有提升

Gearbox 发布了一则 PC 性能状态更新,介绍了相关改进。官方称,各种配置下的平均帧率提升了约 20%。这要归功于重做的着色器管线、减少特效的多边形数量、降低物理和布料模拟的开销,以及用于动态光照的虚拟阴影贴图。崩溃数据最让我信服:在这段优化工作期间,崩溃率几乎减半,所有游戏会话中的崩溃率从 0.63% 降至 0.38%,遭遇崩溃的玩家比例也从 17% 降至 9.35%。

终局内容也随之更加充实。它的难度阶梯 UVHM 分为多个等级,另有一条账号通用的专精路线,可为你使用的任何流派叠加额外技能。每周一次的 Big Encore Boss 和每周一次的 Wildcard 任务,让每周都有了明确目标。后续的一次更新为八件已有的珍珠装备加入了专属掉落来源。这对我来说最重要,因为想靠纯粹的世界掉落追逐最高稀有度,实在太看运气,常常让我直接关掉游戏。

成长系统也得到了同样的优化。《故事包 1》更新说明将等级上限提高到了 60 级,并让收藏品、地图进度、SDU 代币和载具皮肤在账号内所有角色间共享。这是游戏迄今为止最棒的便利性改动。创建第二个秘藏猎人不再意味着要重新探索同一个世界,跨平台存档功能也已上线。

游戏发售后的内容包一直保持着稳定的更新节奏。珍珠装备通过一项面向所有玩家的更新加入,并与悬赏包 2 同步推出;故事包 1 则加入了冰封区域,以及可游玩的秘藏猎人角色——侠盗 C4SH。故事包 2《FL4K 与最后的避难所》随后推出,并加入了黑客 Loveless。不过,未来还会有新内容吗?


《无主之地 4》现在值得买吗?

值得,我这么说是因为我并不喜欢这个类型的游戏.射击和移动体验足以吸引一个对潘多拉或秘藏传说毫无兴趣的玩家,而游戏系统也鼓励你尝试不同玩法,不必依赖电子表格。如果你曾因为一款刷宝游戏的剧情而失去兴趣,这款游戏值得你再试一次。请记住,《无主之地 4》是2025 年最受期待的游戏之一。

PC 版本运行稳定, 终局内容也有了完善的结构,而面向所有玩家的更新对日常游戏体验的改变,比内容包带来的变化更大。早早放下游戏的玩家回来时,会发现它已经变成了另一款游戏。赛季内容则是我会再三考虑的部分,因为悬赏包内容较少,真正的大型新增内容都在故事包里。

如果你买游戏是为了战役剧情,那就先别入手,因为剧情虽说合格,却没什么令人难忘之处。来凯洛斯体验射击玩法,让剧情从耳边流过。如果你想完全跳过前期升级,《无主之地 4》账号可以让你走捷径;如果你想在刷齐配件前就先用上成型流派,《无主之地 4》物品也能帮你补齐缺口。如果你喜欢《命运 2》,这款游戏也适合你。


《无主之地 4》常见问题

《无主之地4》常见问题

《无主之地 4》有多少名秘藏猎人?

发售时有四名:魔女 Vex、外骨骼士兵 Rafa、锻造骑士 Amon,以及引力术士 Harlowe。侠盗 C4SH 随故事包 1 登场,黑客 Loveless 则随故事包 2 登场。

《无主之地4》的 PC 性能问题修好了吗?

好多了。Gearbox 报告称,平均帧率提升了约 20%,通过重做着色器管线减少了卡顿,崩溃率也从每 100 场游戏会话中的 0.63% 降至 0.38%。工作室表示,优化工作仍在继续。

《无主之地4》的等级上限是多少?

故事包 1 更新将等级上限提高到了 60 级。2K 已在路线图中列出进一步提高上限的计划,但尚未承诺具体时间。

需要先玩过之前的《无主之地》游戏吗?

不需要。凯洛斯是全新的舞台,首发的四位秘藏猎人也都是新角色;像 Claptrap、Lilith 和 Moxxi 这样的老面孔只是增添趣味,并非游玩前提。我对第二部的记忆已经模糊不清,但玩起来从未觉得跟不上。


结语

最让我意外的是,战利品对我的游玩乐趣影响没那么大。我原以为《无主之地》的成败全看追逐枪械的过程。真正让我留下来的,是抓钩、滑翔,以及它们能让你在一场糟糕的战斗中多出两秒滞空时间。抛开数值不谈,这依然是一款我愿意推荐的射击游戏。

发售后的支持令人惊喜。共享进度、提高等级上限、专属珍珠级装备来源,以及运行表现更稳定的 PC 版本,这些加起来让游戏远胜发售时的样子。悬而未决的问题是路线图内容耗尽后会怎样,因为终局玩法依赖每周轮换,而这些轮换需要持续更新内容。

文笔是这款游戏没能拿到更高评价的原因。如此自信于自身玩法的游戏,理应有个值得击败的反派;而为了矫枉过正地远离《无主之地3》,游戏不仅去掉了尴尬感,也一并丢掉了个性。再多补丁也无法给时空守护者写出鲜活的人物形象。


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