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Il gunplay di Borderlands 4 è il migliore della serie

Verificato daFilip Premuš
Il gunplay di Borderlands 4 è il migliore della serie

Il gunplay di Borderlands 4 è l'unica cosa su cui quasi tutti sono d'accordo. I recensori che hanno penalizzato il gioco per i rallentamenti e i crash hanno comunque valutato il sistema di sparo come il migliore che la serie abbia mai prodotto. Le armi di Borderlands 4 hanno tenuto i giocatori su Kairos molto tempo dopo che il frame rate ha smesso di collaborare.

Siamo arrivati alla stessa conclusione nella nostra recensione, che ha dato al gioco 8 su 10 e lo ha definito l'entry con il miglior gameplay della serie di gran lunga. Le armi lo sostengono.

Analizzeremo cosa è cambiato sotto il cofano, cosa hanno detto i critici e i giocatori dopo un anno, e se il sistema di sparo è davvero così buono.


Riepilogo del gunplay di Borderlands 4

Riepilogo del Gunplay di Borderlands 4
  • Il gunplay di Borderlands 4 è la parte più apprezzata del gioco sia nelle recensioni dei critici che in quelle dei giocatori.

  • Otto produttori sono inclusi nel gioco, cinque tornano e tre sono nuovi: The Order, Ripper e Daedalus.

  • I pezzi autorizzati combinano comportamenti di diversi produttori in un'unica arma, quindi insegui una combinazione di pezzi e non un nome di arma.

  • Lo slot di ordinanza mette armi pesanti e granate in cooldown, così le armi pesanti sparano in ogni combattimento.

  • I critici hanno ottenuto una media di 82 su OpenCritic con l'88 percento che raccomanda, e le recensioni su Steam sono state miste al lancio a causa di lamentele sulle prestazioni.


Perché il gunplay di Borderlands 4 si sente diverso

Perché il Gunplay di Borderlands 4 si sente diverso

I modelli di rinculo qui sono apprendibili in un paio di caricatori. Le armi si stabilizzano dove ti aspetti, e la differenza tra un revolver Jakobs e un fucile Vladof si sente nelle tue mani piuttosto che su una scheda statistica. Mirare giù mira stringe la dispersione, e il fuoco da hip rimane onesto a distanza ravvicinata. Anche l'audio fa la sua parte, poiché un fucile a pompa Torgue suona come una carica di demolizione e un Ripper in avvio suona come un avviso.

Otto produttori spediscono con il gioco.Jakobs paga per i colpi alla testa, Maliwan possiede gli elementi, Vladof scambia precisione per cadenza di fuoco, Tediore ti lancia l'arma durante il ricaricamento, Torgue esplode. Tre nuovi arrivati si sono uniti a loro: L'Ordine con esplosioni carica-e-rilascia, Ripper costruito per il fuoco automatico, e Daedalus che punta su affidabilità e supporto multi-munizioni.

Gli elementi decidono più combattimenti dei numeri di danno. Il shock rimuove gli scudi, il corrosivo consuma l'armatura, l'incendiario scioglie la carne, e passare al barile giusto durante il combattimento è meglio che cercare di infliggere più danno con quello sbagliato. Le barre della salute nemica sono codificate a colori proprio per questo motivo, e leggerle fa la differenza tra un'uccisione in dieci secondi e una in dieci minuti.

Il cryo e la radiazione coprono i lavori occasionali. Il cryo rallenta un bersaglio e lo congela solidamente una volta accumulato abbastanza, il che ti regala il secondo di cui hai bisogno contro un Ripper psycho in carica. La radiazione si diffonde alla morte, quindi una stanza affollata si trasforma in una reazione a catena se scegli il nemico giusto da eliminare per primo. Le armi cinetiche non hanno alcun elemento e guadagnano comunque uno slot, poiché colpiscono carne e armatura senza penalità.

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I pezzi autorizzati hanno cambiato ciò che cacci.

Pezzi autorizzaticonsentono a un'unica arma di avere comportamenti di diversi produttori contemporaneamente. Un corpo Vladof può apparire con un caricatore Torgue e un interruttore di elemento Maliwan, quindi cacci una combinazione di pezzi, mai un nome.

