

- Guide de l’économie Valorant : tout ce qu’il faut savoir
Guide de l’économie Valorant : tout ce qu’il faut savoir

Le système économique de Valorant régule la manière dont vous gagnez, dépensez et gérez vos crédits pendant les parties. L’économie influence vos choix concernant les armes, armures et utilitaires que vous pouvez acheter à chaque round, quand votre équipe doit économiser ou opter pour un achat complet, ainsi que la planification des achats sur plusieurs rounds.
Mal estimer l’économie de votre équipe vous conduit à des achats forcés que vous ne pouvez pas soutenir. Cela crée un cycle où vous perdez des rounds de manière sévère et enchaînez de longues phases avec un équipement insuffisant. Les équipes qui comprennent le flux économique prennent un net avantage sur celles qui font de mauvaises décisions financières.
Le système repose sur des récompenses en crédits obtenues grâce aux éliminations, aux victoires de manches, aux défaites et à l'accomplissement d'objectifs. Les bonus de défaite permettent aux équipes en difficulté de rester compétitives, tandis que les équipes gagnantes doivent gérer leurs ressources pour conserver leur avantage. Dans cet article, nous vous expliquons tout ce qu’il faut savoir sur l’économie de Valorant, en soulignant quand il est préférable d’économiser, de faire un achat complet, et de prendre des décisions stratégiques pour que votre équipe soit toujours bien équipée tout au long de la partie.
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Comprendre l’économie

