

- Death Stranding im Test: Noch immer einzigartig
Death Stranding im Test: Noch immer einzigartig

Dieses Spiel wurde getestet auf:
Grafikkarte | GigaByte Geforce RTX4080 |
Prozessor | AMD Ryzen 7 9800X3D |
Arbeitsspeicher | Kingston Fury Beast White RGB EXPO 64GB RAM |
Zwei Stunden haben gereicht, damit ich Death Stranding beim ersten Mal abgebrochen habe. Das Konzept machte mich neugierig genug, um das Spiel lange nach dem Release zu kaufen: ein Mann, der Kisten durch ein totes Amerika trägt. In dieser ersten Sitzung bestand das Gameplay von Death Stranding daraus, über Kieselsteine zu stolpern, und ich legte den Controller weg. Diese Death Stranding-Review stammt also von jemandem, der das Spiel früh aufgegeben und später wieder für sich entdeckt hat.
Dann kehrte ich zurück, nahm einen Auftrag an, den ich nicht hätte annehmen müssen, und wanderte damit nach Norden in die Berge. Irgendwo an diesem Hang hörte das Spiel auf, ein Witz über Pakete zu sein, und wurde zum fesselndsten Spiel, das ich in jenem Jahr gespielt habe.
Im Folgenden erfahren Sie, wie sich das Wandern anfühlt, sobald der Funke überspringt, wo mich das Spiel verliert und wem ich es empfehlen würde.
Zusammenfassung
Death Stranding erschien am 8. November 2019und ist seitdem auch für PS5, PC, Mac, iPhone, Xbox Series X und S sowie Amazon Luna erschienen.
Das Fortbewegen ist das Spiel: Gewicht, Balance, Trittsicherheit und Routenplanung machen aus einem Hügel ein Rätsel, das sonst niemand richtig nachgeahmt hat.
Andere Spieler bauen Ihre Welt. Ihre Leitern, Seile und Brücken tauchen in Ihrem Spielstand auf, und das Likes-System bleibt durchweg freundlich.
Kämpfe sind die größte Schwäche. BTs machen Ihnen etwa sechs Stunden lang Angst, danach werden sie zu einer Schleichaufgabe, die Sie dank Ihrer Ausrüstung umgehen können.
Die Story von Death Stranding erklärt sich zu ausführlich, mit langen Zwischensequenzen und einem Bösewicht, der nie an den Rest der Besetzung heranreicht.
Es lohnt sich, wenn Sie ein Spiel über Anstrengung suchen. Lassen Sie es aus, wenn Sie alle zehn Minuten einen Kampf brauchen.
Death Stranding meistert The Walking

