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Le gunplay de Borderlands 4 est le meilleur de la série

Vérifié parFilip Premuš
Le gunplay de Borderlands 4 est le meilleur de la série

Le gameplay des armes de Borderlands 4est la seule chose sur laquelle presque tout le monde s'accorde. Les critiques qui ont noté le jeu à la baisse en raison de saccades et de plantages ont tout de même considéré le tir comme le meilleur que la série ait produit. Lesarmes de Borderlands 4ont gardé les joueurs sur Kairos longtemps après que le taux de rafraîchissement ait cessé de coopérer.

Nous avons atterri au même endroit dans notre propre critique, qui a donné au jeu 8 sur 10 et l'a qualifié del'entrée la mieux jouée de la série de loin.Les armes le portent.

Nous allons décomposer ce qui a changé sous le capot, ce que les critiques et les joueurs ont dit après un an, et si le tir est vraiment si bon.


Résumé du gameplay des armes de Borderlands 4

Résumé du gameplay d'armes de Borderlands 4
  • Le gameplay des armes de Borderlands 4est la partie la plus louée du jeu dans les critiques des experts et des joueurs.

  • Huit fabricantssont présents dans le jeu, cinq revenants et trois nouveaux : The Order, Ripper et Daedalus.

  • Les pièces sous licenceintègrent des comportements de plusieurs fabricants dans une seule arme, donc vous poursuivez une combinaison de pièces et non un nom d'arme.

  • L'emplacement d'ordnancemet les armes lourdes et les grenades en temps de recharge, donc les grosses armes tirent à chaque combat.

  • Les critiques ont obtenu une moyenne de82 sur OpenCriticavec88 pour cent de recommandations, et les critiques sur Steam sont tombées à un avis mitigé au lancement en raison de plaintes sur les performances.


Pourquoi le gameplay des armes de Borderlands 4 semble différent

Pourquoi le gameplay d'armes de Borderlands 4 se sent différent

Les schémas de recul ici sont apprenables en un ou deux chargeurs. Les armes se stabilisent là où vous vous y attendez, et l'écart entre un revolver Jakobs et un fusil Vladof se ressent dans vos mains plutôt que sur une carte de statistiques. Viser tire la dispersion vers l'intérieur, et le tir à la hanche reste honnête à courte portée. L'audio fait aussi sa part du travail, car un fusil à pompe Torgue sonne comme une charge de démolition et un démarrage de Ripper sonne comme un avertissement.

Huit fabricants expédient avec le jeu.Jakobs paie sur les headshots, Maliwan maîtrise les éléments, Vladof échange précision contre cadence de tir, Tediore te lance l'arme lors du rechargement, Torgue fait exploser. Trois nouveaux venus les ont rejoints : L'Ordre avec des explosions de charge et de relâche, Ripper conçu pour le tir automatique, et Daedalus misant sur la fiabilité et le support multi-munitions.

Les éléments décident plus de combats que les chiffres de dégâts. Le choc enlève les boucliers, le corrosif ronge l'armure, l'incendiaire fait fondre la chair, et passer au bon canon en plein combat est plus efficace que d'essayer de surpasser les dégâts du mauvais. Les barres de vie des ennemis sont codées par couleur pour cette raison précise, et les lire fait la différence entre un kill en dix secondes et un en dix minutes.

Le cryo et la radiation s'occupent des petits boulots. Le cryo ralentit une cible et la fige une fois que tu en empiles suffisamment, ce qui te donne la seconde dont tu as besoin contre un Ripper psycho en charge. La radiation se propage à la mort, donc une pièce remplie devient une réaction en chaîne si tu choisis le bon ennemi à abattre en premier. Les armes cinétiques n'ont aucun élément et gagnent quand même une place, car elles touchent chair et armure sans pénalité.

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Les pièces sous licence ont changé ce que vous chassez

Pièces sous licencepermettent à une seule arme d'avoir des comportements de plusieurs fabricants à la fois. Un corps Vladof peut apparaître avec un chargeur Torgue et un changement d'élément Maliwan, donc tu chasses une combinaison de pièces, jamais un nom.

La rareté contrôle combien de ces pièces apparaissent. Les armes de plus haute rareté en font apparaître plus, donc deux copies de la même légendaire peuvent être complètement différentes. Un tir parfait devient un objectif à long terme plutôt qu'une case à cocher lors de la première chute.

