Banner

Gaano Karaming Pera ang Kinita ng League of Legends? (Lahat ng Oras na Estadistika)

Verified By Muhammad Nagi
Gaano Karaming Pera ang Kinita ng League of Legends? (Lahat ng Oras na Estadistika)

Huling Na-update: Setyembre 1, 2026 - Naidagdag ang pinakabagong stats


League of Legends ay ang online multiplayer game ng Riot Games na inilunsad noong 2009. Ang laro ay sumusunod sa isang free-to-play model kung saan sinuman ay maaaring mag-download at magsimulang maglaro nang hindi nagbabayad ng paunang gastos. Maaaring i-unlock ng mga manlalaro ang lahat ng champions gamit ang Blue Essence, isang in-game currency na kinikita sa pamamagitan ng gameplay.

Kumikita ang Riot sa pamamagitan ng mga cosmetic items na hindi nakakaapekto sa gameplay mechanics. Nagbebenta ang kumpanya ng champion skins, na nagbabago kung paano tumingin at nararamdaman ang mga champions sa mga laban. Ang mga cosmetics na ito ay binibili gamit ang Riot Points (RP), isang premium currency na binibili ng mga manlalaro gamit ang totoong pera.

Ang estratehiya sa monetization ay napatunayang napaka matagumpay sa paglipas ng mga taon.Ang League of Legends ay patuloy na nasa ranggo sa mga pinakamataas na kumikitang laro sa buong mundo, na bumubuo ng bilyon-bilyong kita mula nang ilabas ito. Sa artikulong ito, susuriin natin ang lahat ng kailangan mong malaman tungkol sa sistema ng monetization ng League of Legends at ang kabuuang kita sa mga taon.


Pera na Kinita ng League of Legends Buod

Pera na Kinita ng League of Legends Buod
  • Ang League of Legends ay nakabuo ng higit sa $20 bilyon sa kabuuang kita mula noong 2009, na ginagawang isa ito sa pinakamataas na kumikitang video games na kailanman ay inilabas

  • Ang taunang kita ay umabot sa $2.1 bilyon noong 2017, ang pinakamataas na kabuuang kita sa isang taon sa kasaysayan ng laro

  • Ang mga kamakailang taunang kita ay nanatiling matatag sa pagitan ng $1.65 at $1.8 bilyon, na halos ganap na pinapagana ng mga benta ng cosmetic tulad ng champion skins at event passes

  • Hindi opisyal na binabaha ng Riot Games ang kita na partikular sa League, kaya't ang lahat ng taunang at panghabambuhay na mga numero ay nagmula sa mga third-party industry trackers

  • Ang modelo ng kita ay ganap na umaasa sa mga cosmetics, na walang pay-to-win mechanics na nakakaapekto sa kompetitibong balanse


Taunang Kita ng League of Legends

Ang League of Legends ay kumikita sa pamamagitan ng direktang in-game purchases, kabilang ang champion skins, battle passes, event passes, chromas, ward skins, at loot boxes.Gumagastos ang mga manlalaro ng Riot Points (RP) sa mga cosmetic items at premium content..

Ang mga numero ng kita sa ibaba ay kumakatawan sa pandaigdigang kita mula sa mga transaksyong in-game lamang. Ang mga numerong ito ay hindi kasama ang mga panlabas na daloy ng kita tulad ng esports broadcasting rights, sponsorship ng torneo, benta ng merchandise, licensing deals, at iba pang mga negosyo sa labas ng game client.

Narito ang Taunang Kita ng League of Legends (2009-2025):

Taon

Kita (USD)

Mga Kilalang Driver / Kaganapan

2009

$1.29 milyon

Inilunsad noong Oktubre 2009; minimal na paunang kita habang ang base ng manlalaro ay nagsisimula pa lamang.

2010

$17.25 milyon

Unang buong taon; mabilis na paglago ng base ng manlalaro at microtransactions.

2011

+$85 milyon

Patuloy na pandaigdigang pagpapalawak; ang pagkuha ng Tencent at paglulunsad sa Tsina ay nagpasigla ng pagtaas ng kita.