Pour chaque manche dans Valorant, vous gagnez des crédits de récompense qui déterminent l’équipement que vous pouvez acheter. Ces crédits permettent d’acheter des armes, des capacités et de l’armure pour se préparer à la manche suivante. Le système de récompense fonctionne ainsi :
Tué : 200 crédits
Piquet de plante : 300 crédits
Victoire de round : 3 000 crédits
Perte de round (1) : 1 900 crédits
Perte de round (2) : 2 400 crédits
Perte de round (3+) : 2 900 crédits
Plus vous perdez de rounds consécutifs, plus vous gagnez de crédits grâce aux bonus de défaite. Ce système aide les équipes en difficulté à rester compétitives en leur offrant un pouvoir d’achat accru après plusieurs défaites.
Désamorcer la bombe n’octroie aucun crédit bonus, mais cela fait gagner la manche et fournit la récompense standard de 3 000 crédits pour la victoire d’une manche. Tous les joueurs commencent chaque mi-temps avec 800 crédits, et le plafond maximum de crédits est de 9 000. Les joueurs qui survivent à une manche conservent leur équipement pour la manche suivante, tandis que les joueurs éliminés perdent leur matériel mais gardent leurs capacités inutilisées.
Le système de bonus de perte se réinitialise lorsqu’une équipe remporte un round, ramenant le bonus de crédit de l’équipe perdante à la base de 1 900 crédits pour leur prochaine défaite. Cette structure économique oblige les équipes à prendre des décisions stratégiques sur le moment où elles doivent économiser de l’argent, forcer un achat avec des ressources limitées, ou investir dans des achats complets d’équipement.
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Types de rounds
Les équipes choisissent différentes stratégies d'achat en fonction de leur situation financière et des objectifs du round. L’état économique de votre équipe détermine l’approche qui maximise vos chances de victoire tout en préservant une stabilité économique.
Les principaux types de manches comprennent :
Round éco
Achat partiel
Force Buy
Achat complet
Bonus round
Round anti-triche
Round anti-force
Chaque stratégie répond à des objectifs spécifiques selon le crédit de votre équipe, l’économie ennemie et la situation du match. Savoir quand appliquer chaque approche évite les dépenses inutiles et préserve votre pouvoir d’achat sur plusieurs rounds.
1. Eco Round
Les rounds éco consistent à dépenser un minimum de crédits afin d’économiser pour des achats futurs. Les joueurs achètent généralement des pistolets basiques ou utilisent leur arme Classic de départ, évitant ainsi les armes et utilitaires coûteux. L’objectif principal est d’accumuler des crédits pour s’équiper plus lourdement lors des rounds suivants, plutôt que de gagner le round en cours.
2. Demi achat
Les demi-achats consistent à acheter des armes de milieu de gamme et une armure légère tout en économisant suffisamment de crédits pour un achat complet au round suivant. Les joueurs achètent généralement des Spectres, Stingers ou Sheriffs avec des boucliers légers. Cette stratégie permet aux équipes de rester compétitives lors du round en cours sans compromettre leur capacité d'achat future.
3. Force buy
L’achat par force a lieu lorsque les équipes dépensent tous leurs crédits disponibles malgré l’absence de fonds suffisants pour un équipement complet adapté. Les joueurs achètent la meilleure configuration possible selon leur budget, généralement une armure légère ainsi que des SMG ou des fusils, sans utilitaires complets.
Les achats forcés ont lieu lors de situations critiques telles que la balle de match, la dernière manche avant la mi-temps ou lorsque les équipes doivent mettre fin à une série de défaites. Gagner un achat forcé peut rééquilibrer l’économie, tandis que perdre contraint souvent les équipes à revenir à des manches eco.
Les situations courantes de force buy incluent les manches où une défaite réinitialise l’économie à 1 500 crédits ou moins, lorsque les coéquipiers ne peuvent pas se permettre d’achats partiels lors de la manche suivante, ou lorsque des achats complets sont garantis au tour suivant, quel que soit le résultat.
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4. Achat complet
Les rounds d’achat complet consistent à acquérir le meilleur équipement disponible, y compris les fusils, l’armure complète et l’ensemble complet d’utilitaires. Les équipes ont généralement besoin de 3 900 à 4 500 crédits par joueur pour un achat complet efficace. Ces rounds offrent une efficacité maximale au combat et les meilleures chances de victoire.
Les joueurs privilégient les armes plutôt que les capacités lorsque les crédits sont limités, car les fusils et les boucliers complets constituent la base des victoires en partie. Le minimum requis est de 3 900 crédits pour une combinaison fusil et armure lourde.
5. Round bonus
Les rounds bonus ont lieu après avoir remporté les deux premiers rounds d’une mi-temps. Les équipes conservent les armes du deuxième round, généralement des SMG ou des fusils à pompe, sans effectuer d’achats majeurs. Cette stratégie influe sur l’économie ennemie tout en préservant des crédits pour les rounds suivants.
6. Round anti-éco
Les rounds anti-éco visent à contrer les stratégies écologiques ennemies anticipées. Plutôt que d’économiser comme l’équipe adverse, les joueurs dépensent leurs crédits pour maximiser leur supériorité en équipement. Les équipes achètent des armes et utilitaires efficaces en combat rapproché et pour des plays agressifs, gardant le contrôle afin de contrer les tactiques éco.
7. Anti-Force Round
Les rounds anti-force répondent aux stratégies d’achat anticipées des ennemis en faveur de gros équipements. Les équipes s’attendent à ce que leurs adversaires dépensent tous leurs crédits dans du matériel agressif et adaptent leurs achats pour contrer le combat rapproché et l’agression imprévue.
Les équipes achètent des armes et des équipements qui gèrent efficacement les tactiques agressives, en maintenant le contrôle et la discipline pour contrer l’approche de force-buy de l’ennemi. Contre-carrer avec succès un force-buy peut dévaster l’économie adversaire et offrir de meilleurs avantages économiques.
Derniers mots
Le système d’économie de Valorant influence davantage les résultats des matchs que les compétences individuelles. Les équipes qui coordonnent leurs achats, suivent le crédit des ennemis et prennent des décisions disciplinées surpassent régulièrement des adversaires mécaniquement plus forts. Économisez pendant les rounds éco, utilisez les achats partiels pour rester compétitif et n’optez pour un boost que lors des moments clés. Surveillez les habitudes de dépense des adversaires et communiquez avec vos coéquipiers avant d’acheter afin de créer l’impulsion nécessaire à la victoire.
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