

- Control Resonant-anmeldelse: En brutal start, en strålende oppfølger
Control Resonant-anmeldelse: En brutal start, en strålende oppfølger

Denne anmeldelsen av Control Resonant kommer fra en som elsket Oldest House og var nervøs for at Remedy skulle bytte ut Service Weapon med et nærkampsverd. Control Resonant lar deg spille som Dylan Faden, Jesses bror, og kaster ham inn i et Manhattan som Hiss har forvridd til noe nytt. Remedy lanserte spillet 24. september 2026, på PS5, Xbox Series X|S og PC. Jeg begynte å spille samme dag og har brukt de fleste kveldene siden på å svinge Aberrant rundt i byen.
Satsingen lønte seg. Kampmekanikken er det beste Remedy har laget, og Dylan viser seg å være en bedre hovedperson enn jeg forventet. De første timene på PS5-en min er røffe, og sideinnholdet er ujevnt, så dette er ingen fulltreffer på alle områder.
Nedenfor finner du vurderingen min av historien, kampmekanikken, byggene, verdenen, vanskelighetsgraden og ytelsen, samt hvem som bør kjøpe spillet nå.
Sammendrag av anmeldelsen av Control Resonant

Control Resonant er en selvsikker oppfølger som bytter ut skyting med raske nærkamper basert på kombinasjoner, og det fungerer
Dylan Faden bærer historien med en keitete og reservert stemme, og radiopratene hans med kontaktpersonen Zoe de Vera utgjør historiens emosjonelle ryggrad
Avvikende former fyller plassene for primær, sekundær og kombiavslutter, så to spillere sjelden bygger samme Dylan
Hver Resonant-boss får deg til å velge én evne fra en kort liste, så du får aldri samlet alle i én gjennomspilling
Manhattan er delt inn i store, tydelig avgrensede soner rundt et Bureau-knutepunkt, med rask reise som gjør det enkelt å dra tilbake
Vanskelighetsgraden Control Resonant blir brått mye høyere tidlig i spillet, selv med lanserings-hotfixen installert, og Assist Mode er tilgjengelig hvis du trenger det
Hovedhistorien varer 25–35 timer ifølge Remedys anslag
Dylan Faden Er Den Rette Hovedpersonen
Dylan var en innesperret biperson i det første spillet, og Remedy tok et smart valg ved å la ham beholde kantene sine. FBC holdt ham i Oldest House i årevis, og han kommer ut av det stiv og mistenksom. Søsteren hans, Jesse, er savnet, og Hiss har brutt ut i Manhattan. Bureau trenger noen som kan stå imot dem, og Dylan melder seg stort sett fordi han ikke har noe annet valg. Jeg likte ham allerede i løpet av den første timen, noe som overrasket meg.
Mye av historiefortellingen foregår gjennom Zoe de Vera, FBC-agenten som følger opp Dylan over radioen. Samtalene deres fyller vandringene mellom kampene, og dialogvalgene lar meg spille Dylan som enten avvisende eller varmere. Innen den andre kvelden valgte jeg en vennlig tone, og Zoes svar endret seg på måter som fikk forholdet til å føles fortjent. Radioformatet kutter også ned på de lange utlegningene fra NPC-er som bremset originalspillet. Jeg håper gjerne at Remedy fortsetter å formidle bakgrunnshistorien på denne lettere måten.
Handlingen blir mer rotete mot slutten. Remedy satser tungt på sitt delte univers, og noen avsløringer sent i spillet bygger på Alan Wake-historien, som nye spillere må sette sammen selv. Samledokumentene hjelper, men spillet plasserer mange av dem midt i kampområder, og det bryter rytmen å stoppe for å lese under en kamp. Jeg endte opp med å plukke dem opp og lese en bunke når rommet var ryddet. Historien er sterkest som et søskendrama, og vakler når den prøver å være et kart over hele franchisen.
