Banner

Control Resonant -arvostelu: brutaali alku, loistava jatko-osa

VahvistanutKristina Horvat
Control Resonant -arvostelu: brutaali alku, loistava jatko-osa

Tämä Control Resonant -arvostelu on kirjoittajalta, joka rakasti Vanhinta taloa ja jännitti, että Remedy vaihtaisi Palvelusaseen lähitaisteluaseeseen. Control Resonant asettaa sinut Dylan Fadenin, Jessen veljen, saappaisiin ja heittää hänet Manhattanille, jonka Hiss on vääntänyt joksikin uudeksi. Remedy julkaisi pelin 24. syyskuuta 2026, PS5:lle, Xbox Series X|S:lle ja PC:lle. Aloitin sen samana päivänä ja olen siitä lähtien viettänyt useimmat illat Aberrantilla ympäri kaupunkia heiluen.

Riski kannatti. Taistelu on parasta, mitä Remedy on tehnyt, ja Dylan osoittautui odotettua paremmaksi päähenkilöksi. Ensimmäiset tunnit PS5:lläni ovat karuja, ja sivusisältö on epätasaista, joten täysosumasta ei ole kyse.

Alta löydät näkemykseni tarinasta, taistelusta, buildeista, maailmasta, vaikeustasosta ja suorituskyvystä sekä siitä, kenen kannattaa ostaa peli nyt.


Control Resonant -arvostelun yhteenveto

Control Resonant -arvostelun yhteenveto
  • Control Resonant on itsevarma jatko-osa, joka vaihtaa ammuskelun nopeaan, komboihin perustuvaan lähitaisteluun, ja muutos toimii

  • Dylan Faden kuljettaa tarinaa kömpelön varautuneella äänellään, ja hänen radiokeskustelunsa yhteyshenkilönsä Zoe de Veran kanssa muodostavat tarinan tunnepohjan

  • Poikkeavat muodot täyttävät ensisijaisen, toissijaisen ja kombon lopetusliikkeen paikat, joten kaksi pelaajaa rakentaa harvoin samanlaisen Dylanin

  • Jokainen Resonant-pomo saa sinut valitsemaan yhden kyvyn lyhyeltä listalta, joten yhdellä pelikerralla ei saa niitä kaikkia

  • Manhattan on jaettu suuriin, selkeästi erottuviin alueisiin Bureau-tukikohdan ympärillä, ja nopea matkustus tekee paluusta vaivatonta

  • Pelin Control Resonant -vaikeustaso nousee jyrkästi jo varhain, vaikka julkaisun yhteydessä tullut hotfix on asennettu, ja tarvittaessa voit käyttää Assist Modea

  • Päätarina kestää Remedyn arvion mukaan 25–35 tuntia


Dylan Faden on oikea päähenkilö

Dylan oli ensimmäisessä pelissä sivuhahmo, joka oli lukittuna, ja Remedy teki fiksun ratkaisun pitämällä hänen särmänsä tallella. FBC piti häntä Vanhimmassa talossa vuosia, ja hän tulee sieltä ulos jäykkänä ja epäluuloisena. Hänen sisarensa Jesse on kadoksissa, ja Hiss on päässyt valloilleen Manhattanilla. Bureau tarvitsee jonkun, joka pystyy pitämään puolensa sitä vastaan, ja Dylan liittyy mukaan lähinnä siksi, ettei hänellä ole muuta vaihtoehtoa. Pidin hänestä jo ensimmäisen tunnin aikana, mikä yllätti minut.

Suuri osa tarinankerronnasta kulkee Zoe de Veran kautta. Hän on FBC:n agentti, joka pitää yhteyttä Dylaniin radiolla. Heidän keskustelunsa täyttävät taisteluiden väliset kävelymatkat, ja dialogivalinnoilla voin pelata Dylania joko äreänä tai lämpimämpänä. Toisen illan kohdalla valitsin ystävällisemmän linjan, ja Zoen vastaukset muuttuivat tavalla, joka sai suhteen tuntumaan ansaitulta. Radiomuoto myös karsii pitkiä NPC-hahmojen selostuskohtauksia, jotka hidastivat alkuperäistä peliä. Näkisin mielelläni Remedyn jatkavan tällä kevyemmällä tavalla kertoa pelimaailman taustatarinaa.

