

- Současný stav League of Legends ⸱ Umírá LoL?
Současný stav League of Legends ⸱ Umírá LoL?

League of Legends, MOBA vyvinutá Riot Games, si od svého spuštění v roce 2009 udržuje postavení mocné ikony herního průmyslu. Jak se hra blíží ke svému 16. výročí, nadále vyvstávají otázky ohledně její dlouhověkosti. Noví konkurenti z žánrů battle royale a first-person shooter bojují o pozornost hráčů a herní trendy se neustále mění. Přesto hra zůstává pozoruhodně odolná.
Tento článek zkoumá současný stav hry League of Legends, analyzuje počet hráčů, sledovanost esportu, aktualizace obsahu a zapojení komunity, aby odpověděl na trvalou otázku: Umírá LoL?
Souhrn - Současný stav League of Legends ⸱ Umírá LoL?
League of Legends si v roce 2025 udržuje stabilní pozici s 120–135 miliony měsíčních hráčů.
Denní aktivita překračuje 30 milionů, zvláště během velkých událostí.
Čína Super Server má samotná přes 70 milionů hráčů měsíčně.
Úvodník 2025 Worlds měl 2,5 milionu diváků, čímž překonal předchozí rekordy.
Riot se zavazuje udržovat hry související s League zábavné představováním nových témat, šampionů a herních módů.
Hráčská základna a popularita League of Legends

League of Legends si v roce 2025 stále udržuje podstatnou hráčskou základnu, ačkoli Riot Games nezveřejňuje oficiální statistiky. Na základě sledovacích dat a průmyslové analýzy se odhaduje, že hra má přibližně 120 až 135 milionů aktivních měsíčních uživatelů ke konci roku 2025. To je pokles oproti vrcholu hry v roce 2022, kdy mělo hru 152 milionů měsíčních hráčů, ale čísla zůstávají impozantní pro hru, která byla spuštěna v roce 2009.
Současné odhady uvádějí, že průměrná měsíční hráčská základna je kolem 22 milionů uživatelů na základě nedávných sledovacích dat, zatímco denní špičky dosahují přes 30 milionů hráčů během období s významnými akcemi. Počet hráčů obvykle kolísá mezi 20 a 35 miliony denních hráčů po celém světě. Nicméně často vidíme výrazné zvýšení těchto čísel během specifických událostí, například při vydání nových šampionů, když se resetují ranked sezóny nebo během významných esport turnajů.
Popularita hry vykazuje silnou regionální koncentraci, kdy čínský Super Server dominuje s přes 70 miliony měsíčních hráčů, což představuje největší jednotlivou regionální základnu hráčů. Jižní Korea si udržuje přibližně 20 milionů hráčů i přes menší populaci. Evropa Západ slouží jako největší západní server s výraznou denní aktivitou, zatímco Severní Amerika přispívá asi 15 miliony měsíčních hráčů. Růstové trhy zahrnují jihovýchodní Asii, Latinskou Ameriku a Střední východ, kde přístup k PC a mobilním zařízením pokračuje v expanzi.
Počet hráčů klesl v letech 2024 a 2025, částečně kvůli kontroverzním změnám v monetizaci, včetně odstranění bezplatných Hextech truhel, zavedení nízkokvalitních skinů, snížení odměn v battle passu a zavedení systému gacha pro speciální skiny. Tato rozhodnutí vyvolala napětí v některých částech komunity, přesto však základní hráčská základna zůstává stabilní.
Dlouhověkost hry je obzvláště pozoruhodná vzhledem ke konkurenčnímu prostředí. League of Legends zůstává jednou z nejhranějších PC her na světě, přímo soutěží s tituly jako Fortnite, Counter-Strike a Minecraft z hlediska aktivity uživatelů.
Esportová scéna a sledovanost LoL

