

- Hoeveel Geld Heeft League of Legends Tot Nu Toe Opgebracht? (Alle Statistieken)
Hoeveel Geld Heeft League of Legends Tot Nu Toe Opgebracht? (Alle Statistieken)

League of Legends is de online multiplayer van Riot Games die in 2009 gelanceerd is. Het spel werkt met een free-to-play model waarbij iedereen het kan downloaden en meteen kan beginnen met spelen zonder vooraf te betalen. Je kunt alle champions vrijspelen met Blue Essence, een spelvaluta die je verdient door gewoon te gamen.
Riot verdient geld via cosmetic items die geen invloed hebben op de gameplay. Het bedrijf verkoopt champion skins, waarmee champs er anders uitzien en aanvoelen tijdens matches. Deze cosmetics koop je met Riot Points (RP), een premium valuta die je met echt geld aanschaft.
De monetizationstrategie is door de jaren heen ongelooflijk succesvol gebleken. League of Legends staat keer op keer in de top van best verdienende games wereldwijd en heeft sinds de release miljarden aan omzet binnengehaald. In dit artikel duiken we in alles wat je moet weten over het monetizationsysteem van League of Legends en hoeveel het in totaal heeft opgeleverd door de jaren heen.
Ook lezen: League of Legends speler aantal (alle tijden stats)

Jaarlijkse omzet van League of Legends
League of Legends verdient geld met directe in-game aankopen, zoals champion skins, battle passes, event passes, chromas, ward skins en loot boxes. Spelers geven Riot Points (RP) uit aan deze cosmetic items en premium content.
De onderstaande omzetcijfers geven alleen de wereldwijde inkomsten uit in-game aankopen weer. Deze cijfers sluiten externe inkomstenbronnen uit, zoals esports-uitzendrechten, toernooisponsoring, merchandise-verkopen, licentieafspraken en andere zakelijke activiteiten buiten de gameclient.
League of Legends jaarlijkse omzet (2009-2025):
Jaar | Omzet (USD) | Belangrijke Drivers / Evenementen | ||
|---|---|---|---|---|
2009 | $ 1,29 miljoen | Gelanceerd in oktober 2009; minimale eerste omzet omdat de spelersbasis nog werd gevormd. | ||
2010 | € 17,25 miljoen | Eerste volledige jaar; snelle groei in spelersaantal en microtransacties. | ||
2011 | +$ 85 miljoen | Voortgezette wereldwijde uitbreiding; de overname door Tencent en de lancering in China zorgden voor een flinke omzetstijging. | ||
2012 | € 200 miljoen | Explosieve groei in het aantal gebruikers wereldwijd; het spel werd een van de belangrijkste F2P-titels. 2013 € 624 miljoen | Drie keer zoveel omzet door enorme spelerbetrokkenheid; Season 2–3 esports hype trok spelers aan (tweede hoogste F2P-omzet wereldwijd in 2013) 2014 € 964 miljoen | Bijna $1 miljard alleen al binnengehaald met microtransacties; nieuwe champion-releases en skin-verkopen hielden de groei hoog. |
2015 | $1,6 miljard | Voor het eerst de grens van $1 miljard gepasseerd. | ||
2016 | $ 1,7 miljard | Loot boxes ("Hextech crafting") geïntroduceerd in 2016 zorgden voor een boost in uitgaven aan willekeurige cosmetics | ||
2017 | € 2,1 miljard | Alle tijds hoogst behaalde omzet. | ||
2018 | $1,4 miljard | Daling sinds de piek van 2017 – kreeg te maken met concurrentie | ||
2019 | $1,5 miljard | Bescheiden herstel. Nieuwe content (zoals prestige skins) en modes (lancering van Teamfight Tactics) hielpen de uitgaven te stabiliseren | ||
2020 | $1,75 miljard | Springen tijdens de COVID-19 lockdowns zorgde voor meer speeltijd en hogere microtransactie-verkopen | ||
2021 | $1,63 miljard | Kleine dip na de pandemie. | ||
2022 | $1,8 miljard | Hoogste sinds 2017. | ||
2023 | ~$1,7-1,8 miljard | Niet officieel gerapporteerd. | ||
2024 | ~$1,8 miljard (geschat) Riot zette de agressieve in-game monetization door (bijvoorbeeld premium skins van € 200–€ 400) | |||
2025 | Gegevens nog niet beschikbaar | Jaar in uitvoering. |
Bron: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, en Washingtonpost
De groei in inkomsten laat duidelijke fases zien tijdens de geschiedenis van League of Legends’ monetisatie. Het spel begon met minimale opbrengsten in 2009, maar maakte een explosieve groei door in de eerste vijf jaar toen het aantal spelers snel toenam.
League of Legends bereikte z’n omzetpiek in 2017 met zo’n $2,1 miljard wereldwijde inkomsten. Dat recordjaar liet zien hoe groot het actieve spelersbestand was, gecombineerd met slimme monetisatie die miljoenen free-to-play spelers omzette in betalende klanten.
De opbrengsten stabiliseerden de jaren erna door marktsaturatie en meer concurrentie van andere games. Ondanks deze veranderingen bleef League of Legends één van de best verdienende games wereldwijd.
Ook lezen: League of Legends Clash Schema (2025)
Totaal Lifetime Revenue

League of Legends heeft van 2009 tot en met 2024 ongeveer € 18,92 miljard aan totale omzet gegenereerd. Dit cijfer omvat alleen directe in-game aankopen. De game hoort bij de best verdienende videogames aller tijden, met een totale omzet van meer dan € 20 miljard als je de nieuwste schattingen meerekent. Daarmee hoort League of Legends bij een select gezelschap titels die zo’n enorme financiële succes hebben behaald, vooral door cosmetic monetization.
Vergeleken met andere grote games hoort League of Legends bij titels als Dungeon Fighter Online (22 miljard dollar) en staat het net onder klassiekers zoals Space Invaders (30 miljard dollar, aangepast voor inflatie). Toch komt het meeste geld van League uit één game, niet uit meerdere versies of verschillende platformen.
Deze inkomsten maken van League of Legends een van de succesvolste free-to-play games ooit, en bewijzen dat cosmetic monetization enorme lange termijn inkomsten kan opleveren zonder de gameplay te beïnvloeden.
Lees ook: Hoe je Ancient Sparks krijgt in League of Legends
Tot slot
League of Legends heeft bijna € 19 miljard lifetime aan inkomsten binnengehaald, wat bewijst dat free-to-play games enorme winst kunnen maken met cosmetics. Het spel piekte in 2017 met € 2,1 miljard en verdient sindsdien elk jaar nog altijd meer dan € 1,4 miljard, ondanks groeiende concurrentie.
Dit succes veranderde hoe de gamingindustrie omgaat met monetisatie. League liet zien dat spelers bereid zijn flink te betalen voor cosmetische items die de gameplay niet beïnvloeden, en creëerde daarmee een blauwdruk die talloze andere games nu volgen.
“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”


