

- Recensione di Death Stranding: ancora senza rivali
Recensione di Death Stranding: ancora senza rivali

Questa recensione è stata realizzata con:
Scheda video | GigaByte Geforce RTX4080 |
Processore | AMD Ryzen 7 9800X3D |
Memoria | Kingston Fury Beast White RGB EXPO 64GB RAM |
Mi sono bastate due ore per abbandonare Death Stranding la prima volta. L'idea mi aveva incuriosito abbastanza da spingermi a comprarlo molto tempo dopo l'uscita: un uomo che trasporta scatole attraverso un'America morta. In quella prima sessione ho trovato un gameplay di Death Stranding fatto di inciampi sui sassolini, così ho posato il controller. Questa recensione di Death Stranding è quindi scritta da qualcuno che ha mollato il gioco presto, per poi riscoprirlo.
Poi ci sono tornato, ho accettato una consegna che non ero obbligato a fare e mi sono incamminato verso nord, tra le montagne. Da qualche parte su quel pendio, il gioco ha smesso di essere una barzelletta sui pacchi ed è diventato la cosa più coinvolgente a cui abbia giocato quell'anno.
Qui sotto trovi le mie impressioni sul camminare, una volta che il gioco scatta, i momenti in cui mi perde e a chi lo consiglierei.
Riepilogo
Death Stranding è uscito l'8 novembre 2019e da allora è arrivato su PS5, PC, Mac, iPhone, Xbox Series X e S e Amazon Luna.
Il movimento è il gioco: peso, equilibrio, appoggio e pianificazione del percorso trasformano una collina in un rompicapo che nessun altro è riuscito a replicare davvero.
Gli altri giocatori costruiscono il tuo mondo. Le loro scale, corde e ponti compaiono nel tuo salvataggio, e il sistema dei Mi piace resta sempre amichevole.
Il combattimento è la parte più debole. I BT ti terrorizzano per circa sei ore, poi diventano una seccatura furtiva che puoi evitare con gli strumenti a disposizione.
La storia di Death Stranding si spiega troppo, con lunghe cutscene e un cattivo che non è mai all’altezza del resto del cast.
Vale la pena giocarci se cerchi un gioco che parla di impegno. Lascia perdere se hai bisogno di combattere ogni dieci minuti.
Death Stranding centra The Walking

