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Boss di Control Resonant e come batterli

Verificato daKristina Horvat
Boss di Control Resonant e come batterli

I boss di Control Resonant sono il punto in cui il nuovo sistema di combattimento di Remedy smette di fare sconti. I Resonant sono figure distorte sparse per Manhattan e, una volta sconfitti, ognuno conferisce a Dylan Faden una nuova abilità di combattimento. Questa guida ai boss di Control Resonant copre tutti e sette gli scontri principali, dall’Artist all’Hedron.

Nella nostra recensione di Control Resonant, il sistema di build si è meritato una sezione a parte per premiare chi continua a sperimentare con abilità e Talenti. I boss Resonant sono al centro di questo sistema. Sconfiggine uno, scegli una ricompensa e tieniti la scelta per il resto della partita.

Gli scontri al lancio sono cambiati già pochi giorni dopo l’uscita. L’ Hotfix 1.3.3 di Remedy ha ridotto la salute base e il livello di Falter richiesto per la maggior parte dei nemici, oltre che per il Dancer e il Deserter. Qui sotto trovi l’ordine dei boss, l’abilità lasciata da ogni Resonant e come sconfiggerli tutti.


Riepilogo della guida ai boss di Control Resonant

Riepilogo della guida ai boss di Control Resonant
  • Sconfiggi prima l’Artist. È il primo scontro obbligatorio e, dall’Hotfix 1.3.3, lascia due Reset Item invece di uno.

  • Continua a muoverti in ogni scontro. Restare fermi è il modo più rapido per morire e una schivata perfetta ti riporta subito nella combo.

  • Riempi la barra Falter. Quando la barra si svuota, puoi eseguire un’esecuzione. Le esecuzioni danno un breve bonus ai danni in mischia, mentre i colpi in mischia ricaricano il Power per le abilità.

  • Cerca di sconfiggere il Deserter prima del Collective. Le sue ricompense basate sul fuoco, Ignite e Inferno, sono utili contro lo scontro nel Park, pieno di Mold.

  • Distruggi i quattro sacchi di magmanella fase finale del Disertore, oppure continuerà a curarsi.

  • Continua ad attaccare il Co-Direttore. Il suo indicatore di Comando si riempie col tempo, aumenta quando subisci danni e, una volta pieno, mette fine al tentativo.

  • Impara il ritmo del raggio dell'Edrone nella seconda fase e arriva con tutte le abilità di movimento sbloccate.

  • Usa liberamente la Modalità assistita. Modifica i danni, la finestra di schivata e altro, e non blocca trofei o obiettivi.


Ordine dei boss di Control Resonant

Le run di Control Resonant si svolgono su una mappa semi-aperta, e l'ordine dopo l'Artista cambia leggermente in base a come porti avanti la storia. La maggior parte dei Resonant richiede anche un'abilità di movimento o una breve caccia alle chiavi. La tabella segue l'ordine consigliato dalle guide per una prima run.

Boss

Regione

Come raggiungerlo

Ricompensa abilità

L'Artista

Centro

Avanza nella storia durante l'Orientamento

Raffica, Scudo o Anomalia volatile

La Ballerina

Zona d'incursione occidentale (Teatro)

Completa la Faglia d'incursione e ottieni Shift

Spinta o Schianto a terra

Il Disertore

Zona centrale (Fabbrica decorata)

Completa il percorso di raffreddamento della fabbrica

Innesco o Inferno

Il Collettivo

Il Parco (Varco della muffa)

Consuma quattro pezzi di Muffa, ottieni Shift

Esplosione di spore o Crescita

Il Fisico

Sottopassaggio (La Guglia, Piano Astrale)

Raccogli tre Chiavi Astrali, ottieni Shift

Spuntone o Contrattacco Astrale

Il Co-direttore

L'Ignoto

Segui il percorso risonante dell'Ignoto

Comando (nessuna scelta)

L'Edro

L'Ignoto (scontro finale)

Recidi i legami dell'Edro, completa la storia

Nessuno

Il Collettivo si trova lungo un percorso secondario nel Parco e alcune guide lo indicano come opzionale. Saltarlo significa rinunciare a un'opzione da proiettile (Esplosione di spore) o a un alleato di Muffa (Crescita). All'altro estremo, il Co-direttore ti consegna Comando senza lasciarti alcuna scelta.

Oltre ai sei Risonanti, l'Edro è il boss finale della storia e la sua ultima fase punta più sui movimenti che sulla tua build.


Le ricompense dei boss alimentano il sistema di abilità e talenti

Ogni Risonante si conclude con una scelta. Dylan sceglie un'abilità da combattimento dall'elenco offerto dal boss e non puoi ottenere tutte le opzioni in una sola partita. Ogni scontro con un Risonante è anche una scelta per la tua build.