League of Legends esports zůstává dominantní silou v konkurenčním hraní, neustále nastavujíc nové rekordy v počtu diváků. Mistrovství světa 2024 přilákalo 6,9 milionu současných diváků, čímž dosáhlo nového rekordu v počtu diváků esports. Bylo to poprvé, kdy Worlds překročilo hranici 6 milionů, dosahujíc během třetí hry finále více než 6,4 milionu nejvyšších diváků, a tato čísla nezahrnují vůbec čínské diváky.
Worlds 2025 odstartovalo s impozantní dynamikou. Úvodní zápas T1 proti Invictus Gaming v Play-In zaznamenal rekordních 2,5 milionu vrcholných diváků, což je o více než 80 % více než předchozí rekord z prvního dne. Nejsledovanějším zápasem Swiss Stage byl duel T1 proti MKOI s více než 2,5 milionu vrcholných diváků. Nicméně Swiss Stage celkově ukázala znepokojující trendy, s počtem diváků v průměru o přibližně 30 % nižším než loni a vrcholnou sledovaností o 21 % nižší oproti roku 2024.
Regionální ligy vykazují rozdílné vzorce. LCK Road to MSI 2025 se stal nejzhlíženější League of Legends akcí roku, s maximem 1,9 milionu a průměrem 752 208 diváků. LCK Cup 2025 dominoval regionální sledovanosti na začátku roku 2025, zatímco LEC Winter 2025 Grand Final zaznamenal 801 369 diváků v peakovém sledování, což bylo z velké části taženo francouzským týmem Karmine Corp. Playoffy MSI 2025 vytvořily nový rekord turnaje s 1,172 milionu diváků při vrcholu během série Gen.G proti G2 Esports.
League zůstává nejvíce sledovanou hrou na Twitchi s 266 miliony hodin sledování v roce 2025. Globální přitažlivost soutěžní scény, zejména v Jižní Koreji a Číně, pokračuje v generování masivního zapojení i přes některé meziroční výkyvy v konkrétních fázích turnajů.
Také si přečtěte: Přítelkyně Fakera: Vše, co o ní musíte vědět
Aktualizace hry LoL a nový obsah
Riot Games v roce 2025 restrukturalizovalo League of Legends s novým sezónním modelem. Rok je rozdělen do tří sezón, přibližně 16 týdnů každá, které jsou zaměřené na jedinečná témata propojená hlavním příběhem. První sezóna byla zahájena tématem Noxu s uvedením Mel jako první šampiónky roku 2025, která přináší mechaniku odrážení projektilů.
Sezóna jedna přidala Atakhana, nového epického jungle monstra, které se objevuje po 20 minutách a trvale mění mapu. Brawl herní mód byl vydán v květnu 2025 a nabídnul rychlejší gameplay s výběrem šampionů a zjednodušenou mechanikou pro nováčky. Swiftplay byl spuštěn v některých regionech jako rychlejší verze Summoner's Rift s mírnějšími ranými herními mechanikami. Režim Arena se vrátil jako rotující mód na začátku roku 2025, místo aby se stal trvalým.
Systém Battle Pass byl přepracován tak, že nyní jsou ve 2 přes sezónu, a Honor a Champion Mastery přímo přispívají k postupu v Battle Passu. Tato integrace zlepšila rovnováhu odměn napříč herními módy, což přineslo zejména prospěch hráčům ARAM.
Tyto aktualizace ukazují Riotovu strategii udržet zájem hráčů prostřednictvím tematického obsahu, nových šampionů, rotujících herních režimů a vylepšení systému, která reagují na zpětnou vazbu komunity.
Také si přečtěte: Jak stáhnout League PBE?
Rostoucí vesmír League of Legends

