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2026年にクラッシュ・オブ・クランをプレイする人は何人ですか?

2026年にクラッシュ・オブ・クランをプレイする人は何人ですか?

Clash of Clansは2012年8月にリリースされ、最も成功したモバイルゲームのひとつとなりました。このゲームは、拠点建設のメカニクス、クラン戦、そして無料で遊べる一方でオプションの購入も可能なフリーミアムモデルにより、モバイルストラテジージャンルに革命をもたらしました。フィンランドのスタジオSupercellによって開発され、数年間にわたりアプリストアのランキングを席巻し、多くのゲームが模倣しようとしたテンプレートを確立しました。

リリースから13年以上経った今も、このゲームはライブサービスとして継続運営され、定期的なコンテンツアップデートや季節イベント、競技性の高いeスポーツ大会が開催されています。プレイヤーベースは、2010年代初頭のモバイルゲームブームから進化し、現在では毎日何百もの新作ゲームが競い合うモバイル市場へと移り変わりました。現在のプレイヤー数は、Supercellが10年以上にわたりプレイヤーの好みの変化に対応しながらエンゲージメントを維持してきた証と言えます。

この記事では、2026年のクラッシュ・オブ・クラン(Clash of Clans)のプレイヤー指標について詳しく解説します。アクティブユーザー数、ダウンロード数、収益データ、年齢層の内訳、およびその人気が持続している要因についてまとめています。


2026年のクラッシュ・オブ・クラン現在のプレイヤー数

clash of clans player count

クラクラ(Clash of Clans)は、2025年6月時点で約9890万人の月間アクティブユーザーを維持しています。2024年1月から2025年中旬までの18か月間、安定して9500万人以上のプレイヤー数を保ち続けています。2024年12月には月間アクティブユーザーが105.9万人にピークを迎えました。これは、ホリデーイベントや季節ごとのコンテンツアップデートが要因と考えられます。

1日のアクティブユーザーは平均約2,730万人です。2024年から2025年にかけて、1日のプレイヤー数は非常に安定しており、2,630万人から2,900万人の間で推移しています。この安定性は、強いプレイヤーの定着率と定期的なエンゲージメントパターンを示しています。最高の1日あたりアクティブユーザー数は2024年12月の2,900万人でした。最低の地点は2025年3月の2,630万人でした。

これらの統計は、クラッシュ・オブ・クランズを世界でもっともプレイされているモバイル戦略ゲームのトップに位置づけています。比較として、Supercellの5つのゲーム全体の合計月間アクティブユーザー数は2億人にのぼり、そのうちクラッシュ・オブ・クランズがほぼ半数を占めています。ゲームは毎月200万以上の新規ダウンロードを継続的に獲得しており、新規プレイヤーの獲得力と既存プレイヤーベースの維持力を示しています。

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クラッシュ・オブ・クランズの総ダウンロード数と成長傾向

クラッシュ・オブ・クランは、2012年のリリース以降、世界中で合計7億9,000万以上のダウンロードを記録しています。ゲームは2018年までに5億ダウンロードを達成し、毎年数百万の新規プレイヤーを獲得し続けています。2024年だけでも、3,640万ダウンロードを記録しており、発売から10年以上経過した今もなお、高い獲得力を示しています。

月間ダウンロード数は安定して高い水準を維持しています。毎月200万件以上の新規ダウンロードがあり、2025年4月には直近で最高となる409万ダウンロードを記録しました。この急増は、大型のコンテンツアップデートや季節イベントの開催と重なった可能性が高いです。2024年と2025年の月間ダウンロード数は通常250万~400万の範囲で推移しており、新規プレイヤー獲得に大きな減少は見られません。ゲームは毎月200万件以上の新規ダウンロードを獲得し、約70%のプレイヤーがAndroid端末からアクセスしています

ダウンロードの推移により、クラッシュ・オブ・クランは総ダウンロード数6億回を突破したモバイルゲームわずか7作品のひとつに数えられています。現在のダウンロード率が続けば、今後数年以内に通算10億ダウンロードに達する可能性があると予測されており、キャンディークラッシュサーガやサブウェイサーファーズと並ぶ歴代ダウンロード数のトップクラスに位置しています。

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クラッシュ・オブ・クラン プレイヤーの人口統計と遊び方の傾向

coc player demographics

プレイヤーの大多数は男性で、約77%が男性プレイヤー、23%が女性プレイヤーとなっています。この性別の割合は、カジュアルなモバイルゲーム「キャンディクラッシュ」のように60%が女性プレイヤーを占めるゲームと比べるとバランスが偏っていますが、多くのハードコアなストラテジーゲームよりは幅広い人気を示しています。

年齢層は全体の43%を占める21歳から35歳のプレイヤーに大きく偏っています。10歳から20歳の層は16%、36歳から50歳のプレイヤーは15%です。45歳以上のプレイヤーはわずか6%で、このゲームが主に2010年代のモバイルゲームブーム期に育ち、その後も継続してプレイし続けている層を惹きつけていることを示しています。

地域別分布を見ると、複数の大陸で強い存在感が確認できます。アメリカ合衆国が全体の約25%のプレイヤー数を占めており、最大の単一市場となっています。アジアはプレイヤー全体の20%から35%を占めており、とくにインド、インドネシア、中国からの参加が顕著です。ヨーロッパは世界のプレイヤーベースの15%から24%に貢献しています。クラン数で見ると、インドネシアが978,583クランでトップに立ち、次いでインドが870,451クラン、中国が722,274クラン、アメリカ合衆国が678,548クランとなっています。

