

Control Resonant-review: een brute start, een briljant vervolg

Deze Control Resonant-review is geschreven door iemand die dol was op het Oldest House en zich zorgen maakte over Remedy die het Service Weapon inruilt voor een melee-wapen. In Control Resonant speel je als Dylan Faden, de broer van Jesse. Hij belandt in een Manhattan dat door de Hiss is verdraaid tot iets compleet nieuws. Remedy bracht de game uit op 24 september 2026, voor PS5, Xbox Series X|S en pc. Ik begon die dag met spelen en heb sindsdien de meeste avonden door de stad gezworven met de Aberrant.
De gok heeft goed uitgepakt. De combat is het beste wat Remedy ooit heeft gemaakt, en Dylan blijkt een betere hoofdrolspeler dan ik had verwacht. De eerste paar uur op mijn PS5 zijn pittig en de sidecontent is wisselvallig, dus het is geen voltreffer.
Hieronder lees je wat ik vind van het verhaal, de combat, de builds, de wereld, de moeilijkheidsgraad en de performance, en voor wie de game nu al een aanrader is.
Samenvatting van de Control Resonant-review

Control Resonant is een zelfverzekerd vervolg dat schietactie inruilt voor snelle melee-combo's, en die switch werkt
Dylan Faden draagt het verhaal met zijn ongemakkelijke, gereserveerde houding. Zijn radiogesprekken met handler Zoe de Vera vormen de emotionele kern
Aberrante vormen vullen de slots voor primaire, secundaire en combo-eindaanvallen, waardoor twee spelers zelden dezelfde Dylan-build hebben
Elke Resonant-baas laat je één ability kiezen uit een korte lijst. Je kunt ze dus nooit allemaal in één run verzamelen
Manhattan is opgedeeld in grote, duidelijk verschillende zones rond een Bureau-hub. Dankzij fast travel hoef je niet eindeloos terug te lopen
De moeilijkheidsgraad van Control Resonant loopt al vroeg flink op, zelfs met de hotfix die bij de release verscheen. Assist Mode is er als je die nodig hebt
Volgens Remedy duurt het hoofdverhaal 25 tot 35 uur
Dylan Faden is de juiste hoofdpersoon
In de eerste game zat Dylan jarenlang opgesloten als bijpersonage. Remedy maakte de slimme keuze om zijn ruwe randjes te behouden. Het FBC hield hem jarenlang vast in het Oldest House, en hij komt er stijf en wantrouwig uit. Zijn zus Jesse is vermist en de Hiss is uitgebroken in Manhattan. Het Bureau heeft iemand nodig die zich staande kan houden, en Dylan meldt zich vooral omdat hij geen andere keuze heeft. Binnen het eerste uur was ik hem al gaan waarderen, wat me verraste.
Veel van het verhaal krijg je mee via Zoe de Vera, de FBC-agent die Dylan via de radio begeleidt. Hun gesprekken vullen de wandelingen tussen gevechten op, en dankzij de dialoogkeuzes kon ik Dylan nors of juist wat warmer spelen. Tegen de tweede avond koos ik voor een vriendelijke aanpak, en Zoe's reacties veranderden mee. Daardoor voelde hun band verdiend. De radio zorgt ook voor minder lange uitlegscènes met NPC's, die de vaart uit de eerste game haalden. Ik hoop dat Remedy deze luchtigere manier om lore te vertellen vaker gebruikt.
In het laatste deel wordt het verhaal rommeliger. Remedy leunt zwaar op het gedeelde universum, en een paar late onthullingen verwijzen naar Alan Wake-lore die nieuwe spelers zelf bij elkaar moeten puzzelen. De documenten die je kunt verzamelen helpen, maar veel ervan liggen midden in gevechtsgebieden. Als je tijdens een gevecht stopt om er een te lezen, haal je de vaart eruit. Ik pakte ze uiteindelijk op en las ze achteraf, zodra de ruimte veilig was. Het verhaal is op z'n sterkst als familiedrama tussen broer en zus, maar wordt wankel zodra het een overzicht van de franchise probeert te zijn.
