

- Berapa Banyak Uang yang Dihasilkan oleh League of Legends? (Statistik Sepanjang Waktu)
Berapa Banyak Uang yang Dihasilkan oleh League of Legends? (Statistik Sepanjang Waktu)

League of Legends adalah permainan multiplayer online dari Riot Games yang diluncurkan pada tahun 2009. Permainan ini mengikuti model gratis untuk dimainkan di mana siapa pun dapat mengunduh dan mulai bermain tanpa membayar biaya di muka. Pemain dapat membuka semua juara menggunakan Blue Essence, mata uang dalam permainan yang diperoleh melalui gameplay.
Riot menghasilkan pendapatan melalui item kosmetik yang tidak memengaruhi mekanika permainan. Perusahaan menjual skin juara, yang mengubah penampilan dan nuansa juara selama pertandingan. Kosmetik ini dibeli menggunakan Riot Points (RP), mata uang premium yang dibeli pemain dengan uang sungguhan.
Strategi monetisasi ini telah terbukti sangat sukses selama bertahun-tahun. League of Legends secara konsisten menduduki peringkat di antara permainan dengan pendapatan tertinggi di seluruh dunia, menghasilkan miliaran dalam pendapatan sejak dirilis. Dalam artikel ini, kita akan menjelajahi semua yang perlu Anda ketahui tentang sistem monetisasi League of Legends dan total pendapatan selama bertahun-tahun.
Baca Juga: Jumlah Pemain League of Legends (Statistik Sepanjang Masa)

Pendapatan Tahunan League of Legends
League of Legends menghasilkan pendapatan melalui pembelian langsung dalam permainan, termasuk skin juara, battle pass, event pass, chroma, skin ward, dan loot box. Pemain menghabiskan Riot Points (RP) untuk item kosmetik dan konten premium ini.
Angka pendapatan di bawah ini mewakili pendapatan global dari transaksi dalam permainan saja. Angka-angka ini tidak termasuk aliran pendapatan eksternal seperti hak siar esports, sponsor turnamen, penjualan merchandise, kesepakatan lisensi, dan usaha bisnis lainnya di luar klien permainan.
Pendapatan Tahunan League of Legends (2009-2025):
Tahun | Pendapatan (USD) | Penggerak / Peristiwa Penting |
|---|---|---|
2009 | $1,29 juta | Diluncurkan Okt 2009; pendapatan awal minimal karena basis pemain baru terbentuk. |
2010 | $17,25 juta | Tahun penuh pertama; pertumbuhan cepat dalam basis pemain dan mikrotransaksi. |
2011 | +$85 juta | Ekspansi global yang berkelanjutan; akuisisi Tencent dan peluncuran di China memicu lonjakan pendapatan. |
2012 | $200 juta | Pertumbuhan eksplosif dalam jumlah pengguna secara global; game ini menjadi judul F2P terkemuka. |
2013 | $624 juta | Pendapatan tiga kali lipat dengan keterlibatan pemain yang masif; Hype esports Season 2–3 menarik pemain (pendapatan F2P tertinggi kedua secara global pada tahun 2013) |
2014 | $964 juta | Hampir mencapai $1 miliar hanya dari mikrotransaksi; rilis juara yang terus berlanjut dan penjualan skin menjaga pertumbuhan tetap tinggi. |
2015 | $1,6 miliar | Melewati $1 miliar untuk pertama kalinya. |
2016 | $1,7 miliar | Loot box (“Hextech crafting”) diperkenalkan pada tahun 2016 meningkatkan pengeluaran untuk kosmetik acak |
2017 | $2,1 miliar | Pendapatan puncak sepanjang masa. |
2018 | $1,4 miliar | Penurunan dari puncak 2017 – menghadapi kompetisi |
2019 | $1,5 miliar | Pemulihan yang modest. Konten baru (misalnya, skin prestise) dan mode (peluncuran Teamfight Tactics) membantu menstabilkan pengeluaran |
2020 | $1,75 miliar | Lonjakan selama lockdown COVID-19 mendorong waktu bermain yang lebih tinggi dan penjualan mikrotransaksi |
2021 | $1,63 miliar | Penurunan sedikit pasca-pandemi. |
2022 | $1,8 miliar | Tertinggi sejak 2017. |
2023 | ~$1,7-1,8 miliar | Belum dilaporkan secara resmi. |
2024 | ~$1,8 miliar (est.) | Riot terus melakukan monetisasi dalam game yang agresif (misalnya, skin premium $200–$400) |
2025 | Data belum tersedia | Tahun sedang berlangsung. |
Sumber: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, dan Washingtonpost
Pertumbuhan pendapatan menunjukkan fase yang berbeda sepanjang sejarah monetisasi League of Legends. Game ini dimulai dengan pendapatan minimal pada tahun 2009 tetapi mengalami pertumbuhan yang eksplosif selama lima tahun pertama saat basis pemain berkembang pesat.
League of Legends mencapai puncak pendapatannya pada tahun 2017 dengan sekitar $2,1 miliar dalam pendapatan global. Tahun rekor ini mencerminkan basis pemain aktif yang besar dan strategi monetisasi yang dioptimalkan yang mengubah jutaan pengguna free-to-play menjadi pelanggan yang membayar.
Pendapatan stabil di tahun-tahun berikutnya karena kejenuhan pasar dan meningkatnya kompetisi dari game lain. Meskipun ada perubahan ini, League of Legends mempertahankan posisinya di antara game dengan pendapatan tertinggi secara global.
Baca Juga: Jadwal Clash League of Legends (2025)
Total Pendapatan Seumur Hidup

