

《Control Resonant》评测:开局残酷,续作出色

这篇《Control Resonant》评测来自一位热爱最古老之屋、却担心Remedy会用近战刀刃取代服务武器的玩家。《Control Resonant》让你扮演Dylan Faden, 也就是 Jesse 的兄弟,并将他抛入一座被嘶啸扭曲成全新模样的曼哈顿。Remedy 于 2026 年 9 月 24 日推出了这款游戏,登陆 PS5、Xbox Series X|S 和 PC。我当天就开始玩,此后大多数晚上都在城里挥舞着异变者。
这场豪赌成功了。战斗是 Remedy 打造过的最佳内容,而 Dylan 也证明自己比我预想的更适合担任主角。我在 PS5 上玩的头几个小时体验不佳,支线内容也参差不齐,因此这并非一场全面胜利。
下文将分享我对剧情、战斗、构筑、世界、难度和性能的看法,以及哪些玩家适合现在入手。
《Control Resonant》评测概要

《Control Resonant》是一部自信的续作,以快速、注重连招的近战战斗取代枪战,而这一转变效果出色
Dylan Faden以笨拙而戒备的语气撑起了故事,他与联络员 Zoe de Vera 的无线电对话则构成了情感主线
异变形态填充主要、副要和连招终结技栏位,因此很少有两名玩家会打造出相同的 Dylan
每个共鸣体Boss 都会让你从一小组选项中挑选一种能力,因此单次流程无法集齐所有能力
曼哈顿被划分为围绕局内枢纽的大型独立区域,快速旅行让折返探索毫不费力
即使已经推出首发热修复,Control 共鸣体难度在前期仍会陡然飙升;如果你需要帮助,也可以开启辅助模式
据 Remedy 估计,主线剧情需要25–35 小时才能通关
Dylan Faden 是合适的主角
Dylan 在第一款游戏中是个被关押的配角,而 Remedy 明智地保留了他棱角分明的个性。FBC 多年来一直把他关在最古老之屋里,他出来后变得拘谨多疑。他的姐姐 Jesse 失踪了,嘶啸也已蔓延至曼哈顿。局里需要有人能独自对抗它,而 Dylan 答应加入,主要是因为别无选择。我在第一小时内就喜欢上了他,这让我有些意外。
许多剧情通过 Zoe de Vera 展开,她是负责通过无线电与 Dylan 联络的 FBC 特工。他们的对话填补了战斗之间的行进时间,而对话选项让我能把 Dylan 塑造成尖刻或更温和的样子。到第二天晚上,我选择了友善的回应,Zoe 的答复也随之变化,让这段关系显得水到渠成。无线电对话的形式也省去了拖慢原作节奏的冗长 NPC 背景介绍场景。我很乐意看到 Remedy 继续用这种更轻快的方式呈现背景设定。
剧情在最后一段变得更加错综复杂。Remedy 大力依托其共享宇宙,后期的一些揭示涉及《心灵杀手》的背景设定,新玩家得自行拼凑其中的联系。可收集文件有所帮助,但游戏把很多文件放在战斗区域中间,停下来阅读会打断节奏。我最后选择先把文件收起来,等清空房间后再一口气阅读。作为一段兄妹故事,剧情最为出色;而当它试图勾勒整个系列的脉络时,就显得有些摇摇欲坠。
异变体让近战战斗变得顺手

