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リーグ・オブ・レジェンドの現状 ⸱ LoLは衰退しているのか?

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リーグ・オブ・レジェンドの現状 ⸱ LoLは衰退しているのか?

リーグ・オブ・レジェンド(League of Legends)は、Riot Gamesが開発したMOBAゲームで、2009年のリリース以来、ゲーム業界のトップクラスの地位を維持しています。ゲームが16周年を迎える中、その長寿命性についての疑問が度々話題になります。バトルロイヤルや一人称視点シューティングゲーム(FPS)など新しいジャンルの競合がプレイヤーの関心を集め、ゲームのトレンドも常に変化しています。しかしながら、このゲームは驚くほどの強さを保ち続けています。

この記事では、リーグ・オブ・レジェンドの現状を詳しく分析し、プレイヤー数、eスポーツ視聴者数、コンテンツアップデート、コミュニティの参加状況を検証し、長年問われ続けている疑問「LoLは死んでいるのか?」に迫ります。


まとめ – リーグ・オブ・レジェンドの現状 ⸱ LoLは死にかけているのか?

  • League of Legendsは2025年も安定しており、月間プレイヤー数は1億2千〜1億3千5百万人です。

  • 毎日のアクティビティは3,000万を超え、特に大規模イベント時にピークを迎えます。

  • 中国のスーパ—サーバーだけでも、月間7,000万人以上のプレイヤーがいます。

  • 2025年のワールドチャンピオンシップ開幕戦は250万人の視聴者を記録し、過去の記録を破りました

  • Riotは、新しいテーマ、チャンピオン、ゲームモードの導入を通じて、リーグ関連のゲームを常に魅力的に保つことに力を入れています。


リーグ・オブ・レジェンドのプレイヤーベースと人気度

リーグ・オブ・レジェンドのプレイヤー数

League of Legendsは、2025年になっても多くのプレイヤーを維持していますが、Riot Gamesは公式の統計を公開していません。トラッキングデータや業界分析に基づくと、2025年末時点で月間120億から135億人のアクティブユーザーがいると推定されています。これは2022年の月間1億5200万人のピークからは減少していますが、2009年にリリースされたゲームとしては依然として非常に多い数字です。

現在の推定では、最新のトラッキングデータに基づき、月間プレイヤー数は平均約2,200万人とされています。また、イベント開催期間中のピーク時には3,000万人を超える日間プレイヤー数が記録されています。プレイヤー数は通常、世界中で1日あたり2,000万から3,500万人の間で変動しますが、新チャンピオンのリリースやランクシーズンのリセット、主要なeスポーツ大会など、特定のイベント期間中には大幅に増加する傾向があります。

このゲームの人気は地域的に強く集中しており、中国のスーパーサーバー月間7000万人以上のプレイヤー数で圧倒的な存在感を示しており、単一地域として最大のプレイヤーベースを誇っています。韓国は人口が少ないにもかかわらず約2000万人のプレイヤーを維持しています。ヨーロッパ西部は最大の西側サーバーとして多くの毎日のプレイが見られ、北米は約1500万人の月間プレイヤーを提供しています。東南アジア、ラテンアメリカ、中東などの成長市場では、PCやモバイルアクセスが引き続き拡大しています。

2024年と2025年にプレイヤー数が減少しました。これは、無料のヘクステックチェストの廃止、低品質スキンの導入、バトルパス報酬の削減、特別スキンに対するガチャシステムの導入など、物議を醸す課金変更が一因とされています。これらの変更により、一部のコミュニティと緊張が生まれましたが、コアプレイヤーベースは安定したままです

ゲームの長寿性は、競争の激しい環境の中で特に注目に値します。リーグ・オブ・レジェンドは世界中で最もプレイされているPCゲームの一つとして存在感を示し、フォートナイト、カウンターストライク、マインクラフトなどのタイトルとアクティブユーザー数で直接競合しています。