2012

$200 milyon

Napakalaking paglago sa bilang ng mga gumagamit sa buong mundo; ang laro ay naging nangungunang F2P na pamagat.

2013

$624 milyon

Tatlong beses na lumago ang kita sa malaking pakikilahok ng mga manlalaro; ang Season 2–3 esports hype ay humikayat ng mga manlalaro (ikalawang pinakamataas na F2P na kita sa buong mundo noong 2013)

2014

$964 milyon

Halos umabot sa $1 bilyon mula lamang sa microtransactions; patuloy na paglabas ng mga champion at benta ng skin ang nagpapanatili ng mataas na paglago.

2015

$1.6 bilyon

Lumampas sa $1 bilyon sa unang pagkakataon.

2016

$1.7 bilyon

Ang mga loot box (“Hextech crafting”) na ipinakilala noong 2016 ay nagpasigla ng paggastos sa mga random na kosmetiko

2017

$2.1 bilyon

Pinakamataas na kita sa lahat ng panahon.

2018

$1.4 bilyon

Pagbaba mula sa tuktok ng 2017 – nakaharap ng kompetisyon

2019

$1.5 bilyon

Katamtamang pagbangon. Ang bagong nilalaman (hal., prestihiyosong mga skin) at mga mode (paglunsad ng Teamfight Tactics) ay tumulong sa pag-stabilize ng paggastos

2020

$1.75 bilyon

Ang pagtaas sa panahon ng lockdown ng COVID-19 ay nagdulot ng mas mataas na oras ng paglalaro at benta ng microtransaction

2021

$1.63 bilyon

Kaunting pagbaba pagkatapos ng pandemya.

2022

$1.8 bilyon

Pinakamataas mula noong 2017.

2023

~$1.7-1.8 bilyon

Hindi opisyal na naiulat.

2024

~$1.8 bilyon (tinatayang)

Patuloy na agresibo ang Riot sa monetization sa loob ng laro (hal., $200–$400 na premium skins)

2025

~$1.65-1.8 bilyon

Patuloy na kita mula sa mga kosmetiko; ang mga pagtataya ng industriya ay mahigpit na nagkakasama taon-taon

2026

~$1.65-1.8 bilyon (tinatayang)

Inaasahang mananatiling matatag ang kita sa parehong modelo ng kosmetikong monetization

Ipinapakita ng paglago ng kita ang mga natatanging yugto sa buong kasaysayan ng monetization ng League of Legends. Nagsimula ang laro na may minimal na kita noong 2009 ngunit nakaranas ng napakalaking paglago sa loob ng unang limang taon habang mabilis na lumaki ang bilang ng mga manlalaro.

Naabot ng League of Legends ang rurok ng kita nitonoong 2017 na may humigit-kumulang $2.1 bilyon sa pandaigdigang kita.Ang rekord na taon na ito ay nagpakita ng isang napakalaking aktibong base ng manlalaro at mga na-optimize na estratehiya sa monetization na nag-convert ng milyon-milyong mga libreng manlalaro sa mga nagbabayad na customer.

Naging matatag ang kita sa mga sumunod na taon dahil sa saturation ng merkado at tumaas na kumpetisyon mula sa ibang mga laro. Sa kabila ng mga pagbabagong ito, pinanatili ng League of Legends ang posisyon nito sa mga pinakamataas na kumikitang laro sa buong mundo.

Bumili ng LoL Skins


Kabuuang Kita sa Buhay

isang larawan ng music fan gragas splash art

Nakapag-generate ang League of Legends ng higit sa $20 bilyon sa kabuuang kita mula 2009 hanggang 2026,na bumubuo sa tinatayang $18.92 bilyon hanggang 2024 na may patuloy na taunang kita sa hanay na $1.65 hanggang $1.8 bilyon mula noon. Ang numerong ito ay kumakatawan lamang sa mga direktang pagbili sa loob ng laro. Ang laro ay nasa ranggo ng mga pinakamataas na kumikitang video game sa lahat ng panahon, na ang kabuuang kita ay lumampas sa $20 bilyon kapag isinama ang mga kamakailang pagtataya. Ito ay naglalagay sa League of Legends sa isang elite na grupo ng mga laro na nakamit ang ganitong napakalaking tagumpay sa pananalapi sa pamamagitan ng pangunahing kosmetikong monetization.