Juoni muuttuu sekavammaksi loppupuolella. Remedy nojaa vahvasti yhteiseen universumiinsa, ja muutamat myöhäiset paljastukset perustuvat Alan Wake -tarinaan, jota uusien pelaajien täytyy yrittää koota yhteen. Kerättävät asiakirjat auttavat, mutta peli ripottelee niitä paljon taistelualueille, ja kesken taistelun lukeminen rikkoo rytmin. Päädyin keräämään ne ja lukemaan nipun vasta, kun huone oli tyhjennetty. Tarina toimii parhaiten sisarusten välisenä draamana, ja horjuu yrittäessään toimia koko pelisarjan karttana.


Aberrant saa lähitaistelun toimimaan

Aberrant tekee lähitaistelusta nautittavaa

Pelin Control Resonant -taistelu rakentuu Aberrantin ympärille. Se on ase, joka vaihtaa muotoa kesken kombon. Valitset perushyökkäyksiin ensisijaisen muodon, erikois- ja ladattuihin hyökkäyksiin toissijaisen muodon sekä lopetusliikkeisiin kombon lopetusliikkeen. Ensisijaisia vaihtoehtoja ovat Cleave (kirveen kaltainen terä), Strike (kaksoistikarit) ja Glaive (viikate). Toissijaisen paikan täyttävät Crush (valtava vasara), Extend (ketjuase, jolla on pidempi ulottuvuus) ja Drill (keihäs, joka on suunniteltu jatkuvaan vahingontekoon). Näiden kahden sarakkeen yhdistelmät tuovat järjestelmään syvyyttä.

Aloitin Glaivella ja Crushilla, ja yhdistelmä opetti minulle, miten Falter toimii. Jokainen osuma täyttää vihollisen horjutuspalkkia, ja kun tavallinen vihollinen horjahtaa, voin tehdä lopetusliikkeen, joka antaa samalla lyhytaikaisen lähitaisteluvahinkobuffin. Crush on hidas, mutta täyttää palkin nopeasti, joten komboni päättyivät pian lopetusliikkeisiin pitkien iskujenvaihtojen sijaan. Lähitaisteluosumat myös palauttavat Poweria, resurssia, jota Dylan käyttää paranormaaleihin kykyihinsä. Tämä kierto kannusti minua pelaamaan aggressiivisesti, enkä enää pysytellyt taka-alalla ensimmäisen pelisessioni jälkeen.

Liikkuminen on yhtä tärkeää kuin iskut. Täydellinen väistö antaa hyvin anteeksi, kunhan ajoitus alkaa sujua, ja siitä pääsee suoraan takaisin hyökkäyksiin. Dylan voi tehdä kaksoishypyn ja leijua aukkojen yli, ja joissakin taisteluissa painovoima muuttuu ympärilläsi. Viholliset hyppivät tasanteiden välillä ja heittävät paranormaaleja hyökkäyksiä takaisin, joten paikallaan seisominen oli yleisin syy kuolemiini. Remedy on maininnut Devil May Cryn ja PlatinumGamesin vaikutteikseen, ja sen huomaa jokaisessa sujuvassa kombossa.


Kyvyt ja talentit palkitsevat kokeilun

Dylanin kyvyt muuttavat pelityyliä enemmän kuin mikään asevaihto. Ensimmäinen Resonant, Artist, saa sinut valitsemaan yhden kolmesta kyvystä: Barrage laukaisee ammuksia, Shield ympäröi Dylanin romusta muodostuvalla suojalla ja Volatile Anomaly kutsuu apurin, joka muistuttaa tykkitornia ja jonka voi heittää ja räjäyttää. PS5:llä jokainen kyky tuntuu mukautuvissa liipaisimissa omana vastuksenaan. Se on pieni yksityiskohta, jonka huomasin joka kerta. Valitsin Volatile Anomalyn ja käytin sitä suurimman osan tarinasta. Kun asetin sen väkijoukon taakse, sain tilaa valmistella lopetusliikkeitä.

Jokainen Resonant-pomo toimii samalla periaatteella. Nämä vääristyneet pomohahmot osuvat tarinan varrelle, ja niiden voittaminen tarjoaa lyhyen listan kykyjä, joista saat pitää vain yhden. Remedy selitti haastattelussa Xbox Wiren taisteluesikatselu ettet voi kerätä kaikkia vaihtoehtoja yhdellä pelikerralla. Taiteilija, Tanssija ja Karkuri tarjosivat joitakin suosikkitaisteluistani, ja niiden kaavoja pystyi lukemaan ja rankaisemaan. Myös kykypuissa on toisensa poissulkevia valintoja, joten yhdellä pelikerralla ei saa kaikkea avattua.