セッションの動向は短時間の活動を中心としたパターンを示しています。平均セッション時間は13分となっており、プレイヤーが長時間続けてプレイするのではなく、日々複数回ログインすることを促しています。約52%のプレイヤーが少なくとも1日に2回以上ログインし、そのうち40%は現地時間の午後6時から10時の間にプレイしています。週末の活動は平日より18%増加し、クランウォーリーグ開催週には日々のログインが22%増加します。

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クラッシュ・オブ・クランズの収益とマネタイズ

クラッシュ・オブ・クランズの収益

Clash of Clansは2025年前半に約1億7,000万ドルの収益を生み出し、世界で最も収益の高いモバイルゲームの一つとしての地位を維持しています。このゲームは2024年に総収益3億5,500万ドルを記録し、2023年から6.3%の減少となりましたが、発売から10年以上経った今もなお強力なマネタイズ力を示しています。

生涯収益は2012年のリリース以来、約59億ドルに達しており、これはSupercellの中で最も収益性の高いタイトルとなっています。ゲームの収益は2015年にピークを迎え、年間13億ドルの売上と1日あたり250万ドルの収益を記録しました。これらの数字はピーク時より減少していますが、現在の収益化は依然として堅調で、2024年から2025年初頭にかけて月間収益が2,000万ドルから3,700万ドルの間で安定的に推移しています。

収益構成はアプリ内課金が大部分を占めており、全収益の94%を占めています。主要な収益源はジェムの購入で、プレイヤーはこれを使って建物のアップグレードを迅速に進めたり、兵隊の訓練を即座に完了させたり、特別なアイテムを獲得したりします。Supercellは2019年4月にゴールドパスのサブスクリプションを導入し、初月だけで6660万ドルの収益を上げ、1週間以内にユーザーの消費額を2倍にしました。このシーズンパスモデルは引き続き総収益に年間約4億1000万ドルをもたらしています。

地理的な消費パターンは先進市場に集中しています。アメリカのプレイヤーは総収益の62%を生み出しており、プレイヤーベースのわずか25%に過ぎないことを考えると、他の地域に比べてユーザーあたりの平均収益が著しく高いことを示しています。1日あたりのアクティブユーザー1人あたりの平均収益は0.25ドルであり、課金ユーザー1人あたりの平均収益は約48.73ドルに達しています。中には非常に高額を投資するヘビーユーザーも存在し、ゲームの寿命を通じて個人で120万ドル以上を費やしたとの報告もあります。

このゲームは、スーパーセルの年間総収益の約22%を占めており、クラッシュ・ロワイヤルやブロール・スターズと並んで、同社の財務パフォーマンスの重要な柱となっています。中国の大手企業テンセントは、クラッシュ・オブ・クランの持続的な収益性を背景に、2016年にスーパーセルの支配権の81.4%を86億ドルで取得しました


なぜクラッシュ・オブ・クランは13年経っても人気が続くのか?

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Supercellは、ゲームの13年間の寿命の中で、約2.6か月ごとに継続的なコンテンツアップデートを提供することで、その重要性を保ち続けています。これらのアップデートでは、新しいユニット、防衛設備、そして攻撃戦略を根本的に変えるゲームプレイメカニクスが追加されます。

Gold Passの定期購読システムは、2019年の導入以来、年間およそ4億1,000万ドルの収益を生み出しています。Supercellは特に、アップグレードコストが大幅に増加する高いタウンホールレベル向けに、資源をより手に入れやすくするためにジェムの価格を定期的に調整しています。

競技型eスポーツは、クラッシュ・オブ・クラン ワールドチャンピオンシップを通じてコミュニティの交流を促進しています。2024年のチャンピオンシップでは賞金総額100万ドルが設定され、ヘルシンキで6チームが競い合いました。一方、2025年の大会は参加チームが8チームに増え、アトランタで70万ドルを懸けて争われます。毎月行われる予選でアマチュアチームが世界大会への出場権を獲得でき、2024年大会では同時視聴者数が最大55,506人に達しました。

コミュニティ機能は、コアなゲームプレイ以上のリテンションを生み出します。アクティブユーザーの74%以上が最低1つのクランに参加しており、世界中に約780万のアクティブクランが存在します。クランウォーズやクランウォーリーグは、競技期間中の日次ログインを22%増加させます。


結論

クラッシュ・オブ・クランは、通常のモバイルゲームのライフサイクルにとらわれず、年間リリースから10年以上経っても月間約9900万人のプレイヤーを維持し、数億ドル規模の年間収益を生み出しています。この数字は、驚異的な持続力を示しています。累計7億9000万回以上のダウンロード、総収益59億ドル、そしてアメリカからインドネシア、インドに至るまで多様な世界市場で安定したパフォーマンスを発揮しています。

Supercellの成功は、革新的なメカニクスではなく、着実な実行にあります。約2.6か月ごとの定期的なコンテンツアップデート、無料プレイヤーと課金プレイヤー両方を尊重したバランスの取れたマネタイズ、そしてフィードバックに迅速に対応するスリムな開発体制が、プレイヤーの時間を尊重しながらも本格的な奥深さを提供する体験を作り出しています。安定したプレイヤーベース、活発な競技シーン、そして将来まで見据えた開発ロードマップにより、ゲームは今もなお盛り上がりを見せています。


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“ Kristinaは2024年にGameBoostにSEOスペシャリストとして参加し、すぐにTPSや競技ゲームの頼れるライターとなりました。彼女はFortnite、Valorant、League of Legends、GTA 5、Robloxなどのタイトルを担当し、ハウツーガイドや実用的なコツ、最新情報を中心に執筆しています。”