L'Artista offre tre opzioni. Raffica lancia proiettili, Scudo avvolge Dylan in una barriera di detriti e Anomalia volatile evoca un alleato simile a una torretta, che puoi lanciare e far esplodere. Nella nostra partita per la recensione abbiamo scelto Anomalia volatile e l'abbiamo usata per gran parte della storia, insieme a una build da mischia con Glaive e Schianto.

Talenti e artefatti si aggiungono a tutto questo. Gli alberi dei talenti hanno scelte esclusive, quindi nessuna partita permette di sbloccarli tutti, mentre gli artefatti aggiungono modificatori passivi ed effetti di stato, come danni da fuoco e danni da Muffa nel tempo. Per riassegnare i punti servono oggetti di ripristino; l'hotfix ha ridotto il costo del respec e aumentato gli oggetti di ripristino disponibili dai venditori. Se una build di talenti non funziona, rifarla costa poco.

A metà gioco, cerca di avere almeno un'evocazione nel tuo kit. Anomalia volatile o Crescita infliggono danni costanti mentre Dylan schiva, e questo conta parecchio quando gli scontri finali si allungano.


Come battere i primi boss Risonanti di Controllo

I primi tre Risonanti insegnano le regole. Ognuno mette alla prova un'abilità diversa: gestione delle distanze con l'Artista, pazienza con la Danzatrice e controllo dell'arena con il Disertore. Qui il kit di Dylan è ancora limitato. Nella nostra partita, il combattimento ha iniziato a funzionare solo dopo aver ottenuto una seconda abilità e una vera mossa conclusiva per le combo.

L'Artista

L’Artista

Un'enorme testa di pietra fusa con opere d'arte contorte, l'Artista inizia caricando una raffica di rocce e scagliandole per tutta l'arena. Salta oltre la raffica e accorcia le distanze. Da vicino evoca due enormi pilastri di pietra che oscillano e colpiscono il terreno. Schiva attraversando il loro arco invece di allontanarti.

Da lontano lancia cartelli stradali che girano come lame, auto intere e altre raffiche di rocce. L'ultima fase inizia quando la sua salute scende abbastanza: l'Artista fluttua in aria e solleva intorno a sé pezzi di terreno roccioso. Salta su una piattaforma che si alza, lanciati in aria e scatta verso la testa. Un solo colpo interrompe il suo attacco caricato.

Come batterlo:Avvicinati tra un attacco ad ampio raggio e l’altro e contrattacca dopo ogni colpo a terra con il pilastro. Quando si solleva, sali sulle piattaforme di pietra e colpiscilo mentre carica, poi riempi la barra Falter per la presa finale.

The Dancer

La Ballerina

Dietro uno squarcio nel sipario del teatro della West Incursion Zone, ti aspetta The Dancer. È un umanoide mascherato armato di due bastoni, che concatena jab, piroette scivolate e balzi in sequenze ritmate. La prima fase è lenta e i suoi colpi fanno poco danno. L’attacco pericoloso è il colpo finale di ogni sequenza, quando si espone del tutto.

La seconda fase inizia dopo il tuo primo finisher Falter e The Dancer diventa imprevedibile. Salta per l’arena atterrando con onde d’urto, poi afferra due corpi fluttuanti e li scaglia contro Dylan. Scatta per evitare i lanci. Gli attacchi a distanza e le abilità di evocazione sono utili contro i suoi attacchi aerei; una seconda interruzione Falter conclude lo scontro.

Come batterlo: Non schivare ogni mossa. Aspetta il colpo finale di ogni sequenza, schivalo alla perfezione e contrattacca durante il lungo recupero. Nella seconda fase, scatta per evitare i lanci dei corpi e colpiscilo quando atterra.

The Deserter

Il Disertore

Preparati a una battaglia di logoramento nella Patterned Factory. The Deserter è un bruto massiccio avvolto dalle fiamme, con molta salute, e apre lo scontro sputando lava che insegue Dylan. Corri in ampi cerchi usando Rush finché non si ferma. Restare nella lava accumula rapidamente Burn; Float o uno scatto aereo ti permettono di superare il terreno in fiamme.

I suoi attacchi corpo a corpo sono facili da leggere. Il tuffo in ginocchio è ben telegrafato e lo lascia scoperto; le stoccate con l’attizzatoio rovente spesso mancano il bersaglio se gli resti alle spalle. Più avanti lancia tre palle di fuoco di fila: schiva le prime due e schiva alla perfezione la terza per contrattaccare. Nella fase finale evoca quattro sacche di magma per l’arena; più a lungo bruciano, più salute recupera.

