

Reseña de Control Resonant: un comienzo brutal, una secuela brillante

Esta reseña de Control Resonant viene de alguien a quien le encantaba la Casa Inmemorial y le preocupaba que Remedy cambiara el Arma de Servicio por una hoja de combate cuerpo a cuerpo. Control Resonant te pone en la piel de Dylan Faden, el hermano de Jesse, y lo lanza a un Manhattan que el Hiss ha retorcido hasta convertirlo en algo nuevo. Remedy lo lanzó el 24 de septiembre de 2026, para PS5, Xbox Series X|S y PC. Empecé a jugar ese mismo día y desde entonces he pasado la mayoría de las noches blandiendo la Aberrante por toda la ciudad.
La apuesta salió bien. El combate es lo mejor que ha creado Remedy, y Dylan resulta ser un protagonista mejor de lo que esperaba. Las primeras horas en mi PS5 son duras y el contenido secundario es irregular, así que no es un éxito rotundo.
A continuación, encontrarás mi opinión sobre la historia, el combate, las configuraciones, el mundo, la dificultad y el rendimiento, además de a quién le conviene comprarlo ahora.
Resumen de la reseña de Control Resonant

Control Resonant es una secuela segura de sí misma que cambia los tiroteos por un combate cuerpo a cuerpo rápido y basado en combos, y el cambio funciona
Dylan Faden lleva el peso de la historia con una voz torpe y reservada, y sus conversaciones por radio con su enlace, Zoe de Vera, son el eje emocional
Las formas Aberrantes ocupan las ranuras de remate principal, secundaria y de combo, así que es raro que dos jugadores creen el mismo Dylan
Cada jefe Resonante te obliga a elegir una habilidad de una lista breve, así que nunca las consigues todas en una sola partida
Manhattan está dividida en grandes zonas bien diferenciadas alrededor de un centro de la Oficina, con viajes rápidos que hacen que volver sobre tus pasos no sea ningún problema
La dificultad Resonante de Control se dispara pronto, incluso con la actualización de lanzamiento ya aplicada, y el Modo de asistencia está ahí si lo necesitas
La historia principal dura 25–35 horas según los cálculos de Remedy
Dylan Faden es el protagonista ideal
Dylan era un personaje secundario encerrado en el primer juego, y Remedy acertó al conservar sus asperezas. La FBC lo mantuvo durante años en la Casa Inmemorial, y sale de allí rígido y desconfiado. Su hermana Jesse ha desaparecido y el Hiss se ha desatado en Manhattan. La Oficina necesita a alguien capaz de plantarle cara, y Dylan se apunta sobre todo porque no tiene otra opción. Me cayó bien antes de que pasara una hora, algo que me tomó por sorpresa.
Gran parte de la narración pasa por Zoe de Vera, la agente de la FBC que atiende a Dylan por radio. Sus conversaciones amenizan los trayectos entre combates, y las opciones de diálogo me permiten interpretar a Dylan como alguien arisco o más cálido. Para la segunda noche ya me inclinaba por ser amable, y las respuestas de Zoe cambiaron de formas que hicieron que la relación pareciera ganada a pulso. El formato de radio también reduce las largas escenas de exposición con personajes no jugables que ralentizaban el original. Me encantaría que Remedy siguiera usando esta forma más ligera de presentar la historia y el trasfondo.
La trama se enreda más en el tramo final. Remedy apuesta fuerte por su universo compartido, y algunas revelaciones tardías recurren a la historia de Alan Wake, que los recién llegados tendrán que reconstruir por su cuenta. Los documentos coleccionables ayudan, pero el juego deja muchos en medio de zonas de combate, y detenerse a leer uno en plena pelea rompe el ritmo. Al final, los recogía y leía varios de golpe cuando la sala quedaba despejada. La historia funciona mejor como drama entre hermanos, y pierde el rumbo cuando intenta trazar el mapa de una franquicia.
