Banner

Magkano na ang Kinita ng League of Legends? (Lahat ng Panahon na Estadistika)

Magkano na ang Kinita ng League of Legends? (Lahat ng Panahon na Estadistika)

League of Legends ay isang online multiplayer game ng Riot Games na inilunsad noong 2009. Ang laro ay sumusunod sa free-to-play model kung saan ang sinuman ay pwedeng mag-download at mag-umpisang maglaro nang walang paunang bayad. Maaaring i-unlock ng mga manlalaro ang lahat ng champions gamit ang Blue Essence, isang in-game currency na nakakamit sa pamamagitan ng gameplay.

Nagsusulong ang Riot ng kita sa pamamagitan ng mga cosmetic item na hindi nakakaapekto sa mechanics ng gameplay. Nagbebenta ang kumpanya ng champion skins, na nagpapalit ng itsura at pakiramdam ng mga champion habang nasa laban. Ang mga cosmetics na ito ay binibili gamit ang Riot Points (RP), isang premium na pera na binibili ng mga manlalaro gamit ang totoong pera.

Ang monetization strategy ay napatunayang napaka-epektibo sa paglipas ng mga taon. Ang League of Legends ay palaging kabilang sa mga pinakamataas kumikitang laro sa buong mundo, kumikita ng bilyon-bilyong kita mula nang ito ay ilunsad. Sa artikulong ito, tatalakayin natin ang lahat ng kailangan mong malaman tungkol sa sistema ng monetization ng League of Legends at ang kabuuang kita nito sa mga nagdaang taon.

Basahin din: League of Legends Player Count (All-Time Stats)


Taunang Kita ng League of Legends

Nagkakaroon ng kita ang League of Legends sa pamamagitan ng direktang pagbili sa loob ng laro, kabilang ang champion skins, battle passes, event passes, chromas, ward skins, at loot boxes. Gumagamit ang mga manlalaro ng Riot Points (RP) upang bumili ng mga cosmetic items at premium na nilalaman.

Ang mga bilang ng kita sa ibaba ay kumakatawan sa pandaigdigang kita mula lamang sa mga transaksyon sa loob ng laro. Hindi kasama sa mga numerong ito ang mga panlabas na pinagkukunan ng kita tulad ng karapatan sa pag-broadcast ng esports, sponsorship ng torneo, pagbebenta ng merchandise, licensing deals, at iba pang mga negosyo na hiwalay sa game client.

Taunang Kita ng League of Legends (2009-2025):

Taon

Kita (USD)

Mga Kilalang Driver / Kaganapan

2009

$1.29 milyon

Inilunsad Oktubre 2009; napakaliit na paunang kita habang unti-unting nabubuo ang base ng mga manlalaro.

2010

$17.25 milyon

Unang buong taon; mabilis na paglago sa base ng mga manlalaro at microtransactions.

2011

+$85 milyon

Patuloy na pandaigdigang paglawak; ang pagkuha at paglulunsad ng Tencent sa China ang nagpasigla ng pagtaas ng kita.

2012

$200 milyon

Explosibong paglago sa bilang ng mga gumagamit sa buong mundo; ang laro ay naging nangungunang F2P na pamagat.

2013

$624 million

Nadoble ang kita ng tatlong beses kasabay ng malawak na pakikilahok ng mga manlalaro; Ang Season 2–3 esports hype ay nag-akit ng maraming manlalaro (ikalawang pinakamataas na F2P revenue sa buong mundo noong 2013)

2014

$964 milyon

Halos umabot sa $1 bilyon mula lamang sa mga microtransactions; ang patuloy na pagpapalabas ng mga champions at pagbebenta ng mga skin ang nagpataas ng paglago.

2015

$1.6 bilyon

Lumampas sa $1 bilyon para sa unang pagkakataon.

2016

$1.7 bilyon

Loot boxes (“Hextech crafting”) na ipinakilala noong 2016 ay nagpalakas ng paggastos sa mga random na cosmetics

2017

$2.1 bilyon

All-time peak revenue.

2018

$1.4 bilyon

Bagsak mula sa rurok noong 2017 – naharap sa kompetisyon

2019

$1.5 bilyon

Katamtamang rebound. Ang mga bagong content (hal. prestige skins) at mga mode (lunsad ng Teamfight Tactics) ay tumulong upang mapatatag ang paggastos

2020

$1.75 bilyon

Tumalon ang playtime at bentahan ng microtransactions dahil sa COVID-19 lockdowns

2021

$1.63 bilyon

Bahagyang pagbaba pagkatapos ng pandemya.