Aberranten Får Nærkampen Til Å Sitte

Kampsystemet i Control Resonant er bygget rundt Aberranten, et våpen som skifter form midt i en kombinasjon. Du velger en primærform for grunnangrepene, en sekundærform for spesial- og ladeangrep, og en kombiavslutter for avslutningsangrep. Primærvalgene er Cleave (et økseaktig blad), Strike (tvillingdolker) og Glaive (en ljå). Crush (en diger hammer), Extend (et kjettingvåpen med ekstra rekkevidde) og Drill (et spyd laget for vedvarende skade) fyller den sekundære plassen. Kombinasjoner på tvers av de to kolonnene gir systemet dybde.
Jeg startet med Glaive og Crush, og kombinasjonen lærte meg hvordan Falter fungerer. Hvert treff fyller fiendens svimlingsmåler, og når en vanlig fiende bryter sammen, får jeg utføre et henrettelsesangrep som også gir meg en kortvarig bonus til nærkampskade. Crush er treg, men fyller måleren raskt, så kombinasjonene mine endte med henrettelsesangrep i stedet for langvarige utvekslinger. Nærkampstreff fyller også opp Power, ressursen Dylan bruker på sine paranormale evner. Denne runddansen fikk meg til å spille aggressivt, og jeg sluttet å holde meg på avstand allerede i løpet av den første spilløkten.
Bevegelse er like viktig som slagene. Den perfekte unnvikelsen er raus når timingen først sitter, og glir rett over i angrep. Dylan kan dobbelthoppe og sveve over gap, og noen kamper foregår i områder der tyngdekraften skifter under deg. Fiender hopper mellom plattformer og sender paranormale angrep tilbake mot deg, så det var som oftest når jeg sto stille at jeg døde. Remedy har nevnt Devil May Cry og PlatinumGames som inspirasjonskilder, og det merkes i hver vellykkede kombinasjon.
Evner Og Talenter Belønner Eksperimentering
Dylans evner påvirker spillestilen mer enn noe våpenbytte. Den første Resonant, Artist, lar deg velge én av tre: Barrage sender ut prosjektiler, Shield omslutter Dylan med en barriere av vrakrester, og Volatile Anomaly tilkaller en alliert som ligner et tårn, og som du kan kaste og detonere. På PS5 gir hver evne motstand gjennom de adaptive avtrekkerne på sin egen måte, en liten detalj jeg la merke til hver gang. Jeg valgte Volatile Anomaly og brukte den gjennom det meste av historien. Å plassere den bak en gruppe fiender ga meg rom til å sikte inn henrettelsesangrep.
Hver Resonant-boss følger denne modellen. Disse forvrengte bossfigurene dukker opp langs historiens gang, og når du beseirer en av dem, får du en kort liste med evner der du bare beholder én. Remedy forklarte i en Forhåndsvisning av kamp i Xbox Wire slik at du ikke kan samle alle alternativene i én gjennomspilling. The Artist, the Dancer og the Deserter ga meg noen av favorittkampene mine, hver med mønstre jeg kunne lese og straffe. Talenttrærne har også eksklusive valg, så ingen enkelt gjennomspilling lar deg fylle dem alle.
Alt dette håndteres i Gap, et rom i sinnets palass der Dylan bruker oppgraderinger, tester builds og lager artefakter. Artefakter gir passive modifikatorer, og statusvirkninger basert på ild og Mold lar deg satse på skade over tid. Å resette talentene koster Reset Items, og lanseringsoppdateringen senket kostnadene for å resette og økte lageret av Reset Items hos forhandlerne. Jeg bygde opp Dylan på nytt to ganger før rulleteksten og følte aldri at jeg ble straffet for det.
Forvridde Manhattan stjeler showet

Manhattan er stedet der spillet virkelig viser seg fram. Byen er delt inn i store, visuelt særpregede soner som forgrener seg ut fra Bureauets knutepunkt på Manhattan, og hver av dem bryter fysikkens lover på sin egen måte. Gater folder seg opp mot himmelen, skyskrapere henger på skrå, og kropper svever over ruinene der Hiss fikk fotfeste. Den grå brutalismen fra originalen viker for langt mer farger, og den karakteristiske rødfargen skiller seg ut mot alt sammen. Jeg stoppet stadig for å ta skjermbilder.
