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2026年に「クラッシュ・オブ・クラン」をプレイする人は何人ですか?

Verified By Filip Premuš
2026年に「クラッシュ・オブ・クラン」をプレイする人は何人ですか?

クラッシュ・オブ・クランは2012年8月にリリースされ、最も成功したモバイルゲームの一つとなりました。このゲームは、基地構築メカニクス、クラン戦、そして無料プレイのアクセス性とオプション購入をバランスさせたフリーミアムモデルで、モバイル戦略ジャンルに革命をもたらしました。フィンランドのスタジオ、スーパセルによって開発され、アプリストアのチャートで何年も支配し、他の多くのゲームが模倣しようとしたテンプレートを確立しました。

リリースから13年以上経った今、このゲームはライブサービスとして運営を続け、定期的なコンテンツ更新、季節イベント、競技的なeスポーツトーナメントを行っています。プレイヤーベースは、2010年代初頭のモバイルゲームブームから、今日の数百の新しいゲームが毎日注目を競うモバイル市場へと進化しました。現在のプレイヤー数は、スーパセルがどのようにエンゲージメントを維持し、10年以上にわたるプレイヤーの好みに適応してきたかを示しています。

この記事では、2026年のクラッシュ・オブ・クランのプレイヤーメトリクスについて、アクティブユーザー数、ダウンロード数、収益データ、人口統計の内訳、そして持続的な人気の背後にある要因を解説します。


2026年のクラッシュ・オブ・クランの現在のプレイヤー数

クラッシュ・オブ・クランのプレイヤー数

クラッシュ・オブ・クランは、2025年6月時点で約9890万人の月間アクティブユーザーを維持しています。これは、2024年1月から2025年中頃までの18ヶ月間、9500万人を上回る安定したプレイヤーベースを示しています。このゲームは2024年12月に月間アクティブユーザー数が1億590万人に達し、おそらくホリデーイベントや季節コンテンツの更新によって推進されました。

デイリーアクティブユーザーは約2730万人です。デイリープレイヤー数は2024年と2025年を通じて驚くほど一貫しており、2630万人から2900万人の間で変動しています。この安定性は、強力なプレイヤー保持と定期的なエンゲージメントパターンを示しています。最高のデイリーアクティブユーザー数は2024年12月に2900万人に達し、最低のポイントは2025年3月に2630万人のデイリープレイヤーでした。

これらの統計は、クラッシュ・オブ・クランを世界で最もプレイされているモバイル戦略ゲームの一つに位置づけています。比較のために、スーパセルの全5ゲームのポートフォリオは合計で2億の月間アクティブユーザーを持ち、クラッシュ・オブ・クランはそのほぼ半分を占めています。このゲームは毎月200万人以上の新しいダウンロードを引き寄せ続けており、既存のプレイヤーベースを維持しながら新しいプレイヤーを獲得する能力を示しています。

クラッシュ・オブ・クランのアカウント販売


クラッシュ・オブ・クランの総ダウンロード数と成長トレンド

クラクラは2012年のリリース以来、全世界で7億9千万回以上のダウンロードを達成しました。このゲームは2018年までに5億回のダウンロードを達成し毎年何百万もの新しいプレイヤーを追加し続けています。2024年だけで、ゲームは3640万回のダウンロードを記録し、リリースから10年以上経った今でも持続的な獲得力を示しています。

月間ダウンロード数は常に強い状態を維持しています。このゲームは毎月200万回以上の新しいダウンロードを引き寄せており、2025年4月には409万回の最近のピークを記録しました。この急増は、主要なコンテンツアップデートや季節イベントと一致した可能性があります。2024年と2025年の月間ダウンロード数は通常250万回から400万回の間で推移しており、顕著な減少なしに安定した新規プレイヤーの獲得を示しています。このゲームは毎月200万回以上の新しいダウンロードを引き寄せておりプレイヤーベースの約70%がAndroidデバイスでゲームにアクセスしています。

ダウンロードの軌跡は、クラクラを600百万回以上の総ダウンロードを超えたわずか7つのモバイルゲームの1つに位置付けています。一部の予測では、このゲームは今後数年以内に10億回の生涯ダウンロードに近づく可能性がある現在のダウンロード率が続けば、これはキャンディクラッシュサガやサブウェイサーファーズのようなゲームと並ぶ稀な領域に位置付けられます。

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クラッシュ・オブ・クランのプレイヤー層とエンゲージメントパターン

COCプレイヤーの人口統計

プレイヤーベースは主に男性で構成されており、約77%が男性プレイヤーで、23%が女性プレイヤーです。この性別分布は、カジュアルなモバイルゲームであるキャンディクラッシュの60%女性プレイヤーと比べるとバランスが取れていませんが、多くのハードコア戦略タイトルよりも幅広い魅力を示しています。

年齢分布は、プレイヤーの43%が21歳から35歳の層に集中しています。. 10歳から20歳の年齢層は16%を占め、36歳から50歳のプレイヤーは15%を示しています。45歳以上のプレイヤーはわずか6%で、このゲームは主に2010年代のモバイルゲームブームの時代に育ったオーディエンスを惹きつけ、時間が経ってもその関与を維持しています。

地理的分布は、複数の大陸にわたる強い存在感を示しています。アメリカ合衆国は約25%のプレイヤーを占めており、最大の単一市場となっています。アジアは20%から35%のプレイヤーを占め、特にインド、インドネシア、中国からの強い代表があります。ヨーロッパは世界のプレイヤーベースの15%から24%を占めています。クラン数では、インドネシアが978,583クランでランキングのトップに立ち、次いでインドが870,451クラン、中国が722,274クラン、アメリカ合衆国が678,548クランです。