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LoLのeスポーツシーンと視聴者数

league of legends esports

リーグ・オブ・レジェンドのeスポーツは競技ゲーミングの中で依然として強力な存在であり、常に新たな視聴記録を打ち立てています2024年のワールドチャンピオンシップでは690万人の同時視聴者数を記録し、eスポーツの視聴記録の新記録となりました。これはWLDSが初めて600万人の壁を突破した瞬間であり、決勝戦の第3戦ではピーク時に640万人以上の視聴者数を記録しました。この数字には中国の視聴者数は一切含まれていません。

ワールドズ 2025 は素晴らしい勢いでスタートしました。開幕戦のT1対インビクタスゲーミングのプレイインマッチはピーク視聴者数250万人を記録し、これまでの開幕日記録を80%以上上回りました。最も視聴されたスイス方式ステージの試合はT1対MKOIで、ピーク視聴者数は250万人以上に達しました。しかし、スイス方式ステージ全体では懸念すべき傾向が見られ、前年比で平均視聴者数が約30%減少、ピーク視聴者数も2024年と比べて21%減少しました

地域リーグには異なる傾向が見られます。LCK Road to MSI 2025は今年最も視聴されたLeague of Legendsのイベントとなり、最大同時視聴者数は190万人、平均視聴者数は752,208人を記録しました。LCK Cup 2025は2025年初頭に地域の視聴数を席巻し、一方でLEC Winter 2025グランドファイナルは801,369人のピーク視聴者数を記録しており、主にフランスのチームKarmine Corpの活躍が背景にあります。MSI 2025 PlayoffsはGen.G対G2 Esportsシリーズで117.2万人のピーク視聴者数を達成し、新たな大会記録を樹立しました。

リーグは2025年もTwitchで最も視聴されたゲームで、視聴時間は2億6600万時間に達しました。特に韓国や中国での競技シーンの世界的な人気は健在で、一部の大会ステージごとの変動はありますが、安定した大きな盛り上がりを生み出しています。

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LoLのゲームアップデートと新コンテンツ

Riot Gamesは2025年にLeague of Legendsを新しいシーズン制モデルに再構築しました。 1年は約16週間ずつの3つのシーズンに分かれており、各シーズンは一連の物語に繋がる独自のテーマを中心に展開されます。シーズン1はノクサスをテーマに開始され、2025年最初のチャンピオンとしてメルが登場しました。メルは弾道を反射する能力を持っています。

シーズン1では、新たなエピックジャングルモンスターのアタカンが登場しました。アタカンは20分に出現し、マップに永続的な変化をもたらします。2025年5月には、よりスピーディなゲームプレイを実現し、チャンピオン選択と新規プレイヤー向けに簡略化された仕組みを備えたブロールモードがリリースされました。スウィフトプレイは特定の地域で提供され、サモナーズリフトの早期ゲームが厳しくないより速いバージョンとして開始されました。アリーナモードは永久モードにはならず、2025年初めにローテーションモードとして復活しました。

バトルパスシステムはシーズンごとに2つのパスに刷新され、名誉ポイントとチャンピオンマスタリーがバトルパスの進行に直接反映されるようになりました。この統合により、特にARAMのプレイヤーに恩恵があり、ゲームモード全体で報酬の公平性が向上しました。

これらのアップデートは、テーマ性のあるコンテンツ、新しいチャンピオン、ローテーションされるゲームモード、そしてコミュニティのフィードバックに応じたシステム改善を通じて、プレイヤーの関心を維持するというRiotの戦略を示しています。

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拡大し続けるリーグ・オブ・レジェンドの世界観

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リーグ・オブ・レジェンドは、元々のMOBAゲームプレイをはるかに超えた広範なマルチメディア・エコシステムへと進化しました。Netflixの「Arcane」シリーズは2024年11月に大成功のうちに終了しました。批評家からも高い評価を受け、ロッテントマト100%の評価を獲得し、60か国以上でリリース時に第1位を記録しました。このシリーズは複数のエミー賞アニー賞を受賞し、リーグ・オブ・レジェンドのさまざまな地域を舞台にした新たなアニメシリーズが3作品すでに制作中です。この高品質なエンターテインメントへの展開により、元のゲームをプレイしたことがない何百万人もの視聴者にゲームの世界観が広まりました。