Remedy beskriver disse som store, særpregede soner, og betegnelsen stemmer med min opplevelse. Hver sone blander historieoppdrag, sidehistorier, skjulte møter og forhandlere, og nesten umiddelbar hurtigreise gjorde at jeg aldri måtte gå tilbake over et kart jeg allerede hadde ryddet. Forflytningsevner åpner opp hustak og avsatser etter hvert som historien skrider fram, så eldre soner får nye ruter senere. Det føles som lås-og-nøkkel-designet i Oldest House, strukket utover en hel by. Å vende tilbake til en sone med en ny bevegelsesevne var en av favorittsyklusene mine.
Noen av de mest surrealistiske områdene er vanskelige å orientere seg i, og mer enn én gang brukte jeg flere minutter på å finne ut hvilken flate som var gulvet. Oppdragsmarkører hjelper, men noen stier blir bare synlige hvis du studerer geometrien. Det passer til stemningen, men blir slitsomt etter en lang økt. Jeg lærte meg å ta det rolig i disse sonene.
Sideoppdrag svinger fra sprøtt til fyllstoff
Det beste sideinnholdet er like merkelig som noe i hovedhistorien. I ett oppdrag måtte jeg synge med en ondsinnet karaokemaskin, og et annet sendte meg inn i en lommedimensjon full av drosjer for å løse en finn-forskjellene-gåte. Sidehistoriene har sine egne små handlingsforløp, lore-øyeblikk og antrekksbelønninger. Dette er oppdragene jeg kommer til å huske, og de er grunnen til å rydde en sone skikkelig.
Fyllstoffet ligger rett ved siden av dem. Eskortoppdrag og bølgeforsvarsoppdrag dukker opp over hele kartet, og de har sjelden noen vri. Bølgekampene er verst, siden mindre fiender fortsetter å dukke opp igjen helt til du tar ned den større fienden som holder dem på plass. Jeg brukte altfor mye tid på å rydde unna småfiender som stadig kom tilbake. Oppdragene føles obligatoriske, og jeg droppet de fleste da sidehistoriene holdt Dylan sterk nok.
Sideinnhold bidrar også til progresjonen. Hvis du hopper over for mye, blir Dylan for svak til senere historiekamper, og spillet forventer at du gjør en god del av det. Ved å følge sidehistoriene og ignorere de repeterbare oppgavene holdt jeg tritt. Hvis du planlegger å spille bare hovedhistorien, må du regne med å møte en vegg eller to.
De første timene slår for hardt
Det første jeg ville advart en venn om, er vanskelighetsgraden Control Resonant. Tidlige fiender tåler mye skade, Dylan dør raskt, og verktøykassen hans er begrenset før de første talentene låses opp. Remedy lanserte en oppdatering ved lansering som senket grunnhelsen til fiendene og Falter-tersklene, gjorde kampene mot the Dancer og the Deserter enklere og økte Dylans maksimale Aberrant Strength og Ability Strength. Jeg spilte med denne oppdateringen fra start, og åpningen straffet meg fortsatt. Det begynte å løsne da jeg fikk en evne til og en skikkelig kombinasjonsavslutter.
Fiendenes helsebarer fortsetter å vokse mot slutten av spillet, og et par av de siste bossene ble lange utholdenhetsprøver. Helbredelse kommer fra plukkbare gjenstander og fiendedropp, og i de vanskeligste kampene overgikk skaden jeg tok det jeg klarte å helbrede. Fiendevariasjonen blir også mindre omtrent på samme tidspunkt. De siste timene kastet de samme fiendekombinasjonene mot meg oftere enn jeg ønsket.
Assist Mode er sikkerhetsventilen, og det er en av de mest fleksible jeg har brukt. Remedys gjennomgang av Assist Mode dekker fiendeaggresjon, vinduet for perfekt unnvikelse, prosjektilhastighet, innkommende og utgående skade, Falter- og Power-gjenoppretting, samt udødelighet og drap med ett treff. Glidebryterne fungerer begge veier, så spillere som ønsker større utfordringer, kan også skru opp vanskelighetsgraden. Remedy sier at ingen trofeer eller prestasjoner er låst bak noen av disse innstillingene. Jeg utvidet unnvikelsesvinduet for én boss og hadde ingen dårlig samvittighet for det.