セッション行動は、短い活動のバーストに基づいたパターンを示しています。平均セッション時間は13分です。プレイヤーが長時間のマラソンセッションに参加するのではなく、1日に何度もログインすることを促しています。約52%のプレイヤーが1日に少なくとも2回ログインしており、1日のユーザーの40%が現地時間の午後6時から午後10時の間にプレイしています。週末の活動は平日と比べて18%増加し、クランウォーリーグの週には1日のログインが22%増加します。

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Clash of Clansの収益とマネタイズ

クラッシュ・オブ・クランの収益

Clash of Clansは、2025年上半期に約$1億7000万の収益を上げ、世界で最も収益の高いモバイルゲームの1つとしての地位を維持しています。このゲームは、$3億5500万の総収益を2024年に得て、2023年から6.3%の減少を示していますが、リリースから10年以上経った今でも強力なマネタイズ能力を示しています。

2012年のリリース以来、累計収益は約59億ドルに達し、Supercellの最も収益性の高いタイトルとなっています。このゲームは2015年に財政的にピークを迎えました。年間収益は13億ドルで、日々の収益は250万ドルに達しています。これらの数字はピーク時から減少していますが、現在の収益化は堅調で、2024年と2025年初頭を通じて月間収益は常に2000万ドルから3700万ドルの間で推移しています。

収益の構成は主にアプリ内購入に偏っており、総収益の94%を占めています。主な収益化の要因は、プレイヤーが建物のアップグレードを迅速に行ったり、部隊を即座に訓練したり、特別なアイテムを取得するために使用するプレミアム通貨であるジェムの購入から来ています。Supercellは2019年4月にゴールドパスのサブスクリプションを導入し、初月だけで6660万ドルを生み出し、1週間以内にユーザーの支出を倍増させました。この季節パスモデルは、引き続き約年間4億1,000万ドル総収益に。

地理的な支出パターンは、先進市場に集中していることを示しています。アメリカのプレイヤーは総収益の62%を生み出しています しかし、プレイヤーベースのわずか25%を占めており、他の地域と比較してユーザーあたりの平均収益が大幅に高いことを示しています。日々のアクティブユーザーあたりの平均収益は $0.25であり、支払いユーザーあたりの平均収益は約 ¥48,73。一部の高額支出プレイヤーは、個々のプレイヤーがゲームの生涯を通じて¥1,200,000以上を費やすという報告があるほど、極端な金額を投資しています。

このゲームは、Supercellの年間総収入の約22%を占めており、Clash RoyaleやBrawl Starsと並んで、同社の財務パフォーマンスの重要な柱となっています。中国の大手企業Tencentは、Supercellの81.4%の支配権を取得しました。2016年に86億ドル主に『Clash of Clans』の持続的な収益性によって推進されています。


『Clash of Clans』が13年経っても人気であり続ける理由は?

クラッシュ・オブ・クランの人気

Supercellは一貫したコンテンツ約2.6ヶ月ごとに提供されるアップデートを通じて関連性を維持していますゲームの13年間の寿命の中で。これらのアップデートは新しい部隊、防御、そして攻撃戦略を根本的に変えるゲームプレイメカニクスをもたらします。

ゴールドパスのサブスクリプションシステムは約年間4億1千万ドル2019年の導入以来。Supercellは、特にアップグレードコストが大幅に増加する高いタウンホールレベル向けにリソースをよりアクセスしやすくするために、定期的にジェムの価格を調整しています。

競技的なeスポーツは、コミュニティの関与を提供します。クラッシュ・オブ・クラン ワールドチャンピオンシップ2024年のチャンピオンシップは100万ドルの賞金プールを誇りヘルシンキで6チームが競い合いましたが、2025年版は、$700,000をかけて競う8チームに増加しましたアトランタで。月間予選によりアマチュアチームが世界決勝に進出でき、2024年の選手権では55,506人の同時視聴者を記録しました.

コミュニティ機能は、コアゲームプレイを超えたリテンションを生み出します。アクティブユーザーの74%が少なくとも1つのクランに参加しています, 約世界中で780万のアクティブクランがあります。. クラン戦とクラン戦リーグは、アクティブな競技期間中に日々のログインが22%増加します。


結論

Clash of Clansは、典型的なモバイルゲームのライフサイクルに逆らって月間プレイヤー数はほぼ9900万人を維持し、ローンチから10年以上経った今でも年間数億ドルの収益を上げています。この数字は、卓越した持続力を示しています:累計ダウンロード数は7億9000万、総収益は59億ドルアメリカからインドネシア、インドに至るまで、多様なグローバル市場での安定したパフォーマンス。

Supercellの成功は、革命的なメカニクスではなく、一貫した実行から生まれています。2.6ヶ月ごとの定期的なコンテンツ更新、無料プレイヤーと有料プレイヤーの両方を尊重するバランスの取れたマネタイズと、フィードバックに迅速に対応するスリムな開発構造が、プレイヤーの時間を尊重しながら本物の深みを提供する体験を生み出しています。このゲームは、安定したプレイヤーベース、活発な競技シーン、そして見通しの立つ将来にわたる開発ロードマップを持ち続けて繁栄しています。


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“ Kristinaは2024年にGameBoostにSEOスペシャリストとして参加し、すぐにTPSや競技ゲームの頼れるライターとなりました。彼女はFortnite、Valorant、League of Legends、GTA 5、Robloxなどのタイトルを担当し、ハウツーガイドや実用的なコツ、最新情報を中心に執筆しています。”