La Aberrante hace que el combate cuerpo a cuerpo funcione

El combate de Control Resonant gira en torno a la Aberrante, un arma que cambia de forma en mitad de un combo. Eliges una forma principal para los ataques básicos, una secundaria para los ataques especiales y cargados, y un remate de combo para los golpes finales. Las opciones principales son Cleave (una hoja parecida a un hacha), Strike (dagas dobles) y Glaive (una guadaña). Crush (un martillo enorme), Extend (un arma con cadena y mayor alcance) y Drill (una lanza diseñada para infligir daño sostenido) ocupan la ranura secundaria. Combinar las dos columnas es lo que le da profundidad al sistema.
Empecé con Glaive y Crush, y esa combinación me enseñó cómo funciona Falter. Cada golpe llena la barra de aturdimiento de un enemigo y, cuando un enemigo normal se tambalea, puedo ejecutar una eliminación que además me da una breve bonificación al daño cuerpo a cuerpo. Crush es lenta, pero llena esa barra enseguida, así que mis combos empezaron a terminar en ejecuciones en vez de alargarse en intercambios de golpes. Los ataques cuerpo a cuerpo también recargan Power, el recurso que Dylan consume para sus habilidades paranaturales. Ese ciclo me empujó a jugar de forma agresiva, y dejé de mantener las distancias en mi primera sesión.
El movimiento importa tanto como los golpes. La esquiva perfecta es generosa cuando le coges el ritmo, y enlaza directamente con los ataques. Dylan puede hacer un doble salto y flotar para cruzar huecos, y algunos combates tienen lugar en zonas donde la gravedad cambia bajo tus pies. Los enemigos saltan entre plataformas y te lanzan ataques paranaturales, así que quedarme quieto fue la forma más habitual de morir. Remedy ha citado Devil May Cry y PlatinumGames como influencias, y se nota en cada combo bien ejecutado.
Las habilidades y los talentos invitan a experimentar
Las habilidades de Dylan cambian la configuración más que cualquier cambio de arma. El primer Resonante, el Artista, te obliga a elegir una de tres: Barrage lanza proyectiles, Shield envuelve a Dylan en una barrera de escombros y Volatile Anomaly invoca un aliado parecido a una torreta que puedes lanzar y detonar. En PS5, cada habilidad ofrece una resistencia distinta en los gatillos adaptativos; es un pequeño detalle que noté cada vez. Elegí Volatile Anomaly y la usé durante casi toda la historia. Colocarla detrás de un grupo me daba margen para preparar ejecuciones.
Todos los jefes Resonantes siguen ese modelo. Estas figuras de jefes distorsionadas aparecen a lo largo de la historia, y al derrotar a una se ofrece una lista breve de habilidades entre las que solo puedes quedarte con una. Remedy explicó en un Avance de combate de Xbox Wire que no puedes conseguir todas las opciones en una sola partida. La Artista, la Bailarina y el Desertor me ofrecieron algunos de mis combates favoritos, cada uno con patrones que podía leer y castigar. Los árboles de talentos también tienen opciones exclusivas, así que ninguna partida permite desbloquearlas todas.
Todo esto se gestiona en la Brecha, un espacio mental donde Dylan aplica mejoras, prueba configuraciones y crea artefactos. Los artefactos añaden modificadores pasivos, y los efectos de estado basados en fuego y Moho te permiten centrarte en el daño prolongado. Cambiar de especialización cuesta objetos de reinicio, y el parche rápido de lanzamiento redujo ese coste y aumentó las existencias de objetos de reinicio en las tiendas. Reconstruí a Dylan dos veces antes de los créditos y nunca sentí que me penalizaran por ello.
El Manhattan distorsionado se lleva todo el protagonismo

Manhattan es donde más luce el juego. La ciudad está dividida en grandes zonas visualmente diferenciadas que se ramifican desde el centro de Manhattan de la Agencia, y cada una altera las leyes de la física a su manera. Las calles se pliegan hacia el cielo, los rascacielos quedan suspendidos en ángulos imposibles y los cuerpos flotan sobre los escombros allí donde se ha propagado el Hiss. El brutalismo gris del original da paso a muchos más colores, y el rojo característico destaca entre todos ellos. No paraba de hacer capturas de pantalla.