Kaikkea tätä hallitaan Gapissa, mielen palatsia muistuttavassa tilassa, jossa Dylan päivittää kykyjään, testaa buildeja ja valmistaa artefakteja. Artefaktit lisäävät passiivisia muokkaimia, ja tuli- sekä Mold-pohjaiset tilavaikutukset antavat mahdollisuuden keskittyä ajan myötä aiheutuvaan vahinkoon. Uudelleenjako maksaa Reset Itemsejä, ja julkaisun hotfix laski uudelleenjaon kustannuksia ja lisäsi Reset Itemsejä kauppiaiden valikoimiin. Rakensin Dylanin uudelleen kahdesti ennen lopputekstejä, enkä kokenut sitä koskaan rangaistukseksi.


Vääristynyt Manhattan varastaa shown

Vääristynyt Manhattan varastaa shown

Manhattan on pelin näyttävin alue. Kaupunki jakautuu suuriin, visuaalisesti omaleimaisiin alueisiin, jotka haarautuvat Bureau of Manhattanin keskuksesta, ja jokainen niistä rikkoo fysiikan lakeja omalla tavallaan. Kadut taittuvat taivaalle, pilvenpiirtäjät roikkuvat vinossa ja ruumiit leijuvat raunioiden yllä siellä, missä Hiss on saanut jalansijaa. Alkuperäisen pelin harmaa brutalismi väistyy paljon värikkäämmän ilmeen tieltä, ja tunnusomainen punainen erottuu kaiken keskeltä. Pysähtelin jatkuvasti ottamaan kuvakaappauksia.

Remedy kuvailee näitä suuriksi, omaleimaisiksi alueiksi, ja nimitys vastaa kokemustani. Jokaisella alueella on tarinatehtäviä, sivutarinoita, piilotettuja kohtaamisia ja kauppiaita, ja lähes välitön pikamatkustus tarkoitti, ettei minun tarvinnut palata jalan jo tyhjentämälleni kartalle. Liikkumiskyvyt avaavat tarinan edetessä kattoja ja tasanteita, joten vanhoille alueille ilmestyy myöhemmin uusia reittejä. Tuntuma on kuin Oldest Housen lukkojen ja avainten varaan rakentuva rakenne olisi levitetty kokonaisen kaupungin alueelle. Paluu alueelle uuden liikkumiskyvyn kanssa oli yksi suosikkikierroksistani.

Osa psykedeelisimmistä alueista on vaikea hahmottaa, ja useammin kuin kerran käytin useita minuutteja sen selvittämiseen, mikä pinta oli lattia. Tavoitemerkeistä on apua, mutta jotkin reitit paljastuvat vasta, kun tutkit geometriaa tarkasti. Se sopii tunnelmaan, mutta alkaa väsyttää pitkän pelisession jälkeen. Opin etenemään näillä alueilla rauhallisesti.


Sivutehtävät vaihtelevat oudoista täytteeseen

Parhaat sivutehtävät ovat yhtä kummallisia kuin päätarinan tapahtumat. Yhdessä tehtävässä lauloin mukana pahantahtoisen karaokelaitteen kanssa, ja toisessa päädyin tasku-ulottuvuuteen, joka oli täynnä takseja ja jossa piti etsiä eroavaisuuksia. Sivutarinoilla on omat pienet juonensa, tarinamaailmaa syventävät hetkensä ja asupalkintonsa. Nämä tehtävät jäävät mieleeni, ja niiden vuoksi alue kannattaa tyhjentää kunnolla.

Täytetehtävät ovat aivan niiden vieressä. Saattotehtäviä ja vihollisaaltojen torjuntaa tulee vastaan ympäri karttaa, eikä niissä yleensä ole mitään käännettä. Aaltotaistelut ovat pahimpia, sillä pienemmät viholliset syntyvät jatkuvasti uudelleen, kunnes kukistat niitä koossa pitävän suuremman vihollisen. Käytin liian monissa taisteluissa aikaa vihollisjoukkojen raivaamiseen, vaikka ne palasivat aina takaisin. Tehtävät tuntuvat pakollisilta, ja jätin useimmat tekemättä, kun sivutarinoiden suorittaminen piti Dylanin riittävän vahvana.

Sivutehtävät edistävät myös hahmon kehitystä. Liian monen ohittaminen jättää Dylanin liian heikoksi myöhempiä tarinataisteluita varten, ja peli odottaa sinun suorittavan niitä melko paljon. Sivutarinoiden tekeminen ja toistuvien tehtävien sivuuttaminen piti minut sopivassa tahdissa. Jos aiot pelata vain päätarinaa, varaudu törmäämään seinään tai pariin.