League of Legends se rozrostl daleko za hranice svého původního MOBA herního zážitku a stal se rozsáhlým multimediálním ekosystémem. Netflixový seriál Arcane zakončil v listopadu 2024 jako obrovský úspěch, získávajíc kritické uznání s 100% skóre na Rotten Tomatoes a umístěním se jako #1 show ve více než 60 zemích během svého uvedení. Seriál získal několik Emmy a Annie Awards, přičemž tři nové animované série už jsou ve vývoji a budou zkoumat různé regiony League univerza. Tento přechod do prémiové zábavy přivedl miliony diváků k příběhu hry, kteří nikdy nehráli originální titul.
Herní ekosystém se sám výrazně diverzifikoval. Teamfight Tactics, auto-battler spin-off spuštěný v roce 2019, dosáhl do září 2019 více než 33 milionů měsíčních hráčů a pokračuje jako významný samostatný titul s pravidelnými aktualizacemi. Wild Rift přinesl MOBA zážitek na mobilní platformy s kratšími zápasy trvajícími 15–20 minut a zjednodušeným ovládáním.
2XKO, Riotova free-to-play 2v2 bojovka, byla spuštěna v early accessu v říjnu 2025 a její plné vydání je plánováno na konec roku, přičemž verze pro konzole vyjdou na PlayStation 5 a Xbox Series X/S. Další projekty jako Riftbound, karetní obchodní hra, jsou ve vývoji.
LoL Komunita a spokojenost hráčů
Riot nadále komunikuje s komunitou League of Legends prostřednictvím pravidelných aktualizací, vývojářských blogů a příspěvků na sociálních médiích. Zpětná vazba je často přímo reagována Rioters, zejména na platformách jako Reddit a X, kde vývojáři odpovídají na herní připomínky, vysvětlují změny a sdílejí poznatky z vývoje. Tato úroveň komunikace pomáhá udržovat hráče informované, i když jsou názory rozdělené.
V roce 2025 se podle tématu zdá, že nálady hráčů jsou různé. Pozitivní zpětná vazba přichází z aktualizací zlepšujících kvalitu života a změn v ranked matchmakingu, zatímco frustrace se objevuje kolem vyvážení šampionů, odměn z eventů a monetizace. Komunitní reakce na patche a nový obsah jsou pravidelně sledovány napříč fóry a obsahovými platformami, což poskytuje jasný přehled o tom, které změny rezonují a které naopak propadají.
Stručně řečeno, i když žádná hra nedokáže splnit očekávání každého jednotlivého hráče, důkazy naznačují, že neúnavné úsilí Riot o zapojení komunity a začlenění zpětné vazby hráčů pozitivně ovlivňuje celkový herní zážitek a udržení hráčů.
Také si přečtěte: Kolik LoL her jste hráli
Závěrečná slova
Navzdory své silné pozici čelí League of Legends stále několika skutečným výzvám na dnešním herním trhu. Nové tituly v žánru battle royale a first-person shooter stále přitahují pozornost a mohou hráče odvést od her, které tu jsou už řadu let. Současně některé regionální ligy pro League of Legends zaznamenaly nižší sledovanost. Například jedna evropská liga zaznamenala pokles vrcholné sledovanosti o více než 30 % během nedávné sezóny.
Na esports straně globální akce nadále dosahují skvělých výsledků. Úvodní zápas Mistrovství světa 2025 stanovil nový rekord této fáze, s více než 2,5 miliony vrcholných diváků na platformách mimo Čínu. Tato čísla ukazují, že i přes silnou konkurenci League of Legends stále zaujímá významné místo v esports.
Celkově se tyto problémy jeví spíše jako přirozené změny v evoluci herního průmyslu než jako varovné signály. League of Legends si udržuje silnou herní základnu i přes různé konkurenční výzvy. Její schopnost zůstat relevantní na přeplněném trhu ukazuje, jak efektivně se časem adaptovala, což naznačuje, že League zdaleka neumírá v dohledné době.
“ GameBoost - Kristina joined GameBoost in 2024 as an SEO specialist and quickly became the go-to writer for third-person shooter and competitive games. She covers titles like Fortnite, Valorant, FC 25, League of Legends, GTA 5, and Roblox, focusing on how-to guides, practical tips, and updates.”