Il punto è che Sam trasporta troppo e il suo corpo lo sa. Il carico si accumula sopra la sua testa, il peso si sposta mentre cammina e i grilletti dorsali ti permettono di reggere le cinghie con le mani quando il carico inizia a oscillare. Per le prime ore ho premuto entrambi i grilletti in preda al panico a ogni discesa. Alla seconda sessione, invece, osservavo il terreno, scegliendo il tratto meno profondo del letto di un fiume, e non sentivo più il bisogno di aggrapparmi in preda al panico.
Il terreno in questo gioco ha le sue idee. Le rocce instabili ti fanno cadere, mentre un fiume abbastanza profondo da arrivarti alla vita può strapparti una cassa dalla schiena e trascinarla a valle. La Cronopioggia, che invecchia tutto ciò che tocca, rovina i contenitori e gli stivali: così, con il maltempo, un lungo tragitto diventa un problema di manutenzione prima ancora che di consegna. Nella regione orientale ho perso un intero carico di forniture mediche per una semplice discesa e per la mia impazienza.
Da tutto questo nasce un’abitudine alla pianificazione che non ho mai provato in un altro gioco. Restavo al terminale e pianificavo a ritroso dalla destinazione: dove mettere le scale, su quale pendio piazzare l’ancoraggio da arrampicata, se il camion ce l’avrebbe fatta o se la moto si sarebbe fermata alla prima cresta. Consegnare il carico in perfette condizioni dopo quaranta minuti di preparativi mi ha dato più soddisfazione di qualsiasi boss del gioco.
Gli altri giocatori costruiscono le strade
La componente online è l’idea migliore del gioco, e non richiede né amici né orari. Non vedi mai un altro giocatore. Al loro posto trovi le loro attrezzature: una scala che supera proprio il passaggio che ti aveva bloccato, una corda lungo una scogliera che stavi per aggirare, un generatore piazzato dove la tua moto era rimasta senza batteria. Anche tu lasci le tue attrezzature agli altri, e l’unica valuta sono i Mi piace, che non ti danno nulla ma fanno comunque piacere.
Per diverse sere ho costruito una rete di zipline tra le montagne intorno a Mountain Knot City, solo per non dover più affrontare la salita che odiavo. Per settimane sono arrivati Mi piace, e quella è tutta la ricompensa. Le strade sono la versione più ambiziosa: le pavimentatrici automatiche richiedono più materiali di quanti un singolo corriere possa trasportare, quindi gli sconosciuti le completano a tappe nell’arco di giorni. Poi, attraversare in camion la regione centrale richiede solo pochi minuti.
Un mondo ben collegato rende il gioco anche più rilassante. Nella seconda metà della mia partita, il terreno che avevo imparato a leggere era stato spianato dall’asfalto e dai cavi, e le consegne erano diventate un tragitto casa-lavoro. Credo che fosse proprio questo il senso, eppure mi mancavano le montagne.
La storia si spiega troppo
Sam e BB sono il motivo per cui la trama funziona. Il pod sul suo petto inizia come un sensore e finisce per essere l’unica relazione a cui tengo davvero, e cullarlo dopo una brutta caduta mi ha trasmesso più di qualsiasi monologo. Norman Reedus lo interpreta stanco e per niente eroico, come si addice a un uomo il cui lavoro è trasportare cose.
I personaggi secondari funzionano alla grande presi singolarmente. Deadman, Heartman, Fragile, Die-Hardman e Mama hanno tutti un tratto distintivo e una scena che lo valorizza. Le zone di guerra di Cliff, dove gli scontri si spostano nelle trincee e poi nella giungla, sono le sequenze più memorabili del gioco. Higgs è l’anello debole: un villain con una maschera e tanto baccano, e ogni ora che gli viene dedicata è un’ora sottratta a qualcuno di più interessante.
La mia vera lamentela riguarda i dialoghi. I sistemi dicono già quello che dice la sceneggiatura: che l’impegno unisce le persone, che le infrastrutture sono una forma di cura. Poi una cutscene di venti minuti lo ripete con tanto di diagrammi. L’ultima parte supera abbondantemente un’ora di spiegoni, con il controller in grembo, e darei un voto più alto al finale se ne tagliassero un terzo.
Vale la pena comprare Death Stranding adesso?
Sì, a una condizione: devi volere un gioco che parla di impegno, non di violenza. Se lo prendi per il nome di Kojima e ti aspetti il ritmo di Metal Gear, le prime sei ore ti annoieranno e la parte centrale ti seppellirà. Se invece ti attira l’idea di un simulatore di escursioni con una tempesta in arrivo, questo è l’unico gioco che mantiene la promessa.
La situazione è ormai chiara. Death Stranding è completo e aggiornato, ed è disponibile su PS5, PC, Mac e iPhone, oltre che su Xbox Series X e S e Amazon Luna dal 7 novembre 2024. La Director's Cut è la versione che consiglierei a chiunque, e le aggiunte dellaDirector's Cut sono soprattutto miglioramenti alla qualità della vita: un Buddy Bot che trasporta il carico, una catapulta per il carico, un esoscheletro a medio raggio, un poligono di tiro e un circuito a sud della Timefall Farm. La pistola maser e la missione della fabbrica in rovina valgono un’ora. Ho provato le gare due volte.
Il momento giusto conta più della piattaforma. Il sequel è uscito su PS5 il 26 giugno 2025 e poi è arrivato su PC il 19 marzo 2026. Il primo gioco funziona meglio come introduzione al sequel che come curiosità a sé stante, quindi conviene giocarli a poca distanza l’uno dall’altro. Se hai già una lunga lista di giochi da finire, aspetta: servono quaranta ore prima che diventi il gioco di cui tutti parlano con entusiasmo. In offerta, è un acquisto facile.
FAQ su Death Stranding

Considerazioni finali
Non mi aspettavo che a restarmi in mente di questo gioco fosse soprattutto la geografia. Riesco a visualizzare il letto del fiume che attraversavo sempre, il crinale dove la moto si fermava e il punto in cui la scala di qualcun altro mi ha fatto risparmiare venti minuti. I giochi che mi risolvono il problema degli spostamenti non lasciano ricordi del genere.
Preparati alla struttura. Death Stranding concentra le ore peggiori all’inizio e le migliori alla fine, una scelta brutale per un gioco così lungo. E la trama spiega a parole i suoi temi anche dopo che le meccaniche li hanno già espressi alla perfezione. Chi abbandona il gioco alla quarta ora lo fa prima ancora che inizi davvero. Sono difetti reali, ma nessuno dei due ha influito molto sul mio voto.
La mia domanda è se l’idea funzioni anche al di fuori di Kojima Productions. Nessun altro ha provato a creare un gioco in cui il terreno è l’antagonista e gli sconosciuti sono la soluzione, e lo studio ci è già riuscito due volte. Un terzo tentativo da parte di qualcun altro ci direbbe se si tratta di un genere o di una firma autoriale.
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