Les armes lourdes et les grenades partagent un emplacement d'ordnance et fonctionnent sur un cooldown, ne dépendent plus de munitions rares, ce qui met fin à l'ancienne habitude de stocker des roquettes pour les combats de boss. Tu choisis l'un ou l'autre, donc le choix entre une grenade qui élimine les ajouts et un lanceur qui supprime un badass est une véritable décision de construction. L'ordnance reste également verrouillée pendant le Fight for Your Life, et de nombreux seconds souffles ont péri à cause de cette règle.

Le coût de tout cela se répercute sur la lisibilité. Avec autant de combinaisons de pièces en circulation, juger une nouvelle chute prend plus de temps qu'il ne le faisait dans Borderlands 3, et les critiques ont durement frappé les menus de lancement pour cela. MonsterVine a associé ses éloges pour le tir à une plainte franche concernant l'interface utilisateur repensée, et le tri des butins est la partie que les joueurs demandent encore àGearboxde corriger.Mais, cela en vaut toujours la peine.


Le mouvement est la moitié du gameplay

Le mouvement est la moitié du gameplay d'armes

Tirer n'a de sens ici qu'avec le kit de déplacement attaché. 2K listele double saut, le vol plané, l'esquive et le grappincomme standard pour chaque Chasseur de Vault, et chacun est utilisable en plein combat.

Les arènes s'empilent verticalement autour de cette idée. Les rebords que tu peux voir sont des rebords que tu peux atteindre, donc un combat dans un couloir devient un affrontement à trois niveaux où tu glisses, frappes un ennemi, puis glisses dans un tir de fusil à pompe. La hauteur fonctionne comme ligne de vue plus que comme sécurité, et l'endroit le plus calme dans un combat bruyant est souvent à dix mètres au-dessus, en plein vol plané, où la plupart des suivis d'ennemis abandonnent.

En dehors des arènes, la moto volante fait le travail. 2K la vend comme le moyen de traverser Kairos, et les zones ouvertes supposent que tu l'utilises entre les objectifs. Ce rythme compte aussi pour le tir, puisque tu arrives à un camp avec tes cooldowns de déplacement pleins et un itinéraire déjà choisi par le haut.

Tous les critiques n'étaient pas convaincus par l'ensemble du kit. VGC a trouvé le grappin maladroit et facile à oublier, et cette critique tient à l'intérieur, où les pièces étroites ne laissent rien de valable à accrocher.


FAQs sur le gameplay de Borderlands 4

FAQs sur le gameplay d'armes de Borderlands 4

Le gameplay de Borderlands 4 est-il meilleur que celui de Borderlands 3 ?

La plupart des critiques et des joueurs disent oui. Le recul est plus prévisible, l'identité du fabricant est plus forte, et le kit de mouvement donne à chaque combat un axe supplémentaire.

Qu'est-ce que les pièces sous licence dans Borderlands 4 ?

Ce sont des composants qui permettent à une arme d'apparaître avec des traits de plus d'un fabricant, comme un fusil Vladof avec un chargeur Torgue.

Dois-je utiliser les capacités de mouvement pour bien tirer ?

Tu peux terminer la campagne en jouant à plat, et tu auras plus de difficultés.

Est-ce que Borderlands 4 vaut la peine d'être joué sur PC maintenant ?

Il fonctionne beaucoup mieux qu'à son lancement après une série de mises à jour de 2K, bien que les zones chargées puissent encore poser problème sur du matériel de milieu de gamme.


Mots de la fin

Le gameplay de tir de Borderlands 4 mérite ce crédit pour le peu de friction entre le désir de quelque chose et le fait de l'obtenir. Vous voyez un rebord, vous l'atteignez. Vous voyez un ennemi protégé, vous changez pour un tir électrique.

Les pièces sous licence ont rendu chaque drop intéressant et chaque drop un problème mathématique en même temps, et la chasse à un roll parfait est un chemin beaucoup plus long qu'auparavant. Un god roll est-il toujours un objectif réaliste ? Pour la plupart des joueurs, non.

La question ouverte est de savoir si cela suffit à garder Kairos peuplé pendant une deuxième année de contenu. Regardez ce que le prochain pack d'histoire fait avec la variété des ennemis, puisque les armes ont déjà fait leur part.


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