Alkutunnit iskevät liian kovaa

Control Resonantin vaikeustaso on ensimmäinen asia, josta varoittaisin ystävääni. Alun viholliset kestävät paljon vahinkoa, Dylan kuolee nopeasti, ja hänen työkalupakkinsa on suppea ennen kuin ensimmäiset kyvyt avautuvat. Remedy julkaisi julkaisun hotfixin , joka laski vihollisten perusterveyttä ja Falter-kynnyksiä, helpotti Tanssijan ja Karkurin taisteluita sekä nosti Dylanin Aberrant Strength- ja Ability Strength -enimmäisarvoja. Pelasin hotfixin kanssa alusta asti, ja alkupeli rankaisi silti. Peli alkoi sujua, kun sain toisen kykyni ja kunnon kombojen lopetusliikkeen.

Vihollisten terveyspalkit kasvavat loppupelissä jatkuvasti, ja pari viimeisistä pomotaisteluista muuttui pitkiksi kestävyyshaasteiksi. Parantuminen perustuu poimittaviin esineisiin ja vihollisten pudotuksiin, ja vaikeimmissa taisteluissa saamani vahinko ylitti sen, mitä pystyin palauttamaan. Vihollisten kirjo kapenee samoihin aikoihin. Viimeisten tuntien aikana vastaan tuli samoja vihollisyhdistelmiä useammin kuin olisin halunnut.

Assist Mode on helpotusventtiili, ja se on yksi joustavimmista käyttämistäni. Remedyn Assist Mode -erittely kattaa vihollisten aggressiivisuuden, täydellisen väistön ajoitusikkunan, ammusten nopeuden, saadun ja aiheutetun vahingon, Falter- ja Power-palautumisen sekä kuolemattomuuden ja yhden osuman tapot. Säätimiä voi liikuttaa kumpaankin suuntaan, joten lisähaastetta kaipaavat pelaajat voivat myös nostaa vaikeustasoa. Remedyn mukaan mikään näistä asetuksista ei estä pokaalien tai saavutusten saamista. Levensin väistöikkunaa yhtä pomoa varten, enkä tuntenut siitä syyllisyyttä.


Control Resonant näyttää upealta liikkeessä

Pelasin PS5 Prolla Performance-tilassa, jonka virallinen PS5-ominaisuuksia käsittelevä julkaisu ilmoittaa pyörivän 60 fps:n nopeudella 2160p-tarkkuudella, ja peli pysyi sulavana kiivaimmissakin taisteluissa. Perus-PS5:llä on 60 fps:n Performance-tila 1440p-tarkkuudella ja 30 fps:n Quality-tila 2160p-tarkkuudella. Pro tarjoaa lisäksi säteenseurannalla varustetun Quality-tilan 30 fps:n nopeudella sekä 40 fps:n Balanced-tilan 120 Hz:n näytöille. DualSensen palaute on erinomaista, ja kuulokkeideni 3D-äänen ansiosta oli helppo huomata, kun jokin lensi selkäni takana.

PC:llä Remedyn Northlight-pelimoottori tukee path tracingia ja Nvidian RTX Mega Geometryä, ja Control Resonant on pelattavissa GeForce NOW -palvelussa heti julkaisusta lähtien. Remedy suunnittelee Mac-versiota Steamin ja App Storen kautta. PS5 Prollani suurten taisteluiden hiukkasmyrskyt ovat näyttävintä kaaosta, jota olen toimintapelissä nähnyt.

Hahmojen yksityiskohdat ovat pelin heikoin kohta. Kasvot näyttävät upeilta välianimaatioissa, mutta niiden laatu heikkenee selvästi tavallisissa keskusteluissa pelimaailmassa. Se on merkittävää pelissä, joka nojaa näin vahvasti dialogiin. Se ei pilannut kokemusta, mutta huomasin sen aina, kun kamera viipyi hahmoissa. Tässä on kattava opas ongelmaan.


Kannattaako Control Resonant ostaa juuri nyt?

Kyllä, jos pidät lähitaistelupainotteisesta toiminnasta, jossa hahmonkehityksellä on oikeasti syvyyttä, etkä säikähdä vaikeaa alkua. Control Resonant on Remedyn tähän mennessä mekaanisesti tyydyttävin peli, ja Manhattan tarjoaa ympäristön, joka onnistuu yllättämään yhä uudelleen. Alkuperäisen pelin fanit saavat kaipaamaansa outoutta ja tarustoa, jotka välittyvät nyt aseen sijaan terän kautta.