Met de Aberrant valt melee op z'n plek

De gevechten in Control Resonant draaien om de Aberrant, een wapen dat tijdens combo's van vorm verandert. Je kiest een primaire vorm voor je basisaanvallen, een secundaire vorm voor speciale en geladen aanvallen, en een combo-eindaanval om vijanden af te maken. De primaire opties zijn Cleave (een bijlachtig lemmet), Strike (twee dolken) en Glaive (een zeis). Crush (een enorme hamer), Extend (een kettingwapen met extra bereik) en Drill (een speer voor aanhoudende schade) vullen het secundaire slot. Door vormen uit beide kolommen te combineren, krijgt het systeem diepgang.
Ik begon met Glaive en Crush. Die combinatie leerde me hoe Falter werkt. Elke treffer vult de stagger-balk van een vijand. Zodra een gewone vijand wankelt, kan ik een execution uitvoeren die me ook tijdelijk meer meleeschade geeft. Crush is traag, maar vult die balk snel. Daardoor eindigden mijn combo's steeds vaker met executions in plaats van lange uitwisselingen van klappen. Melee-aanvallen vullen ook Power aan, de resource die Dylan gebruikt voor zijn paranormale abilities. Die gameplayloop zette me aan om agressief te spelen. Al in mijn eerste sessie bleef ik niet meer op afstand.
Beweging is net zo belangrijk als je aanvallen. De timing van de perfect dodge is ruim, zodra je die eenmaal onder de knie hebt, en je kunt meteen weer aanvallen. Dylan kan dubbel springen en over gaten zweven. Sommige gevechten vinden plaats in gebieden waar de zwaartekracht verandert. Vijanden springen tussen platforms en bestoken je met paranormale aanvallen, dus als je stilstaat, ga je meestal dood. Remedy noemt Devil May Cry en PlatinumGames als inspiratiebronnen, en dat merk je aan elke strakke combo.
Met abilities en talents kun je lekker experimenteren
Dylans abilities hebben meer invloed op je build dan een andere wapencombinatie. Bij de eerste Resonant, de Artist, kies je uit drie opties: Barrage vuurt projectielen af, Shield omhult Dylan met een barrière van puin en Volatile Anomaly roept een bondgenoot op die op een turret lijkt en die je kunt gooien en laten ontploffen. Op PS5 duwt elke ability met een eigen weerstand terug via de adaptive triggers. Een klein detail dat me elke keer opviel. Ik koos Volatile Anomaly en gebruikte die tijdens het grootste deel van het verhaal. Als ik hem achter een groep vijanden neerzette, kreeg ik de ruimte om executions voor te bereiden.
Elke Resonant-baas werkt volgens hetzelfde principe. Deze vervormde baasfiguren kom je tegen op je route door het verhaal. Als je er een verslaat, krijg je een korte lijst abilities waaruit je er maar één mag kiezen. Remedy legde in een Xbox Wire-gevechtspreview waardoor je niet elke optie in één playthrough kunt vrijspelen. The Artist, the Dancer en the Deserter zorgden voor een paar van mijn favoriete gevechten. Hun aanvalspatronen kon ik leren lezen en afstraffen. Ook in de talent trees zitten exclusieve keuzes, dus je kunt niet alles vrijspelen in één run.
Dit alles beheer je in the Gap, een ruimte in de vorm van een mentaal paleis waar Dylan upgrades toepast, builds test en artifacts maakt. Artifacts geven passieve modifiers, terwijl status effects op basis van vuur en Mold je helpen om damage over time toe te brengen. Respeccen kost Reset Items. De launch-hotfix verlaagde de kosten voor respeccen en zorgde voor meer Reset Items in de voorraad van vendors. Ik respeccte Dylan twee keer voordat de credits rolden en voelde me daar geen moment voor gestraft.
Het vervormde Manhattan steelt de show

Manhattan is waar de game het meest indruk maakt. De stad is verdeeld in grote, visueel unieke zones die zich vertakken vanuit de Manhattan-hub van the Bureau. Elke zone breekt de natuurwetten op z’n eigen manier. Straten vouwen zich de lucht in, wolkenkrabbers hangen schuin en lichamen zweven boven het puin waar de Hiss heeft toegeslagen. De grijze brutalistische stijl van het origineel maakt plaats voor veel meer kleur, met de kenmerkende rode tint die overal uitspringt. Ik stopte constant om screenshots te maken.