La rarità controlla quanti di quei pezzi appaiono. Le armi di rarità più alta generano più di essi, quindi due copie della stessa leggendaria possono essere completamente diverse. Un roll perfetto diventa un obiettivo a lungo termine piuttosto che una casella da spuntare al primo drop.

Le armi pesanti e le granate condividono uno slot di Ordinanza e funzionano con un cooldown, non più con munizioni scarse, il che ritira la vecchia abitudine di accumulare razzi per i combattimenti con i boss. Scegli una o l'altra, quindi la scelta tra una granata che elimina i nemici e un lanciatore che cancella un badass è una vera decisione di build. L'Ordinanza rimane anche bloccata durante il Combatti per la tua vita, e molti secondi venti sono morti a causa di questa regola.

Il costo di tutto questo ricade sulla leggibilità. Con così tante combinazioni di pezzi in circolazione, giudicare un nuovo drop richiede più tempo rispetto a Borderlands 3, e i recensori hanno colpito duramente i menu di lancio per questo. MonsterVine ha abbinato i suoi elogi per il tiro a una lamentela netta riguardo l'interfaccia utente ridisegnata, e il sorting del loot è la parte che i giocatori chiedono ancora a Gearboxdi sistemare.Ma ne vale ancora la pena.


Il movimento è metà del gunplay.

Il movimento è metà del gunplay

Sparare ha senso qui solo con il kit di traversata attaccato. 2K elenca doppio salto, planata, schivata e arrampicatacome standard per ogni Vault Hunter, e ognuno è utilizzabile durante il combattimento.

Le arene si impilano verticalmente attorno a quest'idea. I bordi che puoi vedere sono bordi che puoi raggiungere, quindi un combattimento in corridoio diventa uno scontro a tre livelli dove entri planando, colpisci un nemico e poi scivoli in un colpo di fucile a pompa. L'altezza funziona più come linea di vista che come sicurezza, e il posto più tranquillo in un combattimento rumoroso è spesso a dieci metri sopra, in planata, dove la maggior parte del tracciamento nemico si arrende.

Fuori dalle arene, la moto hover fa il lavoro. 2K la vende come il modo per attraversare Kairos, e le zone aperte presuppongono che tu la stia guidando tra gli obiettivi. Quel ritmo conta anche per il tiro, poiché arrivi a un accampamento con i tuoi cooldown di traversata pieni e un percorso dall'alto già scelto.

Non tutti i critici erano convinti dell'intero kit. VGC ha trovato l'arrampicata goffa e facile da dimenticare, e quella critica regge all'interno, dove stanze strette non lasciano nulla di interessante da agganciare.


FAQ sul gunplay di Borderlands 4

Domande frequenti sul gunplay di Borderlands 4

Il gunplay di Borderlands 4 è migliore di quello di Borderlands 3?

La maggior parte dei critici e dei giocatori dice di sì. Il rinculo è più prevedibile, l'identità del produttore è più forte, e il kit di movimento dà a ogni combattimento un asse extra.

Cosa sono i pezzi autorizzati in Borderlands 4?

Sono componenti che consentono a un'arma di apparire con tratti di più di un produttore, come un fucile Vladof con un caricatore Torgue.

Devo usare le abilità di movimento per sparare bene?

Puoi completare la campagna giocando in modo piatto, e avrai più difficoltà.

Vale la pena giocare a Borderlands 4 su PC adesso?

Funziona molto meglio rispetto al lancio dopo una serie di patch da 2K, anche se le aree pesanti possono ancora avere problemi su hardware di fascia media.


Parole finali

Il gunplay di Borderlands 4 merita questo riconoscimento per quanto poco attrito ci sia tra il voler qualcosa e il farlo. Vedi un ledge, lo raggiungi. Vedi un nemico con scudo, cambi in shock.

I pezzi licenziati hanno reso ogni drop interessante e ogni drop un problema matematico allo stesso tempo, e la ricerca di un roll perfetto è una strada molto più lunga di quanto non fosse prima. Un god roll è ancora un obiettivo realistico? Per la maggior parte dei giocatori, no.

Se questo è sufficiente per mantenere Kairos popolato attraverso un secondo anno di contenuti è la domanda aperta. Guarda cosa fa il prossimo pacchetto di storie con la varietà dei nemici, dato che le armi hanno già fatto la loro parte.


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