Kapag ikinumpara sa iba pang mga higanteng laro, ang League of Legends ay katabi ng mga pamagat tulad ngDungeon Fighter Online ($22 bilyon) at sa ibaba ng mga na-adjust na inflation namga klasikal tulad ng Space Invaders($30 bilyon na na-adjust para sa inflation).Gayunpaman, karamihan sa kita ng League ay nagmumula sa isang solong laro sa halip na maraming bersyon o paglabas sa platform.

Ang mga kita na ito ay naglalagay sa League of Legends bilang isa sa mga pinaka matagumpay na free-to-play na laro na kailanman ay nalikha, na nagpapatunay na ang kosmetikong monetization ay maaaring makabuo ng napakalaking pangmatagalang kita nang hindi naaapektuhan ang pangunahing gameplay.


Mga FAQ Tungkol sa Kita ng League of Legends

Mga FAQ Tungkol sa Kita ng League of Legends

Gaano karaming pera ang kinita ng League of Legends sa kabuuan?

Nakapag-generate ang League of Legends ng higit sa $20 bilyon sa kabuuang kita mula noong 2009.Halos lahat ng ito ay nagmumula sa mga kosmetikong pagbili tulad ng mga skins at mga event pass. Hindi naglalathala ang Riot Games ng opisyal na kabuuang figure sa buhay.

Ano ang pinakamataas na kita ng League of Legends sa isang taon?

Nakapag-kita ang League of Legends ng tinatayang $2.1 bilyon noong 2017,ang pinakamataas na kabuuang kita sa isang taon hanggang sa kasalukuyan. Ang rurok na iyon ay hindi pa nalampasan mula noon. Nanatiling matatag ang kita sa mga sumunod na taon.

Paano kumikita ang League of Legends kung ito ay libre laruin?

Gumagastos ang mga manlalaro ng Riot Points sa mga skins at iba pang kosmetikona nagbabago kung paano ang hitsura ng mga champion nang hindi naaapektuhan ang gameplay. Ang mga champion mismo ay nag-unlock nang libre sa pamamagitan ng in-game currency. Ang modelo ay ganap na umaasa sa mga opsyonal na pagbili.

Gaano karaming pera ang kinikita ng League of Legends bawat taon ngayon?

Ang mga kamakailang pagtataya ay naglalagay ng taunang kita sa pagitan ng $1.65 at $1.8 bilyon.Ang saklaw na ito ay nanatiling matatag sa loob ng ilang taon. Hindi naglalabas ang Riot ng opisyal na mga numero para sa bawat pamagat, kaya't ang mga numerong ito ay nagmula sa mga third-party na tagasubaybay.


Pangwakas na mga Salita

Ang League of Legends ay nakalikha ng higit sa $20 bilyon sa kabuuang kita, na nagpapatunay na ang mga libreng laro ay maaaring makamit ang napakalaking tagumpay sa pananalapi sa pamamagitan ng cosmetic monetization. Ang laro ay umabot sa $2.1 bilyon noong 2017 at patuloy na nagpanatili ng pare-parehong taunang kita na higit sa $1.6 bilyon sa kabila ng tumataas na kompetisyon.

Ang tagumpay na ito ay nagbago kung paano lumapit ang industriya ng gaming sa monetization. Ipinakita ng League na handang gumastos ang mga manlalaro ng makabuluhang pera sa mga cosmetic item na hindi nakakaapekto sa gameplay, na lumikha ng isang blueprint na sinusundan ng napakaraming ibang laro ngayon.


League of Legends at GameBoost Products

Bumili ng LoL Skins
Bumili ng Riot Points
League of Legends Boosting Service
LoL Accounts
Tingnan ang lahat ng GameBoost Accounts
Tingnan ang lahat ng GameBoost Boosting Services
Tingnan ang lahat ng GameBoost Currencies
Tingnan ang lahat ng GameBoost Game Keys
Tingnan ang lahat ng GameBoost Gift Cards
Tingnan ang lahat ng GameBoost Top Ups
Tingnan ang lahat ng GameBoost Items 

“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”