《Control 共鸣体战斗围绕异变体展开,这是一种能在连招过程中改变形态的武器。你可以为普通攻击选择一种主要形态,为特殊攻击和蓄力攻击选择一种副要形态,再为终结技选择一种连招终结形态。主要形态包括 Cleave(斧状刀刃)、Strike(双匕首)和 Glaive(镰刀)。副要形态则包括 Crush(巨锤)、Extend(带链条、攻击距离更远的武器)和 Drill(适合持续输出的长矛)。在两列形态中进行搭配,让这套系统有了深度。
我一开始选择了 Glaive 和 Crush,这种搭配让我明白了失衡机制的运作方式。每次命中都会填充敌人的失衡槽,普通敌人失衡后,我就能施展处决,同时获得短暂的近战伤害加成。Crush 虽然速度慢,但能快速填满失衡槽,因此我的连招开始以处决收尾,而不是陷入漫长的攻防拉锯。近战命中还会补充 Power,这是 Dylan 施展超自然能力所消耗的资源。这套循环促使我积极进攻,第一轮游戏还没结束,我就不再躲在后方了。
移动和挥击同样重要。掌握时机后,完美闪避的判定相当宽松,而且能直接衔接攻击。Dylan 可以二段跳,也能漂浮越过缺口;有些战斗则发生在重力会发生变化的区域中。敌人会在平台间跳跃,还会向你发动超自然攻击,所以我最常因为站着不动而阵亡。Remedy 曾表示《鬼泣》和 PlatinumGames 是其灵感来源,每一套流畅的连招都能让人感受到这一点。
能力与天赋鼓励玩家尝试搭配
Dylan 的能力对配装的影响远胜于更换武器。第一个共鸣体——艺术家——会让你从三种能力中选择一种:Barrage 发射投射物,Shield 用碎片屏障包裹 Dylan,Volatile Anomaly 则召唤一个类似炮台的盟友,你可以将它投掷出去并引爆。在 PS5 上,每种能力都会通过自适应扳机以不同阻力反馈回来;这个小细节每次都能引起我的注意。我选择了 Volatile Anomaly,并在大部分剧情流程中都使用它。把它放在一群敌人身后,能为我争取空间来瞄准处决。
每个共鸣体 Boss 都遵循这一模式。这些扭曲的 Boss 形象分布在剧情流程中,击败其中一个后,你会从一小组选项中挑选能力,但只能保留一种。Remedy 在一场Xbox Wire 战斗前瞻,你无法在单次通关中收集所有选项。艺术家、舞者和逃兵给我带来了几场最喜欢的战斗,每个敌人的攻击模式都能看懂并加以惩罚。天赋树也有专属选项,所以单次流程无法解锁全部内容。
这一切都在“间隙”中管理——这是一个心灵宫殿般的空间,迪伦可以在这里应用升级、测试配装并制作神器。神器会提供被动修正效果,而火焰和基于霉菌的状态效果则让你能够专注于持续伤害。重置天赋需要消耗重置道具,而上线热修降低了重置费用,并增加了商人库存中的重置道具。我在片尾字幕出现前给迪伦重置了两次,从未觉得因此受到了惩罚。
扭曲的曼哈顿抢尽风头