ゲームのエコシステム自体も大きく多様化しています。2019年にリリースされたオートバトラーのスピンオフ、Teamfight Tacticsは、2019年9月までに月間プレイヤー数が3,300万人を超え、定期的なアップデートを重ねながら主要な単体タイトルとして展開しています。 また、Wild Riftは、15~20分の短時間の試合と操作の簡略化により、MOBA体験をモバイルプラットフォームに届けました。

2XKOは、Riotが提供する基本プレイ無料の2対2ファイティングゲームで、2025年10月に早期アクセスが開始され、同年末までに正式リリースが予定されています。PlayStation 5とXbox Series X/S向けのコンソール版も登場予定です。 また、Riftboundというトレーディングカードゲームなど、ほかのプロジェクトも現在開発中です。


LoLコミュニティとプレイヤー満足度

Riotは、リーグ・オブ・レジェンドのコミュニティと定期的なアップデート、開発者ブログ、ソーシャルメディア投稿を通じて継続的に交流しています。特にRedditやXのようなプラットフォームでは、開発者がゲームプレイに関する意見に直接応え、変更点を説明し、開発の裏側を共有することがよくあります。このような透明性が、意見が分かれる場合でもプレイヤーに情報を届ける助けとなっています。

2025年におけるプレイヤーの感情はトピックによって異なるようです。生活の質を向上させるアップデートやランクマッチメイキングの変更に対しては好意的な反応が寄せられている一方で、チャンピオンのバランス調整、イベント報酬、マネタイズに対しては不満の声が上がっています。パッチや新コンテンツに対するコミュニティの反応は、フォーラムや動画・投稿プラットフォーム上で定期的に追跡されており、どの変更が共感を呼んでいるか、どの変更が期待に沿えていないかが明確に分かります。

要するに、すべてのプレイヤーの期待を完全に満たすゲームは存在しませんが、Riotがコミュニティとの交流を続け、プレイヤーのフィードバックを取り入れていることは、全体的なプレイヤー体験と継続率に良い影響を与えていることが証拠から示されています。

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まとめ

League of Legendsは強い地位を維持しているにもかかわらず、現代のゲーム市場ではいくつかの実際の課題に直面しています。バトルロイヤルや一人称シューティングゲームの新作タイトルが注目を集めており、長年親しまれてきたゲームからプレイヤーを引き離すことがあります。同時に、地域ごとのLeague of Legendsリーグでは視聴者数の減少が報告されています。例えば、あるヨーロッパリーグでは直近のスプリットでピーク視聴者数が30%以上も減少しました。

eスポーツの分野では、世界的な大会が引き続き好調です。2025年のワールドチャンピオンシップ開幕戦はあらゆるプラットフォームで過去最高を記録し、中国以外の配信プラットフォームで250万人以上のピーク視聴者数を達成しました。こうした数字は、激しい競争があっても、リーグ・オブ・レジェンドが今なおeスポーツの主要な地位を占めていることを示しています。

全体的に見ると、これらの問題は警告サインというよりむしろ、ゲーム業界の進化に伴う自然な変化のように見えます。リーグ・オブ・レジェンドはさまざまな競争の課題に直面しても、強固なプレイヤーベースを維持しています。混雑した市場の中で存在感を保ち続けていることは、時間の経過とともにどれだけうまく適応してきたかの証であり、リーグはすぐに死にそうにないことを示しています。


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“ GameBoost - Kristina joined GameBoost in 2024 as an SEO specialist and quickly became the go-to writer for third-person shooter and competitive games. She covers titles like Fortnite, Valorant, FC 25, League of Legends, GTA 5, and Roblox, focusing on how-to guides, practical tips, and updates.”

Kristina Horvat
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Content Writer