


- Hoeveel geld heeft League of Legends verdiend? (All-time statistieken)
Hoeveel geld heeft League of Legends verdiend? (All-time statistieken)

Laatst bijgewerkt: 1 september 2026 - Laatste statistieken zijn toegevoegd
League of Legends is het online multiplayer spel van Riot Games dat in 2009 is gelanceerd. Het spel volgt een gratis te spelen model waarbij iedereen het kan downloaden en kan beginnen met spelen zonder vooraf kosten te betalen. Spelers kunnen alle kampioenen ontgrendelen met Blue Essence, een in-game valuta die je verdient door te spelen.
Riot genereert inkomsten via cosmetische items die geen invloed hebben op de gameplay. Het bedrijf verkoopt kampioenskins, die veranderen hoe kampioenen eruitzien en aanvoelen tijdens wedstrijden. Deze cosmetica worden gekocht met Riot Points (RP), een premium valuta die spelers met echt geld kopen.
De monetisatie strategie is door de jaren heen ongelooflijk succesvol gebleken.League of Legends staat consequent in de top van de hoogst verdienende games wereldwijd, met miljarden aan inkomsten sinds de release. In dit artikel verkennen we alles wat je moet weten over het monetisatiesysteem van League of Legends en de totale inkomsten door de jaren heen.

Geld verdiend door League of Legends Samenvatting

League of Legends heeft sinds 2009 meer dan $20 miljard aan totale inkomsten gegenereerd, waardoor het een van de hoogst verdienende videogames ooit is
Jaarlijkse inkomsten piekten in 2017 op $2,1 miljard, het hoogste totaal in één jaar in de geschiedenis van het spel
Recente jaarlijkse inkomsten zijn stabiel gebleven tussen $1,65 en $1,8 miljard, gedreven bijna volledig door cosmetische verkopen zoals kampioenskins en evenementpassen
Riot Games maakt officieel geen onderscheid in League-specifieke inkomsten, dus alle jaarlijkse en levenslange cijfers komen van externe industrie trackers
Het inkomstenmodel is volledig afhankelijk van cosmetica, zonder pay-to-win mechanics die de competitieve balans beïnvloeden
League of Legends Jaarlijkse Inkomsten
League of Legends genereert inkomsten via directe in-game aankopen, waaronder kampioenskins, battle passes, evenementpassen, chroma's, ward skins en loot boxes.Spelers besteden Riot Points (RP) aan deze cosmetische items en premium content.
De onderstaande inkomsten cijfers vertegenwoordigen wereldwijde verdiensten uit in-game transacties alleen. Deze cijfers sluiten externe inkomstenbronnen uit zoals esports-uitzendrechten, toernooisponsoring, merchandiseverkopen, licentieovereenkomsten en andere zakelijke ondernemingen buiten de game client.
Hier zijn de jaarlijkse inkomsten van League of Legends (2009-2025):
Jaar | Omzet (USD) | Opmerkelijke Drivers / Gebeurtenissen |
|---|---|---|
2009 | $1,29 miljoen | Gelanceerd in okt 2009; minimale initiële omzet omdat de spelersbasis net vorm kreeg. |
2010 | $17,25 miljoen | Eerste volle jaar; snelle groei in spelersbasis en microtransacties. |
2011 | +$85 miljoen | Voortdurende wereldwijde uitbreiding; de overname door Tencent en lancering in China zorgden voor een omzetstijging. |
2012 | $200 miljoen | Explosieve groei in gebruikersaantallen wereldwijd; het spel werd een toonaangevende F2P-titel. |
2013 | $624 miljoen | Omzet verdrievoudigd door enorme spelersbetrokkenheid; de hype rond esports in Seizoen 2–3 trok spelers aan (tweede hoogste F2P-omzet wereldwijd in 2013) |
2014 | $964 miljoen | Bijna $1 miljard alleen uit microtransacties; voortdurende kampioen releases en skinverkopen hielden de groei hoog. |
2015 | $1,6 miljard | Voor het eerst meer dan $1 miljard. |
2016 | $1,7 miljard | Loot boxes (“Hextech crafting”) geïntroduceerd in 2016 verhoogden de uitgaven aan willekeurige cosmetica |
2017 | € 2,1 miljard | All-time hoogste omzet. |
2018 | € 1,4 miljard | Daling ten opzichte van de piek in 2017 – kreeg concurrentie |
2019 | € 1,5 miljard | Bescheiden herstel. Nieuwe content (bijv. prestige skins) en modi (lancering Teamfight Tactics) hielpen de uitgaven te stabiliseren |
2020 | € 1,75 miljard | Stijging tijdens de COVID-19 lockdowns zorgde voor hogere speeltijd en microtransactieverkopen |
2021 | € 1,63 miljard | Kleine dip na de pandemie. |
2022 | € 1,8 miljard | Hoogste sinds 2017. |
2023 | ~€ 1,7-1,8 miljard | Niet officieel gerapporteerd. |
2024 | ~€ 1,8 miljard (geschat) | Riot bleef agressief in-game monetization toepassen (bijv. € 200–€ 400 premium skins) |
2025 | ~€ 1,65-1,8 miljard | Voortdurende cosmetische omzet; schattingen in de industrie zijn jaar na jaar dicht bij elkaar |
2026 | ~€ 1,65-1,8 miljard (geschat) | Omzet wordt verwacht stabiel te blijven op hetzelfde cosmetische monetisatiemodel |
Omzetgroei toont duidelijke fasen door de monetisatiegeschiedenis van League of Legends. Het spel begon in 2009 met minimale inkomsten, maar kende explosieve groei tijdens de eerste vijf jaar toen de spelersbasis snel uitbreidde.
League of Legends bereikte zijn omzetpiekin 2017 met ongeveer $2,1 miljard aan wereldwijde inkomsten.Dit recordjaar weerspiegelde een enorme actieve spelersbasis en geoptimaliseerde monetisatiestrategieën die miljoenen free-to-play gebruikers omzetten in betalende klanten.
De omzet stabiliseerde in de daaropvolgende jaren door markverzadiging en toenemende concurrentie van andere games. Ondanks deze veranderingen behield League of Legends zijn positie als een van de hoogst verdienende games wereldwijd.
Totale levenslange omzet