2022

$1.8 bilyon

Pinakamataas mula pa noong 2017.

2023

~₱1.7-1.8 bilyon

Hindi opisyal na naiulat.

2024

~$1.8 bilyon (tinataya)

Riot nagpatuloy ng agresibong in-game monetization (hal. $200–$400 premium skins)

2025

Data hindi pa available

Year in progress.


Pinagmulan: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, at Washingtonpost

Ipinapakita ng paglago ng kita ang iba't ibang yugto sa buong kasaysayan ng monetization ng League of Legends. Nagsimula ang laro sa minimal na kita noong 2009 ngunit nakaranas ng explosive growth sa unang limang taon nito habang mabilis na lumalawak ang player base.

Naabot ng League of Legends ang pinakamataas nitong kita noong 2017 na may tinatayang $2.1 bilyon na global na kita. Ang taong ito na may rekord ay nagpakita ng malaking bilang ng mga aktibong manlalaro at na-optimize na mga diskarte sa monetization na nag-convert ng milyun-milyong mga libreng gumagamit patungo sa mga nagbabayad na customer.

Nakatatag ang kita sa mga sumunod na taon dahil sa pag-saturate ng merkado at dumaraming kompetisyon mula sa ibang mga laro. Sa kabila ng mga pagbabagong ito, nanatili ang League of Legends sa kanyang posisyon bilang isa sa mga may pinakamataas na kita sa buong mundo.

Bumili ng LoL Skins

Basa Rin: Iskedyul ng League of Legends Clash (2025)


Kabuuang Lifetime Revenue

larawan ng music fan gragas splash art

Ang League of Legends ay nakalikom ng tinatayang $18.92 bilyon na kabuuang kita mula 2009 hanggang 2024. Ang bilang na ito ay kumakatawan lamang sa direktang in-game purchases. Ang laro ay kabilang sa mga nangungunang kumikitang video games sa lahat ng panahon, na ang kabuuang kita ay lumampas sa $20 bilyon kapag isinama ang mga kamakailang pagtataya. Ito ay naglalagay sa League of Legends sa isang piling grupo ng mga laro na nakamit ang ganitong kalaking tagumpay sa pananalapi sa pamamagitan ng pangunahing cosmetic monetization.

Kapag ikinumpara sa ibang mga higante sa gaming, ang League of Legends ay kahalintulad ng mga titulo tulad ng Dungeon Fighter Online ($22 bilyon) at mas mababa kaysa sa mga klasikong na-adjust sa implasyon tulad ng Space Invaders ($30 bilyon na na-adjust sa implasyon). Gayunpaman, karamihan sa kita ng League ay nagmumula sa isang laro lamang sa halip na sa maraming iterasyon o mga release sa iba't ibang platform.

Ang mga kinita na ito ay naglalagay sa League of Legends bilang isa sa mga pinaka-matagumpay na libreng laruin na laro na nalikha, na nagpapatunay na ang cosmetic monetization ay maaaring magdala ng malalaking pangmatagalang kita nang hindi naaapektuhan ang pangunahing gameplay.

Basa Rin: Paano Makakuha ng Ancient Sparks sa League of Legends


Huling mga Salita

Ang League of Legends ay kumita ng halos $19 bilyon sa kabuuang kita mula nang ito ay lumabas, na nagpapatunay na ang mga libreng laro na maaaring laruin ay maaaring magkaroon ng malaking tagumpay sa pananalapi sa pamamagitan ng pagbebenta ng mga cosmetic. Umabot ang laro sa pinakamataas na kita na $2.1 bilyon noong 2017 at patuloy na nakapag-generate ng taunang kita na lampas sa $1.4 bilyon kahit na tumaas ang kompetisyon.

Ang tagumpay na ito ang nagbago sa paraan ng industriya ng paglalaro sa pagharap sa monetization. Ipinakita ng League na handang gumastos ng malaking halaga ang mga manlalaro para sa mga cosmetic items na hindi nakakaapekto sa gameplay, na lumikha ng isang blueprint na sinusunod na ngayon ng napakaraming iba pang laro.


League of Legends RP Top Up

League of Legends Accounts

League of Legends Items

LoL Smurf Accounts

LoL Boosting

“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”