Remedy las describe como zonas grandes y diferenciadas, y esa etiqueta encaja con mi experiencia. Cada zona combina misiones de historia, historias secundarias, encuentros ocultos y tiendas, y el viaje rápido casi instantáneo hizo que nunca tuviera que volver a cruzar un mapa que ya había despejado. Las habilidades de desplazamiento permiten acceder a tejados y salientes a medida que avanza la historia, así que las zonas antiguas ofrecen nuevas rutas más adelante. Tiene la sensación de cerraduras y llaves de la Casa Inmemorial, pero extendida por toda una ciudad. Volver a una zona con una nueva habilidad de movimiento fue uno de mis ciclos de juego favoritos.
Algunas de las zonas más alucinantes son difíciles de interpretar y, más de una vez, perdí varios minutos intentando averiguar qué superficie era el suelo. Los marcadores de objetivos ayudan, pero algunos caminos solo se revelan si estudias la geometría. Encaja con el tono, aunque acaba cansando tras una sesión larga. Aprendí a recorrer esas zonas sin prisa.
Las misiones secundarias pasan de lo extraño a lo de relleno
El mejor contenido secundario es tan extraño como cualquier cosa de la historia principal. En una misión tuve que cantar con una máquina de karaoke malévola, y otra me llevó a una dimensión de bolsillo llena de taxis para resolver un puzle de encontrar las diferencias. Las historias secundarias tienen sus propios arcos breves, momentos de trasfondo y recompensas de atuendos. Estas son las misiones que recordaré, y son el motivo para despejar bien una zona.
El contenido de relleno está justo al lado. Por todo el mapa aparecen misiones de escolta y de defensa por oleadas, y rara vez tienen algún giro. Las peleas por oleadas son las peores, ya que los enemigos menores reaparecen hasta que derrotas al más grande que los mantiene en el combate. Pasé demasiado tiempo en esas peleas eliminando enemigos que no paraban de volver. Se sienten obligatorias, y abandoné la mayoría cuando las historias secundarias ya mantenían a Dylan lo bastante fuerte.
El contenido secundario también contribuye a la progresión. Si te saltas demasiado, Dylan se queda corto de poder para los combates posteriores de la historia, y el juego espera que completes una buena parte de ese contenido. Seguir las historias secundarias e ignorar las tareas repetibles me permitió mantener el ritmo. Si piensas centrarte únicamente en la historia, prepárate para toparte con algún muro.
Las primeras horas son demasiado difíciles
El dificultad de Control Resonant es lo primero que le advertiría a un amigo. Los enemigos del principio aguantan mucho daño, Dylan muere rápido y su repertorio de habilidades es limitado hasta que desbloqueas los primeros talentos. Remedy lanzó un parche de lanzamiento que redujo la salud base de los enemigos y los umbrales de Falter, facilitó los combates contra Dancer y Deserter y aumentó la Fuerza Aberrante y la Fuerza de Habilidad máximas de Dylan. Jugué con ese parche instalado desde el principio, y aun así el inicio me castigó. Todo empezó a encajar cuando conseguí una segunda habilidad y un remate de combo en condiciones.
Las barras de salud de los enemigos no dejan de crecer en la recta final, y un par de los jefes finales se convirtieron en largas pruebas de resistencia. La curación depende de los objetos que recoges y de los que sueltan los enemigos, y en los combates más difíciles recibía daño más rápido de lo que podía recuperarme. La variedad de enemigos también disminuye más o menos en esa misma etapa. En las últimas horas me enfrenté a los mismos emparejamientos más veces de las que me habría gustado.