League of Legends heeft meer dan $20 miljard aan totale omzet gegenereerd van 2009 tot 2026,bouwend op een geschatte $18,92 miljard tot 2024 met doorlopende jaarlijkse inkomsten in de range van $1,65 tot $1,8 miljard sindsdien. Dit cijfer vertegenwoordigt alleen directe in-game aankopen. Het spel staat tussen de hoogst verdienende videogames aller tijden, met levenslange inkomsten die $20 miljard overschrijden wanneer recente schattingen worden meegerekend. Dit plaatst League of Legends in een elitegroep van games die zo'n enorme financiële succes hebben behaald via voornamelijk cosmetische monetisatie.
In vergelijking met andere gaminggiganten staat League of Legends naast titels zoalsDungeon Fighter Online ($22 miljard) en onder inflatie-gecorrigeerdeklassiekers zoals Space Invaders($30 miljard gecorrigeerd voor inflatie).Echter, het merendeel van de omzet van League komt van één spel in plaats van meerdere iteraties of platformreleases.
Deze inkomsten positioneren League of Legends als een van de meest succesvolle free-to-play games ooit gemaakt, wat bewijst dat cosmetische monetisatie enorme langetermijninkomsten kan genereren zonder de kern gameplay te beïnvloeden.
FAQs over de omzet van League of Legends

Laatste Woorden
League of Legends heeft meer dan $20 miljard aan levenslange omzet gegenereerd, wat bewijst dat free-to-play games enorme financiële successen kunnen behalen via cosmetische monetisatie. Het spel piekte op $2,1 miljard in 2017 en heeft consistente jaarlijkse inkomsten van meer dan $1,6 miljard behouden, ondanks toenemende concurrentie.
Dit succes heeft de manier veranderd waarop de game-industrie monetisatie benadert. League toonde aan dat spelers aanzienlijke bedragen willen uitgeven aan cosmetische items die geen invloed hebben op de gameplay, en creëerde een blauwdruk die talloze andere games nu volgen.
League of Legends & GameBoost Producten
Koop LoL Skins
Koop Riot Points
League of Legends Boost Service
LoL Accounts
Bekijk alle GameBoost Accounts
Bekijk alle GameBoost Boost Services
Bekijk alle GameBoost Valuta
Bekijk alle GameBoost Game Sleutels
Bekijk alle GameBoost Cadeaukaarten
Bekijk alle GameBoost Opwaarderingen
Bekijk alle GameBoost Items
“ Mustafa Atteya schrijft sinds 2023 over gaming en esports, met een specialisatie in competitieve game-inhoud en gidsen voor spelersverbetering. Op 25-jarige leeftijd brengt hij zowel praktische game-ervaring als professionele SEO-schrijversvaardigheden naar het GameBoost-team.”