Remedy omschrijft deze gebieden als grote, unieke zones, en dat klopt met mijn ervaring. Elke zone combineert story missions, side stories, verborgen encounters en vendors. Dankzij fast travel dat bijna direct werkt, hoefde ik nooit terug te lopen door een map die ik al had gecleard. Naarmate het verhaal vordert, geven traversal abilities toegang tot daken en richels, waardoor oudere zones later nieuwe routes krijgen. Het voelt alsof het lock-and-key-ontwerp van the Oldest House is uitgestrekt over een hele stad. Terugkeren naar een zone met een nieuwe movement ability was een van mijn favoriete gameplayloops.
Sommige van de meest bizarre gebieden zijn lastig te doorgronden. Meer dan eens was ik minutenlang bezig om uit te vogelen welk oppervlak de vloer was. Objective markers helpen, maar sommige routes ontdek je alleen als je de geometrie goed bestudeert. Het past bij de sfeer, maar na een lange sessie wordt het vermoeiend. Ik leerde om die zones rustig te verkennen.
Side quests gaan van bizar tot opvulling
De beste side content is net zo vreemd als alles in het hoofdverhaal. In een quest zong ik mee met een kwaadaardige karaokemachine. Een andere dropte me in een pocket dimension vol taxi’s voor een zoek-de-verschillenpuzzel. De side stories hebben hun eigen kleine verhaallijnen, lore-momenten en outfit rewards. Dit zijn de quests die ik me zal herinneren, en ze zijn de reden om een zone goed uit te kammen.
Opvulcontent zit er vlak naast. Over de hele map kom je escortmissies en wave-defense-missies tegen, en die hebben zelden een twist. Vooral de wave fights zijn vervelend, omdat kleinere vijanden blijven respawnen tot je de grotere vijand uitschakelt die ze aanstuurt. Ik was te vaak bezig met adds opruimen die steeds terugkwamen. Ze voelen als verplicht werk, en ik liet de meeste links liggen zodra de side stories Dylan sterk genoeg hielden.
Side content draagt ook bij aan je progressie. Als je te veel overslaat, is Dylan te zwak voor latere story fights. De game verwacht dat je er een flink aantal doet. Door side stories te volgen en de herhaalbare taken over te slaan, bleef ik goed op niveau. Als je alleen het hoofdverhaal wilt spelen, loop je waarschijnlijk tegen een paar muren aan.
De eerste uren zijn veel te pittig
De moeilijkheidsgraad van Control Resonant is het eerste waar ik een vriend voor zou waarschuwen. Vroege vijanden kunnen veel damage hebben, Dylan gaat snel dood en zijn toolkit is beperkt tot je de eerste paar talents vrijspeelt. Remedy bracht een launch-hotfix uit die de basisgezondheid van vijanden en de Falter-drempels verlaagde, de gevechten met the Dancer en the Deserter makkelijker maakte en Dylans maximale Aberrant Strength en Ability Strength verhoogde. Ik speelde vanaf het begin met die hotfix, maar zelfs toen waren de eerste uren pittig. Rond het moment dat ik een tweede ability en een goede combo-finisher had, viel alles op z’n plek.
De health bars van vijanden blijven in de late game maar groeien, en een paar van de laatste bosses werden lange uitputtingsslagen. Je geneest met pickups en drops van vijanden. In de moeilijkste gevechten liep de damage die ik kreeg sneller op dan ik kon herstellen. Rond diezelfde fase wordt de variatie aan vijanden ook kleiner. In de laatste uren kreeg ik vaker dezelfde combinaties voorgeschoteld dan ik wilde.
Assist Mode is de uitweg, en het is een van de meest flexibele modi die ik heb gebruikt. Remedy’s uitleg over Assist Mode behandelt de agressie van vijanden, het perfecte dodge-venster, de snelheid van projectielen, inkomende en uitgaande damage, Falter- en Power-herstel, plus onsterfelijkheid en kills met één klap. Je kunt de sliders beide kanten op aanpassen, dus spelers die meer uitdaging willen, kunnen de moeilijkheid ook verhogen. Volgens Remedy zijn er geen trophies of achievements gekoppeld aan deze instellingen. Voor één boss maakte ik het dodge-venster groter, en daar voelde ik me totaal niet schuldig over.