Control Resonant ser fantastisk ut i bevegelse
Jeg spilte på en PS5 Pro i Performance-modus, som ifølge det offisielle innlegget om PS5-funksjoner kjører i 60 fps ved 2160p, og spillet holdt seg jevnt selv i de mest hektiske kampene. Vanlig PS5 har en Performance-modus på 60 fps ved 1440p og en Quality-modus på 30 fps ved 2160p. Pro-modellen legger til en strålesporet Quality-modus på 30 fps og en Balanced-modus på 40 fps for 120 Hz-skjermer. Tilbakemeldingene fra DualSense er utmerkede, og 3D-lyden i headsettet mitt gjorde det lett å høre når noe fløy mot ryggen min.
På PC støtter Remedys Northlight-motor path tracing og Nvidias RTX Mega Geometry, og Control Resonant kan spilles via GeForce NOW fra lansering. En Mac-versjon via Steam og App Store står på Remedys veikart. På PS5 Pro-en min er partikkelstormene i store kamper det flotteste kaoset jeg har sett i et actionspill.
Detaljnivået på figurene er spillets svake punkt. Ansiktene ser flotte ut i mellomsekvensene, men detaljene blir merkbart dårligere under vanlige samtaler ute i verden. Det betyr noe i et spill som legger så stor vekt på dialog. Det ødela aldri opplevelsen for meg, men jeg la merke til det hver gang kameraet ble værende litt for lenge. Her er en fullstendig guide til problemet.
Er Control Resonant verdt å kjøpe akkurat nå?
Ja, hvis du liker nærkamp med skikkelig dybde i byggingen av figuren din og ikke har noe imot en tøff start. Control Resonant er det mekanisk mest tilfredsstillende spillet Remedy har laget, og Manhattan gir det en setting som stadig finner nye måter å overraske deg på. Fans av originalen får det merkelige og den historien de kom for, formidlet gjennom et sverd i stedet for en pistol.
Spillet ble lansert i god stand. Dag én-hurtigoppdateringen tok tak i at fiendene tidlig i spillet tålte for mye, og gjorde det billigere å endre oppsett, og jeg opplevde ingen krasj eller feil som hindret fremdriften. Begge endene av kampanjen kunne trengt mer finjustering. Remedy har vist at de lytter, å dømme etter hvor raskt den første hurtigoppdateringen kom.
Vent hvis du kom for originalens langsommere, etterforskende tempo eller skytespillmekanikken. Vent også hvis bølger av fiender som dukker opp igjen tærer på tålmodigheten din, siden sideinnholdet baserer seg mye på dem. Disse spillerne får mer ut av spillet etter en eller to balanseoppdateringer, og til full pris vil de grove kantene svi mer. Alle andre kan hoppe inn nå.
Vanlige spørsmål om Control Resonant

Avsluttende ord
For meg har Remedy-spill alltid først og fremst handlet om historien, mens kampene har vært noe jeg har holdt ut. Control Resonant snur på det. Svinging, unnamanøvrer og evnebruk holdt meg hektet kveld etter kveld, og historien ble en bonus. Det er rart å si om et Remedy-spill.
Tålmodighet de første timene er viktigst. Spillet gir deg de beste verktøyene sent, og spillerne som holder ut til de får en evne til og et skikkelig kombinasjonsavslutter, er de som kommer til å elske det. Hvis det ikke fenger, koster det deg ingenting å justere Assist Mode litt.
Balanseringen er den uferdige delen. Remedy reagerte raskt på problemene i starten, og helsebarene sent i spillet og det begrensede fiendeutvalget er de neste åpenbare tingene å ta tak i. Hvis de får like mye oppmerksomhet, går dette fra å være et flott actionspill til å bli Remedys beste verk.
GameBoost-produkter
Spillnøkkel til Control Resonant
Se alle GameBoost-spillnøkler
Se alle GameBoost-kontoer
Se alle GameBoost Boost-tjenester
Se alle GameBoost-valutaer
Se alle GameBoost-gavekort
Se alle GameBoost-påfyllinger
Se alle GameBoost-gjenstander