Come batterlo: Giragli intorno e attaccalo dopo ogni tuffo. Quando compaiono le sacche di magma, lascia perdere tutto e distruggile tutte e quattro prima di tornare dal boss.


Come battere i boss Resonant di fine gioco

I Resonant di fine gioco diventano lunghe prove di resistenza e le barre della salute dei nemici continuano a crescere. Queste arene puntano sulle abilità di movimento come Shift, e la stanza stessa diventa parte dell’enigma. Da qui in poi, avere una build completa con un’evocazione fa molta più differenza.

The Collective

Il Collettivo

Sotto il Park si trova The Collective, una massa di corpi, Mold e Patterning sorvegliata da tentacoli giganti. L’arena si estende su tre piani e Shift permette a Dylan di camminare sulle pareti per spostarsi dall’uno all’altro. Sui piani laterali compaiono tentacoli e nemici Mold, i cui proiettili acidi possono colpirti da un piano all’altro.

Per ora ignora il corpo centrale. Usa Shift per raggiungere ogni tentacolo, distruggilo e sbarazzati dell’ondata di Mold che lo circonda. Quando i tentacoli sono spariti, sul corpo si aprono dei punti deboli sporgenti a forma di occhio e bocca: colpiscili prima che il ciclo ricominci. Le fiamme di Ignite o Inferno velocizzano l’eliminazione dei Mold.

Come batterlo: Prima i tentacoli e i nemici aggiuntivi, poi il corpo. Continua a spostarti tra i piani per schivare l’acido, quindi colpisci i punti deboli appena si aprono.

The Physicist

Il Fisico

In alto nell’Astral Plane, The Physicist ti aspetta sopra lo Spire, dietro una porta che richiede tre Astral Key. Lo scontro si svolge in tre arene. Da vicino, aspettati ampie spazzate delle braccia simili a tronchi e impulsi che respingono; da lontano, proiettili. A volte si solleva e lancia tre ondate di detriti: devi superarle correndo una dopo l’altra.

Nella seconda arena si divide in nemici più piccoli; ucciderli tutti lo costringe a ricomporsi. Un’arma ad ampio raggio come Glaive elimina rapidamente i nemici in questa fase. Nell’arena finale tornano entrambe le minacce. Scegli i bersagli e continua a riposizionarti, perché il terreno sicuro si sposta sotto i piedi di Dylan.

Come batterlo: Attaccalo con forza ogni volta che scende a terra, salta sopra le spazzate delle braccia e concatenagli gli attacchi dall’alto. Usa Growth o Volatile Anomaly per continuare a infliggere danni nel tempo mentre ti riposizioni.

The Co-Director

Il Co-direttore

Qui la pazienza viene punita. Durante tutto lo scontro si riempie una barra Command, che aumenta di colpo ogni volta che il boss colpisce Dylan. Se si riempie, il tentativo fallisce e non c’è modo di ridurla. Tutto dipende dai danni che riesci a infliggere e da schivate precise.

Vola quasi senza sosta e puoi raggiungerlo salendo sui pilastri dell’arena. Schiva lateralmente il suo lungo raggio e fai un backdash quando l’anello esterno si restringe. Colpisce anche i Ranger alleati con un raggio, rivoltandoli contro di te: elimina in fretta quelli convertiti. Quando gli avrai tolto circa un terzo della salute, aggiungerà bombe e un colpo a terra telegrafato. Li accompagna una lunga rotazione che ti insegue: corri in cerchio per seminarla. A metà salute, i soldati sull’anello esterno iniziano a lanciare raffiche di tre razzi.

Come batterlo:Gioca in modo aggressivo fin dal primo secondo. Evita a ogni costo il raggio e le bombe, perché riempiono la barra più velocemente, ed elimina i soldati prima che vengano convertiti.

L'Hedron

L’Edrone

Le guide indicano Rush, Shift, Reach e Command come abilità richieste in quest'ultimo scontro, e il percorso principale te le fornisce tutte prima di arrivarci. La prima fase si svolge su una piattaforma arrugginita, con taxi che girano a spirale intorno al nucleo. Resta vicino al centro, continua ad attaccare e schiva i suoi attacchi base finché Dylan non può agganciarsi al nucleo per colpirlo.

Nella seconda fase arrivano nemici volanti con aculei e un anello di veicoli che si stringe intorno a te. A questi si aggiungono raggi di energia bianca, che vengono sparati da soli o in combinazione. I nemici volanti resistono ai danni Raw, quindi gli effetti di fuoco o Mold della tua build ti aiutano a eliminarli più in fretta. Nella terza fase l'arena si frantuma, l'Hedron si solleva e Dylan salta tra piattaforme fluttuanti per schivare tripli laser che spazzano l'area. Le guide non concordano su quanti danni subisca direttamente l'Hedron, quindi considera i nemici intorno a lui parte della sua barra della salute.