Control Resonant ziet er geweldig uit in beweging
Ik speelde op een PS5 Pro in Performance Mode. Volgens de officiële post over PS5-features draait die op 60 fps bij 2160p, en zelfs in de drukste gevechten bleef alles soepel lopen. De standaard-PS5 heeft een Performance Mode van 60 fps bij 1440p en een Quality Mode van 30 fps bij 2160p. De Pro voegt een raytraced Quality Mode van 30 fps toe en een Balanced Mode van 40 fps voor schermen met 120 Hz. De feedback van de DualSense is uitstekend, en met 3D-audio op mijn headset hoorde ik makkelijk wanneer er iets achter me aan vloog.
Op pc ondersteunt Remedy’s Northlight-engine path tracing en Nvidia’s RTX Mega Geometry. Control Resonant is vanaf de launch speelbaar via GeForce NOW. Een Mac-versie via Steam en de App Store staat op Remedy’s roadmap. Op mijn PS5 Pro zijn de particle storms tijdens grote gevechten de mooiste chaos die ik ooit in een action game heb gezien.
Character details zijn het zwakke punt. Gezichten zien er geweldig uit in cutscenes, maar tijdens gewone gesprekken in de wereld neemt de kwaliteit merkbaar af. Dat valt op in een game die zo sterk op dialogen leunt. Het verpestte de ervaring niet, maar ik merkte het elke keer als de camera even op een gezicht bleef hangen. Hier vind je een complete gids voor dit probleem.
Is Control Resonant het nu waard om te kopen?
Ja, als je van melee-actie met veel mogelijkheden voor je build houdt en een pittige start niet erg vindt. Control Resonant is de game van Remedy met de meest bevredigende gameplaymechanieken, en Manhattan blijft je op nieuwe manieren verrassen. Fans van het origineel krijgen de vreemde sfeer en lore waar ze voor kwamen, maar dan met een zwaard in plaats van een geweer.
De game verscheen in goede staat. De hotfix van dag één pakte de taaie vijanden in het begin aan en maakte je build aanpassen goedkoper. Ik kwam geen crashes of bugs tegen die mijn voortgang blokkeerden. Zowel het begin als het einde van de campagne kan nog wat balans gebruiken. Remedy heeft laten zien dat het luistert, gezien hoe snel die eerste hotfix verscheen.
Wacht nog even als je kwam voor het rustigere, onderzoekende tempo of de gunplay van het origineel. Wacht ook als golven vijanden die steeds opnieuw verschijnen je snel gaan vervelen, want de sidecontent leunt daarop. Deze spelers halen er meer uit na een of twee balansupdates. Voor de volle prijs vallen de ruwe randjes bovendien meer op. Alle anderen kunnen er nu al induiken.
Veelgestelde vragen over Control Resonant

Tot slot
Voor mij draaiden Remedy-games altijd eerst om het verhaal, terwijl ik de combat voor lief nam. Control Resonant draait dat om. Door het slingeren, ontwijken en combineren van abilities wilde ik elke avond weer verder spelen. Het verhaal werd een bonus. Dat is best vreemd om over een Remedy-game te zeggen.
Geduld tijdens de eerste paar uur is het belangrijkst. Je krijgt de beste tools pas laat in de game. Spelers die doorzetten tot ze een tweede ability en een sterke combo-finisher hebben, zullen er dol op zijn. Klikt het niet? Dan kost een kleine aanpassing in Assist Mode je niks.
De balans is nog niet helemaal af. Remedy pakte het begin snel aan. De health bars aan het einde van de game en het beperkte aantal vijanden zijn de volgende duidelijke verbeterpunten. Als die net zoveel aandacht krijgen, groeit dit van een geweldige actiongame uit tot Remedy's beste werk.
GameBoost-producten
Control Resonant-gamekey
Bekijk alle GameBoost-gamekeys
Bekijk alle GameBoost-accounts
Bekijk alle GameBoost-boostservices
Bekijk alle GameBoost-valuta
Bekijk alle GameBoost-cadeaubonnen
Bekijk alle GameBoost-opwaarderingen
Bekijk alle GameBoost-items




