

- Magkano na ang Kinita ng Valorant? (Lahat ng Oras na Estadistika)
Magkano na ang Kinita ng Valorant? (Lahat ng Oras na Estadistika)

Valorant ay ang libre-play na tactical shooter ng Riot Games na inilunsad noong Hunyo 2020. Pinagsasama ng laro ang CS:GO-style na tumpak na paggamit ng armas kasama ang natatanging mga kakayahan ng hero mula sa iba't ibang mga Agent, na lumilikha ng isang matagumpay na kumbinasyon ng competitive FPS at hero shooter mechanics.
Ang laro ay kumikita nang pangunahing sa pamamagitan ng mga weapon skins, na lampas pa sa simpleng pagbabago ng kulay. Karamihan sa mga skins ay may custom na mga modelo, natatanging mga animasyon, kakaibang mga sound effects, at espesyal na mga finisher effects na nai-activate kapag naalis ang huling kalaban sa isang round.
Mula nang ilabas ito, ang Valorant ay naitatag ang sarili bilang isang pangunahing manlalaro sa merkado ng kompetitibong gaming, na umaakit ng milyun-milyong manlalaro sa buong mundo at kumikita ng malaking kita sa pamamagitan ng cosmetic marketplace nito. Sa artikulong ito, susuriin namin ang sistema ng kita ng Valorant at titingnan ang lahat ng mga istatistika at grap nito kada taon.
Basanin Din: Ilan ang Nagtatanghal ng Valorant? (Lahat ng Panahon na Estadistika)
Taunang Kita mula sa Laro
Ang kita mula sa loob ng laro ng Valorant ay patuloy na tumataas bawat taon mula 2020 hanggang 2025, na nagpapakita ng lumalaking base ng mga manlalaro at epektibong monetization strategy ng laro. Bilang isang free-to-play na titulo, lahat ng kita ay nagmumula sa mga in-game purchases, kabilang ang weapon skins, cosmetic bundles, battle passes, at Agent unlocks.
Hindi iniulat nang publiko ng Riot Games ang mga numerong ito, ngunit ang mga pagtataya ng industriya at ang sariling mga paglalantad ng kumpanya tungkol sa mga partikular na kaganapan ay nagpapakita ng patuloy na pagtaas.
Year | Pandaigdigang Kita sa Laro (USD) | Mga Pangunahing Tampok ng Monetization |
---|---|---|
2020 | ~$150-200 milyon | Nagkaroon ng pinakamalaking PC free-to-play launch kailanman ayon sa kita (na nalampasan pa ang PC launch ng Apex Legends) |
2021 | ~$300-400 milyon | Buong taon ng live operations ang nagdala ng pagtaas ng benta ng weapon skins at battle passes. |
2022 | ~$400-600 milyon | Patuloy na paglago habang lumalawak ang base ng mga manlalaro. Iniulat ng Riot’s parent Tencent ang pinakamataas na quarterly revenue para sa Valorant noong Q2 2022 |
2023 | ~$600–900 milyon | Isang taon pa ng paglago na pinangunahan ng bagong nilalaman at pagpapalawak ng merkado. Umabot ang buwanang aktibong manlalaro ng Valorant sa humigit-kumulang 25 milyon noong 2023 matapos ang opisyal na paglulunsad ng laro sa mga bagong rehiyon |
2024 | ~800 milyon hanggang 1.2 bilyon | Ang unang buong taon ng Valorant sa console (lumunsad noong 2024) ay nagpalawak ng base ng mga manlalaro at pag-gastos |
2025 | Hindi pa inilalabas (proj. mas mataas kumpara sa 2024) | Hanggang huli ng 2025, hindi pa inilalathala ng Riot ang buong taon na kita. Gayunpaman, ipinapakita ng mga trend ang patuloy na malakas na kita. |
Karaniwang tumataas ang kita kasabay ng mga pangunahing pag-update ng nilalaman, mga bagong paglabas ng Agent, at mga paglulunsad ng premium skin bundle. Ang pagpapalawak ng laro sa console noong 2024 ay nagmarka ng mahalagang yugto na may malaking pagtaas ng kita. Ang tuloy-tuloy na pattern ng paglago ay nagpapakita ng matagumpay na paglipat ng Valorant mula sa momentum ng paglunsad patungo sa patuloy na pang-matagalang kakayahang kumita.
Basa Rin: Darating ba ang Replay System sa Valorant? (2025)
Buong Kita ng Valorant

Malaki ang kinita ng Valorant mula nang ito ay ilunsad noong 2020, kahit na itinatago ng Riot Games ang eksaktong mga numero. Iba't ibang pinagkukunan ng datos ang nagpapakita na lumalampas nang malaki ang totoong kita ng laro sa mga paunang pagtataya.
Tencent iniulat ang 30% na taon-sa-taong paglago para sa Valorant sa Q3 2024, habang ang VCT ay kumita ng $44.3 milyon mula sa mga digital na produkto para sa mga teams noong taong iyon. Dahil ang mga teams ay tumatanggap ng 50% ng kita mula sa bundle, ang mga VCT bundle lamang ay gumenerate ng humigit-kumulang $90 milyon noong 2024.
Ang mga individual skin bundles ay nagdadala ng higit sa $20 milyon kada buwan sa Riot Games, na nagpapahiwatig na ang regular na benta ng cosmetic ay maaaring lumampas sa $240 milyon bawat taon. Kumita rin ang laro ng $58.72 milyon mula sa VCT Champions Bundles sa kabuuan ng 2021 at 2022.
Ipinapakita ng mga pang-rehiyong merkado ang malakas na pattern ng paggastos. Ang India ay kumikita ng humigit-kumulang $1 milyon buwan-buwan sa kabila ng pagkakaroon lamang ng 250,000-300,000 aktibong manlalaro, na nagpapakita ng mataas na kita bawat gumagamit sa mga umuunlad na merkado.
Basa Rin: Paano Magbigay ng Skins sa Valorant: Step-by-Step Guide
Huling Mga Salita
Valorant ay nakalikha ng tinatayang $3-4 bilyon mula 2020, na lumago mula sa $150-200 milyon sa unang taon nito hanggang mahigit $1 bilyon sa 2024. Ang pagpapalawak sa console at premium na weapon skins ang nagtutulak ng karamihan sa kita, habang ang esports bundles ay nag-aambag ng daan-daang milyon taun-taon. Walang palatandaan ng pagbagal ang pinansyal na tagumpay ng laro.
“ GameBoost - Ang All-In-One Gaming Services Platform na may misyon na tunay na baguhin ang buhay ng araw-araw na mga manlalaro. Kahit naghahanap ka man ng Currencies, Items, High-Quality Accounts o Boosting, nandito kami para sa'yo! ”
