Banner

Gaano Karaming Pera ang Kinita ng League of Legends? (Lahat ng Oras na Estadistika)

Verified By Muhammad Nagi
Gaano Karaming Pera ang Kinita ng League of Legends? (Lahat ng Oras na Estadistika)

League of Legends ay isang online multiplayer game ng Riot Games na inilunsad noong 2009. Ang laro ay sumusunod sa isang free-to-play model kung saan sinuman ay maaaring mag-download at magsimulang maglaro nang hindi nagbabayad ng paunang gastos. Maaaring i-unlock ng mga manlalaro ang lahat ng champions gamit ang Blue Essence, isang in-game currency na kinikita sa pamamagitan ng gameplay.

Kumikita ang Riot sa pamamagitan ng mga cosmetic items na hindi nakakaapekto sa gameplay mechanics. Nagbebenta ang kumpanya ng champion skins, na nagbabago kung paano tumingin at nararamdaman ang mga champions sa mga laban. Ang mga cosmetics na ito ay binibili gamit ang Riot Points (RP), isang premium currency na binibili ng mga manlalaro gamit ang totoong pera.

Ang estratehiya sa monetization ay napatunayang napaka matagumpay sa paglipas ng mga taon. Ang League of Legends ay patuloy na nasa ranggo sa mga pinakamataas na kumikitang laro sa buong mundo, na bumubuo ng bilyon-bilyong kita mula nang ilabas ito. Sa artikulong ito, tatalakayin natin ang lahat ng kailangan mong malaman tungkol sa sistema ng monetization ng League of Legends at ang kabuuang kita sa mga nakaraang taon.

Basahin din: League of Legends Player Count (All-Time Stats)


League of Legends Annual Revenue

Kumikita ang League of Legends sa pamamagitan ng direktang in-game purchases, kabilang ang champion skins, battle passes, event passes, chromas, ward skins, at loot boxes. Gumagastos ang mga manlalaro ng Riot Points (RP) sa mga cosmetic items at premium content.

Ang mga figure ng kita sa ibaba ay kumakatawan sa pandaigdigang kita mula sa mga in-game transactions lamang. Ang mga numerong ito ay hindi kasama ang mga panlabas na pinagkukunan ng kita tulad ng esports broadcasting rights, sponsorship ng torneo, benta ng merchandise, licensing deals, at iba pang mga negosyo sa labas ng game client.

League of Legends Annual Revenue (2009-2025):

Taon

Kita (USD)

Mga Kilalang Driver / Kaganapan

2009

$1.29 milyon

Inilunsad noong Oktubre 2009; minimal na paunang kita habang ang base ng manlalaro ay nagsisimula pa lamang.

2010

$17.25 milyon

Unang buong taon; mabilis na paglago sa base ng manlalaro at microtransactions.

2011

+$85 milyon

Patuloy na pandaigdigang pagpapalawak; ang pagkuha ng Tencent at paglulunsad sa Tsina ay nagpasimula ng pagtaas ng kita.

2012

$200 milyon

Pagsabog ng paglago sa bilang ng mga gumagamit sa buong mundo; ang laro ay naging nangungunang F2P na pamagat.

2013

$624 milyon

Tatlong beses na lumago ang kita sa malaking pakikilahok ng mga manlalaro; ang hype ng esports ng Season 2–3 ay humatak ng mga manlalaro (ikalawang pinakamataas na kita ng F2P sa buong mundo noong 2013)

2014

$964 milyon

Halos umabot sa $1 bilyon mula lamang sa mga microtransaction; ang patuloy na paglabas ng mga champion at benta ng skin ay nagpapanatili ng mataas na paglago.

2015

$1.6 bilyon

Nalampasan ang $1 bilyon sa unang pagkakataon.

2016

$1.7 bilyon

Ang mga loot box (“Hextech crafting”) na ipinakilala noong 2016 ay nagpasigla ng paggastos sa mga random na kosmetiko

2017

$2.1 bilyon

Pinakamataas na kita sa lahat ng panahon.

2018

$1.4 bilyon

Pagbaba mula sa rurok ng 2017 – humarap sa kompetisyon

2019

$1.5 bilyon

Katamtamang pagbangon. Ang bagong nilalaman (hal., prestige skins) at mga mode (paglunsad ng Teamfight Tactics) ay tumulong sa pag-stabilize ng paggastos

2020

$1.75 bilyon

Ang pagtaas sa panahon ng mga lockdown ng COVID-19 ay nagdulot ng mas mataas na oras ng paglalaro at benta ng microtransaction

2021

$1.63 bilyon

Bahagyang pagbaba pagkatapos ng pandemya.