Come batterlo: Osserva lo schema dei raggi per uno o due cicli prima di schivare seguendone il ritmo. Elimina i nemici volanti per raggiungere il nucleo e pianifica ogni salto nella terza fase. Attraversare di corsa gli spazi vuoti ti farà uccidere.


I boss di Control Resonant sono troppo difficili?

All’inizio possono esserlo, ma la soluzione è la Modalità assistita integrata da Remedy. Ti permette di regolare l’aggressività dei nemici, la finestra per la schivata perfetta, la velocità dei proiettili, i danni inflitti e subiti, il recupero di Falter e Power e persino attivare l’immortalità o le uccisioni con un colpo. Nessun trofeo o achievement è bloccato da queste impostazioni.

I cursori funzionano in entrambe le direzioni, quindi chi trova il gioco troppo facile può aumentare aggressività e danni. In una discussione della community di Steam, i giocatori si sono divisi proprio su questo: alcuni hanno definito i boss spietati, altri hanno detto che il gioco è fin troppo facile.

Prima di toccare i cursori, controlla la tua build. Spendi i punti Talento, equipaggia gli Artefatti adatti al boss (per esempio, danni da fuoco contro il Collective, pieno di Mold) e potenzia Aberrant Strength. L’hotfix 1.3.3 ha aumentato il limite massimo di Aberrant Strength e Ability Strength, quindi ora i potenziamenti rendono di più.

Le cure arrivano dai pickup e dai drop dei nemici, ma in uno scontro difficile i danni subiti possono superarle. Sfrutta ogni interruzione di Falter come la tua migliore finestra per infliggere danni. Le esecuzioni aggiungono un bonus ai danni in mischia, mentre i colpi in mischia ricaricano Power per usare uno Shield o evocare un alleato.


FAQ sui boss Resonant

Domande frequenti sui boss di Control Resonant

Quanti boss ci sono in Control Resonant?

Ci sono sei boss Resonant: l’Artista, la Ballerina, il Disertore, il Collettivo, il Fisico e il Co-Direttore. L’Hedron è un settimo scontro importante e funge da boss finale della storia, ma non viene considerato un Resonant.

Qual è il boss più difficile di Control Resonant?

Dipende dalla tua build, ma il Co-Direttore punisce chi gioca con cautela, grazie al suo indicatore Command. Tra i primi scontri, la Ballerina e il Disertore erano i boss più ostici al lancio; con l’hotfix 1.3.3 sono stati ridotti i loro punti vita e i requisiti di Falter.

Puoi ottenere tutte le abilità di Control Resonant in una sola partita?

No. Ogni Resonant ti permette di scegliere un’abilità dalla sua lista e non puoi ottenere tutte le opzioni in una sola partita. Per provare le altre, devi iniziare una nuova run.

Il Collettivo è facoltativo in Control Resonant?

Alcune guide lo indicano come facoltativo, perché lo raggiungi consumando quattro pezzi di Mold su un percorso secondario del Park. Lascia comunque Spore Burst o Growth, e Growth ti dà un alleato Mold che attacca da solo.

La modalità Assist blocca gli achievement in Control Resonant?

No. Remedy ha creato la modalità Assist senza penalità per trofei o achievement, quindi ridurre i danni per un boss non ti costa nulla.


In conclusione

I Resonant premiano la stessa abitudine che serve in tutto il gioco: sperimentare. Le abilità scelte restano fisse per tutta la run, ma i Talenti no; dopo l’hotfix, il costo ridotto per riassegnarli ti permette di cambiare build senza problemi in base a ciò che ti ha dato l’ultimo boss.

In pratica, il boss per cui prepararsi è il Co-Direttore. Tutti gli scontri precedenti ti permettono di giocare sul sicuro e infliggere danni poco alla volta, ma il suo indicatore Command ti toglie questa possibilità. Affrontalo con la tua build più potente e un’evocazione di cui ti fidi.

Nessuno al di fuori di Remedy sa fin dove arriveranno con il bilanciamento. La prima patch correttiva citava solo il Dancer e il Deserter tra i boss, e gli scontri finali restano i più lunghi del gioco. A qualcuno dispiacerebbe se il Co-Director ricevesse lo stesso trattamento?

Per ora, impara a riconoscere i segnali di ogni boss, continua a muoverti e non sentirti in colpa a usare la modalità Assistita. Battere un Resonant a modo tuo vale comunque.


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