Peli julkaistiin hyvässä kunnossa. Julkaisupäivän hotfix korjasi alkuvaiheen vihollisten liiallista kestävyyttä ja teki hahmon uudelleenkehittämisestä halvempaa, enkä kohdannut kaatumisia tai etenemisen estäviä bugeja. Kampanjan molemmat päät kaipaisivat vielä hienosäätöä. Remedy on osoittanut kuuntelevansa pelaajia, kun katsoo, miten nopeasti ensimmäinen hotfix julkaistiin.

Odota, jos kaipaat alkuperäisen pelin hitaampaa, tutkivampaa tahtia tai sen tulitaistelua. Odota myös, jos jatkuvasti uudelleen ilmestyvät vihollisaallot koettelevat kärsivällisyyttäsi, sillä sivusisältö nojaa niihin. Nämä pelaajat saavat pelistä enemmän irti yhden tai kahden tasapainopäivityksen jälkeen, ja täydellä hinnalla sen rosoisuus tuntuisi enemmän. Kaikki muut voivat hypätä mukaan jo nyt.


Usein kysyttyä Control Resonantista

Usein kysyttyä Control Resonantista

Kuinka pitkä Control Resonant on?

Remedyn mukaan päätarina kestää 25–35 tuntia. Kaikkien alueiden sivutarinoiden ja valinnaisen sisällön läpäisemiseen kuluu huomattavasti kauemmin. Tarinan kiirehtiminen on vaikeampaa kuin miltä kuulostaa, sillä peli edellyttää jonkin verran etenemistä sivusisällössä.

Onko Control Resonantissa vaikeusasetuksia?

Pelissä on Assist Mode, jossa voit säätää vihollisten aggressiivisuutta, väistöjen ajoitusta, vahinkoa, horjumisen ja voimien palautumista sekä ottaa käyttöön kuolemattomuuden tai yhden osuman tapot. Liukusäätimillä pelistä voi tehdä myös vaikeamman. Remedyn mukaan mikään pokaali tai saavutus ei ole sen takana lukittuna.

Onko Control Resonant avoimen maailman peli?

Ei. Remedy rakensi pelin suurista, omaleimaisista alueista, jotka haarautuvat keskellä sijaitsevasta Bureau-tukikohdasta, ja pikamatkustus yhdistää ne lähes välittömästi. Uudet liikkumiskyvyt avaavat vanhoille alueille uusia reittejä.

Pitääkö Control pelata ennen Control Resonantia?

Siitä on hyötyä, ja suosittelen sitä taruston ja Jessen tarinan osuuden vuoksi. Peliohjaaja Mikael Kasurinen on sanonut, että pelit toimivat itsenäisinä kokonaisuuksina ja heijastavat kumpikin Fadenin sisarusten näkökulmaa. Uudet pelaajat voivat seurata Dylanin tarinaa ilman sitäkin.

Millä alustoilla Control Resonant on saatavilla?

Peli julkaistiin 24. syyskuuta 2026 PS5:lle, Xbox Series X|S:lle ja PC:lle Steamin ja Epic Games Storen kautta, ja se tukee GeForce NOW’ta. Mac-versio Steamissa ja App Storessa on suunnitteilla.


Lopuksi

Minulle Remedyn pelit ovat aina olleet ennen kaikkea tarinoita, ja taistelu on ollut se osuus, jota olen sietänyt. Control Resonant kääntää asetelman päälaelleen. Heiluminen, väistely ja kykyjen yhdistely saivat minut palaamaan pelin pariin joka ilta, ja tarinasta tuli bonus. Se on outo asia sanoa Remedy-pelistä.

Kärsivällisyys on tärkeintä ensimmäisten tuntien aikana. Peli antaa parhaat työkalunsa käyttöösi vasta myöhään, ja ne, jotka jaksavat edetä toiseen kykyyn ja kunnon kombojen lopetusliikkeeseen asti, tulevat rakastamaan sitä. Jos peli ei tunnu omalta, pieni Assist Mode -säätö ei maksa mitään.

Tasapainotus on keskeneräinen osa-alue. Remedy reagoi nopeasti pelin alkuun, ja loppupelin vihollisten suuret terveyspalkit sekä kapea vihollisvalikoima ovat seuraavat ilmeiset korjauskohteet. Jos niihin paneudutaan yhtä huolellisesti, tästä tulee loistavan toimintapelin sijaan Remedyn paras teos.


GameBoost-tuotteet

Control Resonant -pelikoodi
Katso kaikki GameBoost-pelikoodit
Katso kaikki GameBoost-tilit
Katso kaikki GameBoostin Boost-palvelut
Katso kaikki GameBoostin pelivaluutat
Katso kaikki GameBoostin lahjakortit
Katso kaikki GameBoostin saldolataukset
Katso kaikki GameBoostin esineet