League of Legends telah menghasilkan sekitar $18,92 miliar dalam total pendapatan dari 2009 hingga 2024. Angka ini hanya mewakili pembelian dalam game secara langsung. Game ini berada di antara video game dengan pendapatan tertinggi sepanjang masa, dengan total pendapatan melebihi $20 miliar jika termasuk perkiraan terbaru. Ini menempatkan League of Legends dalam kelompok elit game yang telah mencapai kesuksesan finansial besar melalui monetisasi kosmetik.
Jika dibandingkan dengan raksasa game lainnya, League of Legends berdampingan dengan judul seperti Dungeon Fighter Online ($22 miliar) dan di bawah klasik yang disesuaikan dengan inflasi seperti Space Invaders ($30 miliar disesuaikan dengan inflasi). Namun, sebagian besar pendapatan League berasal dari satu game daripada beberapa iterasi atau rilis platform.
Pendapatan ini menempatkan League of Legends sebagai salah satu game free-to-play paling sukses yang pernah dibuat, membuktikan bahwa monetisasi kosmetik dapat menghasilkan pendapatan jangka panjang yang besar tanpa mempengaruhi gameplay inti.
Baca Juga: Cara Mendapatkan Ancient Sparks di League of Legends
Kata Akhir
League of Legends menghasilkan hampir $19 miliar dalam pendapatan seumur hidup, membuktikan bahwa game free-to-play dapat mencapai kesuksesan finansial besar melalui monetisasi kosmetik. Game ini mencapai puncaknya di $2,1 miliar pada tahun 2017 dan telah mempertahankan pendapatan tahunan yang konsisten di atas $1,4 miliar meskipun ada peningkatan kompetisi.
Kesuksesan ini mengubah cara industri game mendekati monetisasi. League menunjukkan bahwa pemain akan menghabiskan uang yang signifikan untuk item kosmetik yang tidak mempengaruhi gameplay, menciptakan cetak biru yang diikuti oleh banyak game lainnya.
League of Legends & Produk GameBoost
Beli Skin LoL
Beli Riot Points
Layanan Boosting League of Legends
Akun League of Legends Dijual
Lihat semua Akun GameBoost
Lihat semua Layanan Boosting GameBoost
Lihat semua Mata Uang GameBoost
Lihat semua Kunci Game GameBoost
Lihat semua Kartu Hadiah GameBoost
Lihat semua Top Up GameBoost
Lihat semua Item GameBoost
Skin Counter-Strike 2
“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”


