

- Berapa Banyak Uang yang Telah Dihasilkan League of Legends? (Statistik Sepanjang Masa)
Berapa Banyak Uang yang Telah Dihasilkan League of Legends? (Statistik Sepanjang Masa)

League of Legends adalah game multiplayer online dari Riot Games yang diluncurkan pada tahun 2009. Game ini mengikuti model free-to-play di mana siapa saja bisa mengunduh dan mulai bermain tanpa biaya di muka. Pemain dapat membuka semua champion menggunakan Blue Essence, mata uang dalam game yang diperoleh melalui permainan.
Riot menghasilkan pendapatan melalui item kosmetik yang tidak memengaruhi mekanisme gameplay. Perusahaan ini menjual champion skins, yang mengubah tampilan dan nuansa champion selama pertandingan. Kosmetik ini dibeli menggunakan Riot Points (RP), mata uang premium yang dibeli pemain dengan uang nyata.
Strategi monetisasi ini telah terbukti sangat sukses selama bertahun-tahun. League of Legends secara konsisten termasuk dalam daftar game dengan penghasilan tertinggi di seluruh dunia, menghasilkan miliaran pendapatan sejak dirilis. Dalam artikel ini, kami akan mengeksplorasi segala yang perlu Anda ketahui tentang sistem monetisasi League of Legends dan total revenue sepanjang tahun.
Juga Baca: Jumlah Pemain League of Legends (Statistik Sepanjang Masa)

Pendapatan Tahunan League of Legends
League of Legends menghasilkan pendapatan melalui pembelian langsung di dalam game, termasuk champion skins, battle passes, event passes, chromas, ward skins, dan loot boxes. Pemain menghabiskan Riot Points (RP) untuk item kosmetik dan konten premium ini.
Angka pendapatan di bawah ini menunjukkan penghasilan global dari transaksi dalam game saja. Angka-angka ini tidak termasuk aliran pendapatan eksternal seperti hak siar esports, sponsorship turnamen, penjualan merchandise, kesepakatan lisensi, dan usaha bisnis lain di luar klien game.
Pendapatan Tahunan League of Legends (2009-2025):
Tahun | Pendapatan (USD) | Pengemudi / Acara Penting |
|---|---|---|
2009 | $1,29 juta | Diluncurkan Oktober 2009; pendapatan awal minimal karena basis pemain baru sedang terbentuk. |
2010 | $17,25 juta | Tahun penuh pertama; pertumbuhan cepat pada basis pemain dan mikrotransaksi. |
2011 | +$85 juta | Perluasan global yang berkelanjutan; akuisisi Tencent dan peluncuran di China memicu lonjakan pendapatan. |
2012 | $200 juta | Pertumbuhan pengguna yang eksplosif secara global; game ini menjadi judul F2P terkemuka. |
2013 | $624 juta | Menggandakan pendapatan dengan keterlibatan pemain yang masif; Hype esports Musim 2–3 menarik pemain (pendapatan F2P tertinggi kedua secara global pada 2013) |
2014 | $964 juta | Hampir mencapai $1 miliar hanya dari mikrotransaksi; perilisan champion berkelanjutan dan penjualan skin menjaga pertumbuhan tetap tinggi. |
2015 | $1,6 miliar | Melebihi $1 miliar untuk pertama kalinya. |
2016 | $1,7 miliar | Loot boxes (“Hextech crafting”) yang diperkenalkan pada tahun 2016 meningkatkan pengeluaran untuk kosmetik acak |
2017 | $2,1 miliar | Pendapatan puncak sepanjang masa. |
2018 | $1,4 miliar | Penurunan dari puncak 2017 – menghadapi kompetisi |
2019 | $1,5 miliar | Modest rebound. Konten baru (misalnya, prestige skins) dan mode baru (peluncuran Teamfight Tactics) membantu menstabilkan pengeluaran |
2020 | $1,75 miliar | Melonjaknya selama lockdown COVID-19 mendorong peningkatan waktu bermain dan penjualan mikrotransaksi |
2021 | $1,63 miliar | Penurunan kecil setelah pandemi. |
2022 | $1,8 miliar | Tertinggi sejak 2017. |
2023 | ~$1,7-1,8 miliar | Tidak dilaporkan secara resmi. |
2024 | ~$1,8 miliar (perkiraan) | Riot melanjutkan monetisasi dalam game yang agresif (misalnya skin premium seharga $200–$400) |
2025 | Data belum tersedia | Year in progress. |
Sumber: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, dan Washingtonpost
Pertumbuhan pendapatan menunjukkan fase yang berbeda sepanjang sejarah monetisasi League of Legends. Game ini mulai dengan pendapatan minimal pada tahun 2009 tapi mengalami pertumbuhan yang sangat pesat selama lima tahun pertama seiring ekspansi cepat basis pemainnya.
League of Legends mencapai puncak pendapatannya pada tahun 2017 dengan sekitar $2,1 miliar keuntungan global. Tahun pencapaian rekor ini mencerminkan basis pemain aktif yang besar serta strategi monetisasi yang dioptimalkan yang mengubah jutaan pengguna gratis menjadi pelanggan berbayar.
Pendapatan stabil di tahun-tahun berikutnya karena kejenuhan pasar dan meningkatnya kompetisi dari game lain. Meskipun ada perubahan ini, League of Legends tetap mempertahankan posisinya sebagai salah satu game dengan penghasilan tertinggi di dunia.
Baca Juga: Jadwal League of Legends Clash (2025)
Total Pendapatan Seumur Hidup

League of Legends telah menghasilkan sekitar $18,92 miliar pendapatan total dari tahun 2009 hingga 2024. Angka ini hanya mewakili pembelian langsung dalam game. Game ini termasuk dalam daftar video game dengan pendapatan tertinggi sepanjang masa, dengan penghasilan seumur hidup yang melampaui $20 miliar jika memasukkan perkiraan terbaru. Hal ini menempatkan League of Legends dalam kelompok elit game yang telah mencapai kesuksesan finansial besar melalui monetisasi kosmetik utama.
Jika dibandingkan dengan para raksasa game lainnya, League of Legends berdampingan dengan judul-judul seperti Dungeon Fighter Online (22 miliar dolar) dan berada di bawah klasik yang disesuaikan dengan inflasi seperti Space Invaders (30 miliar dolar setelah disesuaikan dengan inflasi). Namun, sebagian besar pendapatan League berasal dari satu game saja, bukan dari beberapa iterasi atau rilis di berbagai platform.
Pendapatan ini menempatkan League of Legends sebagai salah satu game free-to-play paling sukses yang pernah dibuat, membuktikan bahwa monetisasi kosmetik dapat menghasilkan pendapatan besar jangka panjang tanpa memengaruhi gameplay inti.
Juga Baca: Cara Mendapatkan Ancient Sparks di League of Legends
Kata Penutup
League of Legends menghasilkan hampir $19 miliar pendapatan seumur hidup, membuktikan bahwa game free-to-play dapat mencapai kesuksesan finansial besar melalui monetisasi kosmetik. Game ini mencapai puncak dengan $2,1 miliar pada tahun 2017 dan telah mempertahankan pendapatan tahunan yang konsisten di atas $1,4 miliar meskipun persaingan semakin ketat.
Kesuksesan ini mengubah cara industri gaming mendekati monetisasi. League menunjukkan bahwa pemain bersedia mengeluarkan uang yang signifikan untuk item kosmetik yang tidak memengaruhi gameplay, menciptakan cetak biru yang sekarang diikuti oleh banyak game lainnya.
“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”