Im Kern geht es darum, dass Sam zu viel trägt und sein Körper das weiß. Die Ladung türmt sich über seinem Kopf, das Gewicht verlagert sich bei jeder Bewegung, und mit den Schultertasten können Sie die Gurte mit den Händen festhalten, sobald die Last ins Schwingen gerät. In meinen ersten Stunden riss ich bei jedem Gefälle panisch an beiden Tasten. Bei meiner zweiten Sitzung achtete ich stattdessen auf den Boden, wählte die flachere Seite eines Flussbetts, und das panische Festhalten hörte auf.
Das Gelände hat in diesem Spiel seinen eigenen Willen. Geröll bringt Sie zu Fall, und ein Fluss, der tief genug ist, um Ihnen bis zur Hüfte zu reichen, reißt einen Koffer von Ihrem Rücken und treibt ihn flussabwärts. Zeitregen, der Regen, der alles altern lässt, was er berührt, zersetzt Ihre Behälter und Stiefel. Bei schlechtem Wetter wird eine lange Tour daher erst zum Wartungsproblem und dann zur Lieferung. In der östlichen Region verlor ich eine ganze Ladung medizinischer Vorräte – nicht durch ein dramatisches Ereignis, sondern wegen eines Abhangs und meiner eigenen Ungeduld.
Aus all dem entwickelt sich eine Planungsroutine, wie ich sie in keinem anderen Spiel erlebt habe. Am Terminal plante ich vom Ziel aus rückwärts: Wo kommen die Leitern hin? An welchen Hang gehört der Kletteranker? Schafft es der Truck, oder bleibt das Bike schon am ersten Bergrücken liegen? Eine Lieferung nach vierzig Minuten Planung unversehrt abzuliefern, gab mir mehr Genugtuung als jeder Boss in diesem Spiel.
Andere Spieler bauen die Straßen
Die Online-Komponente ist die beste Idee des Spiels, und dafür brauchen Sie weder Freunde noch feste Spielzeiten. Sie sehen nie einen anderen Spieler. Stattdessen taucht dessen Ausrüstung auf: eine Leiter über genau die Lücke, die Sie aufgehalten hat, ein Seil an einer Klippe, die Sie gerade umgehen wollten, ein Generator dort, wo Ihrem Bike der Strom ausging. Sie lassen Ihre Ausrüstung genauso zurück. Die einzige Währung sind Likes, die Ihnen nichts bringen und sich trotzdem gut anfühlen.
An mehreren Abenden baute ich eine Zipline-Kette durch die Berge rund um Mountain Knot City, nur damit der verhasste Aufstieg endlich keiner mehr war. Wochenlang kamen danach Likes herein – und das ist die ganze Belohnung. Straßen sind die größere Variante: Auto-Paver benötigen mehr Materialien, als ein einzelner Porter tragen kann. Fremde Spieler bauen sie deshalb über Tage hinweg mit mehreren Ladungen fertig. Danach dauert eine Truck-Fahrt durch die Zentralregion nur noch wenige Minuten.
Eine gut vernetzte Welt macht das Spiel auch zugänglicher. In der zweiten Hälfte meines Durchlaufs war das Gelände, das ich lesen gelernt hatte, unter Asphalt und Kabeln verschwunden, und aus den Lieferungen wurde ein Arbeitsweg. Ich verstehe, dass das der Sinn ist, und trotzdem fehlten mir die Berge.
Die Story erklärt sich zu ausführlich
Sam und BB sind der Grund, warum die Handlung überhaupt funktioniert. Das Pod an seiner Brust beginnt als Sensor und wird schließlich zur einzigen Beziehung in diesem Spiel, die mir wirklich etwas bedeutet hat. Es nach einem schweren Sturz zu wiegen, hat mehr in mir ausgelöst als jeder Monolog. Norman Reedus spielt ihn erschöpft und ohne Heldenpose – passend für einen Mann, dessen Job darin besteht, Dinge zu transportieren.
Die Nebenfiguren sind für sich genommen stark. Deadman, Heartman, Fragile, Die-Hardman und Mama bekommen jeweils einen Aufhänger und eine Szene, die ihn einlöst. Cliffs Kriegsgebiete, in denen die Kämpfe in Schützengräben und später im Dschungel stattfinden, gehören zu den eindrucksvollsten Sequenzen des Spiels. Higgs ist das schwache Glied: ein Bösewicht mit Maske und viel Getöse. Jede Stunde mit ihm geht einer interessanteren Figur verloren.
Mein eigentlicher Kritikpunkt sind die Dialoge. Die Spielsysteme sagen bereits, was das Skript vermitteln will: dass Anstrengung Menschen verbindet und Infrastruktur Fürsorge bedeutet. Eine zwanzigminütige Zwischensequenz erklärt es dann noch einmal anhand von Diagrammen. Im letzten Abschnitt gibt es weit über eine Stunde Exposition, während der Controller auf meinem Schoß liegt. Das Ende würde ich höher bewerten, wenn ein Drittel davon gestrichen wäre.
Lohnt es sich, Death Stranding jetzt zu kaufen?
Ja, unter einer Bedingung: Sie müssen ein Spiel über Anstrengung wollen, kein Spiel über Gewalt. Wenn Sie es wegen des Namens Kojima kaufen und das Tempo von Metal Gear erwarten, werden Sie sich in den ersten sechs Stunden langweilen und in der Mitte des Spiels untergehen. Wer sich für einen Wandersimulator mit aufziehendem Sturm begeistern kann, findet hier das einzige Spiel, das dieses Versprechen einlöst.
Der Stand der Dinge ist klar: Death Stranding ist fertig und gepatcht. Es ist für PS5, PC, Mac und iPhone erhältlich, außerdem seit dem 7. November 2024 für Xbox Series X und S sowie Amazon Luna . Die Director's Cut-Version würde ich allen empfehlen. Was der Director's Cut hinzugefügt hat , sind vor allem Komfortverbesserungen: ein Buddy Bot, der Fracht transportiert, ein Frachtkatapult, ein Exoskelett mittlerer Reichweite, ein Schießstand und eine Rennstrecke südlich der Timefall Farm. Die Maser Gun und die Mission in der zerstörten Fabrik sind eine Stunde wert. Das Rennen habe ich zweimal ausprobiert.
Der Zeitpunkt ist wichtiger als die Plattform. Die Fortsetzung erschien am 26. Juni 2025 für PS5 und kam am 19. März 2026 auf den PC. Das erste Spiel funktioniert besser als Vorgeschichte denn als eigenständige Kuriosität – am besten spielt man beide also kurz hintereinander. Wer noch einen Stapel langer Spiele vor sich hat, sollte warten: Es verlangt vierzig Stunden, bevor es zu dem Spiel wird, von dem alle schwärmen. Bei jedem Angebot ist es ein klarer Kauf.
Häufige Fragen zu Death Stranding

Abschließende Worte
Ich hätte nicht erwartet, dass mir so viel von diesem Spiel als Landschaft in Erinnerung bleiben würde. Ich kann mir das Flussbett vorstellen, das ich immer überquerte, den Bergrücken, an dem mein Bike schlappmachte, und die Stelle, an der mir die Leiter eines anderen Spielers zwanzig Minuten ersparte. Spiele, die Fortbewegung als gelöstes Problem behandeln, hinterlassen keine solchen Erinnerungen.
Stellen Sie sich auf den Aufbau ein. Death Stranding packt seine schwächsten Stunden an den Anfang und seine besten ans Ende – brutal für ein so langes Spiel. Außerdem erklärt die Handlung ihre Themen laut, obwohl die Spielmechaniken sie bereits überzeugend vermittelt haben. Wer in der vierten Stunde aufhört, hört auf, bevor das Spiel überhaupt begonnen hat. Beides sind echte Schwächen, aber keine davon hat meine Wertung wesentlich beeinflusst.
Meine offene Frage ist, ob die Idee auch außerhalb von Kojima Productions funktioniert. Niemand sonst hat versucht, ein Spiel zu entwickeln, in dem das Gelände der Gegner und Fremde die Lösung sind – und das Studio hat es inzwischen zweimal geschafft. Ein dritter Versuch von jemand anderem würde zeigen, ob es sich um ein Genre oder eine persönliche Handschrift handelt.
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