2022

$1.8 bilyon

Pinakamataas mula noong 2017.

2023

~$1.7-1.8 bilyon

Hindi opisyal na naiulat.

2024

~$1.8 bilyon (tinatayang)

Patuloy na agresibong monetization sa laro (hal. $200–$400 premium skins)

2025

Data hindi pa available

Taon na nasa progreso.


Pinagmulan: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, at Washingtonpost

Ang paglago ng kita ay nagpapakita ng mga natatanging yugto sa buong kasaysayan ng monetization ng League of Legends. Nagsimula ang laro na may minimal na kita noong 2009 ngunit nakaranas ng napakalaking paglago sa loob ng unang limang taon habang mabilis na lumawak ang base ng mga manlalaro.

Naabot ng League of Legends ang rurok ng kita nito noong 2017 na may humigit-kumulang $2.1 bilyon sa pandaigdigang kita. Ang rekord na taong ito ay sumasalamin sa isang napakalaking aktibong base ng manlalaro at mga na-optimize na estratehiya sa monetization na nag-convert ng milyon-milyong free-to-play na gumagamit sa mga nagbabayad na customer.

Nakatigil ang kita sa mga sumunod na taon dahil sa saturation ng merkado at tumaas na kumpetisyon mula sa ibang mga laro. Sa kabila ng mga pagbabagong ito, pinanatili ng League of Legends ang posisyon nito sa mga pinakamataas na kumikitang laro sa buong mundo.

Bumili ng LoL Skins

Basahin din: League of Legends Clash Schedule (2025)


Kabuuang Kita sa Buhay

a picture of music fan gragas splash art

Ang League of Legends ay nakalikha ng humigit-kumulang $18.92 bilyon sa kabuuang kita mula 2009 hanggang 2024. Ang numerong ito ay kumakatawan lamang sa direktang pagbili sa loob ng laro. Ang laro ay nasa ranggo ng mga pinakamataas na kumikitang video game sa lahat ng panahon, na may kabuuang kita na lumampas sa $20 bilyon kapag isinama ang mga kamakailang pagtataya. Ito ay naglalagay sa League of Legends sa isang elite na grupo ng mga laro na nakamit ang ganitong napakalaking tagumpay sa pananalapi sa pamamagitan ng pangunahing kosmetikong monetization.

Kapag ikinumpara sa iba pang mga higanteng laro, ang League of Legends ay katabi ng mga pamagat tulad ng Dungeon Fighter Online ($22 bilyon) at sa ibaba ng mga klasikal na laro na na-adjust sa inflation tulad ng Space Invaders ($30 bilyon na na-adjust sa inflation). Gayunpaman, karamihan sa kita ng League ay nagmumula sa isang solong laro sa halip na sa maraming bersyon o paglabas sa platform.

Ang mga kita na ito ay naglalagay sa League of Legends bilang isa sa mga pinaka matagumpay na free-to-play na laro na kailanman ay nalikha, na nagpapatunay na ang kosmetikong monetization ay maaaring makalikha ng napakalaking pangmatagalang kita nang hindi naaapektuhan ang pangunahing gameplay.

Basahin din: Paano Kumuha ng Ancient Sparks sa League of Legends


Pangwakas na Salita

Ang League of Legends ay nakalikha ng halos $19 bilyon sa kabuuang kita, na nagpapatunay na ang mga free-to-play na laro ay maaaring makamit ang napakalaking tagumpay sa pananalapi sa pamamagitan ng kosmetikong monetization. Ang laro ay umabot sa $2.1 bilyon noong 2017 at nagpapanatili ng pare-parehong taunang kita na higit sa $1.4 bilyon sa kabila ng tumataas na kumpetisyon.

Ang tagumpay na ito ay nagbago kung paano lumapit ang industriya ng gaming sa monetization. Ipinakita ng League na handang gumastos ang mga manlalaro ng makabuluhang pera sa mga kosmetikong item na hindi nakakaapekto sa gameplay, na lumilikha ng isang blueprint na sinusundan ng napakaraming ibang laro ngayon.


League of Legends & GameBoost Products

Bumili ng LoL Skins
Bumili ng Riot Points
League of Legends Boosting Service
League of Legends Accounts For Sale
Tingnan ang lahat ng GameBoost Accounts
Tingnan ang lahat ng GameBoost Boosting Services
Tingnan ang lahat ng GameBoost Currencies
Tingnan ang lahat ng GameBoost Game Keys
Tingnan ang lahat ng GameBoost Gift Cards
Tingnan ang lahat ng GameBoost Top Ups
Tingnan ang lahat ng GameBoost Items
Counter-Strike 2 Skins 

“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”