Modo de asistencia es la válvula de escape, y es uno de los más flexibles que he probado. El análisis del Modo de asistencia de Remedycubre la agresividad de los enemigos, la ventana para esquivar a la perfección, la velocidad de los proyectiles, el daño recibido y el infligido, la recuperación de Falter y Power, además de la inmortalidad y las muertes de un solo golpe. Los controles deslizantes funcionan en ambos sentidos, así que quienes quieran más desafío también pueden subirlos. Remedy afirma que ninguno de estos ajustes bloquea trofeos ni logros. Amplié la ventana de esquiva para un jefe y no me sentí culpable por ello.
Control Resonant luce espectacular en movimiento
Jugué en una PS5 Pro en el modo Rendimiento, que, según la publicación oficial sobre las funciones de PS5 alcanza los 60 fps a 2160p, y el juego se mantuvo fluido incluso en los combates más intensos. La PS5 estándar ofrece un modo Rendimiento a 60 fps y 1440p, y un modo Calidad a 30 fps y 2160p. La Pro añade un modo Calidad con trazado de rayos a 30 fps y un modo Equilibrado a 40 fps para pantallas de 120 Hz. La respuesta háptica del DualSense es excelente, y el audio 3D de mis auriculares me permitía saber fácilmente cuándo algo se acercaba por detrás.
En PC, el motor Northlight de Remedy es compatible con el trazado de trayectorias y RTX Mega Geometry de Nvidia, y Control Resonant estará disponible en GeForce NOW desde el lanzamiento. Remedy tiene en sus planes una versión para Mac a través de Steam y la App Store. En mi PS5 Pro, las tormentas de partículas de los grandes combates son el caos más espectacular que he visto en un juego de acción.
El nivel de detalle de los personajes es el punto débil. Los rostros se ven geniales en las cinemáticas, pero pierden bastante detalle durante las conversaciones normales en el mundo. Eso importa en un juego que se apoya tanto en los diálogos. No llegó a arruinarme la experiencia, pero lo notaba cada vez que la cámara se detenía. Aquí tienes una guía completa sobre el problema.
¿Vale la pena comprar Control Resonant ahora mismo?
Sí, si te gusta la acción cuerpo a cuerpo con una gran profundidad de builds y no te importa empezar con dificultad. Control Resonant es el juego con las mecánicas más satisfactorias que ha creado Remedy, y Manhattan le da un escenario que no deja de sorprenderte de nuevas formas. Los fans del original encontrarán la rareza y el lore que buscaban, presentados a través de una espada en lugar de un arma de fuego.
El juego salió en buen estado. El hotfix del primer día abordó la resistencia excesiva de los enemigos al principio y abarató los cambios de build, y no sufrí ningún cierre inesperado ni errores que impidieran avanzar. Ambos extremos de la campaña podrían necesitar más ajustes. Remedy ha demostrado que escucha, a juzgar por la rapidez con la que llegó ese primer hotfix.
Espera si venías buscando el ritmo más pausado e investigativo del original o sus tiroteos. Espera también si las oleadas de enemigos que reaparecen ponen a prueba tu paciencia, ya que el contenido secundario se apoya en ellas. Esos jugadores disfrutarán más del juego después de una o dos actualizaciones de equilibrio, y a precio completo sus asperezas molestarían más. Los demás pueden empezar ya.
Preguntas frecuentes sobre Control Resonant

Palabras finales
Para mí, los juegos de Remedy siempre se centraban primero en la historia, y el combate era la parte que toleraba. Control Resonant le da la vuelta a eso. Los golpes, las esquivas y la combinación de habilidades me hicieron volver cada noche, y la historia se convirtió en un extra. Es algo extraño de decir sobre un juego de Remedy.
La paciencia durante las primeras horas es lo que más importa. El juego te entrega sus mejores herramientas bastante tarde, y quienes aguanten hasta conseguir una segunda habilidad y un remate de combo de verdad serán quienes lo adoren. Si no te convence, ajustar un poco el Modo de asistencia no te cuesta nada.
El equilibrio es lo que aún está por terminar. Remedy actuó rápido con el comienzo, y las barras de salud del final del juego y la escasa variedad de enemigos son los siguientes objetivos evidentes. Si reciben la misma atención, pasará de ser un gran juego de acción a ser el mejor trabajo de Remedy.
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