曼哈顿是这款游戏最能展现实力的地方。这座城市被划分为多个规模庞大、视觉风格鲜明的区域,从联邦控制局的曼哈顿据点向外延伸,每个区域都以自己的方式打破物理法则。街道向上折叠,直冲天空;摩天大楼倾斜悬挂;希斯侵蚀之处,尸体漂浮在废墟上方。原作的灰色粗野主义风格在这里让位于丰富得多的色彩,而标志性的红色则在其中格外醒目。我总是停下来截图。
Remedy 将这些区域描述为规模庞大、各具特色,这与我的体验相符。每个区域都融合了主线任务、支线故事、隐藏遭遇和商人,而几乎瞬间完成的快速旅行意味着我不必再穿越已经清理过的地图。随着剧情推进,移动能力会逐步解锁屋顶和边缘平台等区域,因此旧区域之后也会出现新路线。这就像把“最古老之屋”的锁钥式探索体验延伸到了整座城市。在获得新的移动能力后重返某个区域,是我最喜欢的循环之一。
有些最令人眼花缭乱的区域很难看懂,我不止一次花了好几分钟才弄清楚哪一面才是地面。目标标记会提供帮助,但有几条路只有仔细观察几何结构才能发现。这很符合游戏的基调,但长时间游玩后也会让人疲惫。我学会了在这些区域放慢脚步。
支线任务有的古怪,有的凑数
最出色的支线内容和主线故事一样古怪。有个任务让我跟着一台邪恶的卡拉 OK 机唱歌,另一个则把我丢进一个满是出租车的口袋维度,去玩找不同谜题。支线故事各自都有小型剧情线、背景设定和服装奖励。这些任务会让我记忆犹新,也是认真清理区域的理由。
凑数内容就紧挨着它们。护送任务和波次防守任务遍布地图,而且很少有任何变化。波次战斗最糟糕,因为小型敌人会不断重生,直到你击败作为它们核心的大型敌人。我花了太多时间清理那些不断卷土重来的小怪。这些任务让人觉得非做不可;等支线故事足以让迪伦保持强度后,我就放弃了大部分这类任务。
支线内容也能推动成长。跳过太多会让迪伦在后续主线战斗中战力不足,而游戏也希望你完成相当一部分支线内容。追支线故事、忽略可重复任务,让我的进度保持在合适的节奏上。如果你打算只推进主线,做好遇到一两个瓶颈的准备。
开场几小时难度过高
《Control Resonant》难度这是我最先会提醒朋友的一点。前期敌人很耐打,Dylan 很快就会倒下,而且在解锁前几个天赋之前,他的技能组合也很单薄。Remedy 发布了一个首发热修复补丁,降低了敌人的基础生命值和失衡阈值,让舞者和逃兵的战斗更轻松,并提高了 Dylan 的最大异变力量和技能力量。我从一开始就玩的是打上该热修复补丁的版本,但开局依然让我吃尽苦头。直到我获得第二个技能和一个像样的连招收尾技后,游戏才逐渐顺手起来。
到了后期,敌人的生命条还在不断变长,有几个最终 Boss 战变成了漫长的耐力考验。治疗只能靠拾取物和敌人掉落物,在最难的战斗中,我受到的伤害远远超过了能恢复的血量。敌人种类也在游戏进程的同一阶段开始变少。最后几个小时里,我遇到相同敌人组合的次数比我希望的要多。
辅助模式是缓解难度的出口,也是我用过的最灵活的辅助模式之一。Remedy 的辅助模式详解涵盖了敌人的攻击性、完美闪避窗口、投射物速度、受到和造成的伤害、失衡与力量恢复,以及无敌和一击必杀。各项滑块都可以双向调节,因此想要更高挑战的玩家也能提高难度。Remedy 表示,这些设置都不会影响奖杯或成就的解锁。我为了一个 Boss 调宽了闪避窗口,对此毫无愧疚。
《Control Resonant》的动态画面美得惊人
我在 PS5 Pro 上以性能模式游玩;据PS5 官方功能介绍所述,该模式可在 2160p 下达到 60fps,而在最激烈的战斗中,画面也始终流畅。基础版 PS5 提供 1440p、60fps 的性能模式,以及 2160p、30fps 的画质模式。Pro 版还新增了 30fps 的光线追踪画质模式,以及适用于 120Hz 显示器的 40fps 平衡模式。DualSense 的触觉反馈非常出色,耳机上的 3D 音频也让我能轻松判断有什么东西正从背后飞来。
在 PC 上,Remedy 的 Northlight 引擎支持路径追踪和 Nvidia 的 RTX Mega Geometry,而且《Control Resonant》从发售起就能通过 GeForce NOW 游玩。Remedy 的路线图还计划推出通过 Steam 和 App Store 提供的 Mac 版。在我的 PS5 Pro 上,大型战斗中的粒子风暴呈现出我在动作游戏里见过的最惊艳的混乱场面。
角色细节是薄弱之处。过场动画中的面部效果很棒,但在游戏世界里的日常对话中,画面质量会明显下降。这一点很重要,因为游戏非常依赖对话。它从未破坏我的游戏体验,但每次镜头停留时,我都会注意到这一点。 以下是该问题的完整指南。
现在值得购买《Control Resonant》吗?
值得,如果你喜欢有丰富构筑深度的近战动作玩法,也不介意开局难度较高。《Control Resonant》是 Remedy 迄今为止机制体验最令人满足的游戏,而曼哈顿这一背景也不断带来新的惊喜。原作粉丝能在这里找到他们期待的怪诞氛围和背景故事,只不过这次是通过刀刃而非枪械呈现。
游戏发售时状态良好。首日热修复针对了前期敌人过于耐打的问题,并降低了重置构筑的费用;我没有遇到崩溃或导致进度受阻的漏洞。战役的前后两段都还有进一步调整的空间。从首个热修复推出的速度来看,Remedy 已表明他们愿意倾听玩家意见。
如果你期待的是原作较慢的调查节奏或枪战玩法,那就先等等。如果一波波重生的敌人会让你失去耐心,也建议暂缓入手,因为支线内容很依赖这种设计。等一两次平衡更新后,这些玩家会玩得更尽兴;以原价购买的话,游戏的不足也会更令人介意。其他玩家现在就可以入手。
《Control Resonant》常见问题

结语
对我来说,Remedy 的游戏一直以剧情为先,而战斗只是我不得不忍受的部分。《Control Resonant》彻底颠倒了这一点。挥砍、闪避和灵活运用能力让我每晚都想继续玩下去,剧情反倒成了额外惊喜。说一款 Remedy 游戏是这样,还真有点奇怪。
最重要的是,前几个小时需要耐心。游戏要到后期才会交出最强力的工具;那些坚持到解锁第二个能力和真正的连招终结技的玩家,才会爱上它。如果你觉得玩起来不对劲,稍微调整一下辅助模式也不会有任何损失。
平衡性是尚未完善的部分。Remedy 很快就调整了开局体验,而后期过高的敌人生命值和单薄的敌人种类,是接下来显而易见的改进目标。如果这些问题也能得到同样的重视,这款游戏就能从优秀的动作游戏跃升为 Remedy 的最佳作品。
GameBoost 产品
Control Resonant 游戏密钥
查看所有 GameBoost 游戏密钥
查看所有 GameBoost 账号
查看所有 GameBoost 代练服务
查看所有 GameBoost 游戏货币
查看所有 GameBoost 礼品卡
查看所有 GameBoost 充值服务
查看所有 GameBoost 道具
.webp?v=1793541357)







