

- Magkano na ang Kinita ng League of Legends? (Lahat ng Panahon na Estadistika)
Magkano na ang Kinita ng League of Legends? (Lahat ng Panahon na Estadistika)

League of Legends ay isang online multiplayer na laro ng Riot Games na inilunsad noong 2009. Ang laro ay sumusunod sa free-to-play model kung saan kahit sino ay maaaring mag-download at mag-simula ng paglalaro nang hindi kailangang magbayad nang paunang halaga. Maaari i-unlock ng mga manlalaro ang lahat ng champions gamit ang Blue Essence, isang in-game na pera na nakukuha sa pamamagitan ng paglalaro.
Kumita ang Riot sa pamamagitan ng mga cosmetic item na hindi nakakaapekto sa mechanics ng laro. Nagbebenta ang kumpanya ng champion skins, na nagpapabago sa itsura at pakiramdam ng mga champion habang naglalaro. Ang mga cosmetics na ito ay binibili gamit ang Riot Points (RP), isang premium na pera na binibili ng mga manlalaro gamit ang totoong pera.
Ang monetization strategy ay napatunayang napaka-epektibo sa paglipas ng mga taon. Ang League of Legends ay palaging kabilang sa mga pinakamataas kumikitang laro sa buong mundo, na nag-generate ng bilyong kita mula nang ito'y inilabas. Sa artikulong ito, tatalakayin natin ang lahat ng dapat mong malaman tungkol sa sistema ng monetization ng League of Legends at ang kabuuang kita nito sa pagdaan ng mga taon.
Basa Rin: Bilang ng Manlalaro ng League of Legends (Lahat ng Panahon na Estadistika)
Taunang Kita ng League of Legends
Ang League of Legends ay kumikita sa pamamagitan ng direktang pagbili sa loob ng laro, kabilang na ang champion skins, battle passes, event passes, chromas, ward skins, at loot boxes. Gumagamit ang mga manlalaro ng Riot Points (RP) para bumili ng mga cosmetic item at premium na nilalaman.
Ang mga kinita na inilista sa ibaba ay kumakatawan lamang sa pandaigdigang kita mula sa mga in-game na transaksyon. Hindi kasama sa mga numerong ito ang mga panlabas na pinagkukunan ng kita tulad ng mga karapatan sa esports broadcasting, sponsorship ng mga torneo, pagbebenta ng merchandise, licensing deals, at iba pang mga negosyo na wala sa game client.
League of Legends Taunang Kita (2009-2025):
Taon | Kita (USD) | Kilalang Mga Driver / Mga Kaganapan |
---|---|---|
2009 | $1.29 milyon | Inilunsad noong Oktubre 2009; minimal ang unang kita habang nabubuo pa lamang ang player base. |
2010 | $17.25 milyon | Unang buong taon; mabilis na paglago sa base ng mga manlalaro at mga microtransaction. |
2011 | +$85 milyon | Patuloy na pandaigdigang pagpapalawak; ang pag-sakop at paglulunsad ng Tencent sa Tsina ay nagpasigla ng pagtaas ng kita. |
2012 | $200 million | Mabilis na pagdami ng bilang ng mga gumagamit sa buong mundo; ang laro ay naging nangungunang F2P title. |
2013 | $624 milyon | Tinatlumpung pinarami ang kita sa pamamagitan ng matinding player engagement; Nakitang mataas ang kasikatan ng Season 2–3 esports na nakahikayat ng mga manlalaro (pangalawa sa pinakamataas na F2P revenue sa buong mundo noong 2013) |
2014 | $964 milyon | Halos umabot sa $1 bilyon mula lamang sa mga microtransactions; ang patuloy na paglabas ng mga champion at pagbebenta ng mga skin ang nagpapatuloy ng mataas na paglago. |
2015 | $1.6 bilyon | Nalampasan ang $1 bilyon sa kauna-unahang pagkakataon. |
2016 | $1.7 bilyon | Loot boxes (“Hextech crafting”) na ipinakilala noong 2016 ay nag-boost ng paggastos para sa random na cosmetics |
2017 | $2.1 bilyon | Lahat ng oras na peak na kita. |
2018 | $1.4 bilyon | Bumaba mula sa tuktok ng 2017 – hinarap ang kompetisyon |
2019 | $1.5 bilyon | Katamtamang pag-angat. Ang bagong nilalaman (hal., prestige skins) at mga mode (lunsad ng Teamfight Tactics) ay tumulong upang mapatatag ang paggasta |
2020 | $1.75 bilyon | Paglobo ng paglalaro at microtransaction sales sanhi ng COVID-19 lockdowns |
2021 | $1.63 bilyon | Bahagyang pagbaba pagkatapos ng pandemya. |
2022 | $1.8 bilyon | Pinakamataas mula pa noong 2017. |
2023 | ~₱1.7-1.8 bilyon | Hindi opisyal na inireport. |
2024 | ~$1.8 bilyon (tantya) | Riot nagpatuloy sa agresibong in-game monetization (hal. $200–$400 premium skins) |
2025 | Data hindi pa available | Taong kasalukuyang isinasagawa. |
Pinagmulan: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, at Washingtonpost
Ipinapakita ng paglago ng kita ang iba't ibang yugto sa kasaysayan ng monetization ng League of Legends. Nagsimula ang laro sa napakaliit na kita noong 2009 ngunit naranasan ang mabilis na pag-usbong sa loob ng unang limang taon habang mabilis na dumarami ang player base.
Ang League of Legends ay naabot ang kanyang tugatog na kita noong 2017 na may humigit-kumulang $2.1 bilyon sa pandaigdigang kita. Ang rekord na taong ito ay sumasalamin sa napakalaking aktibong pangkat ng mga manlalaro at mga pinahusay na estratehiya sa monetization na nag-convert sa milyon-milyong libreng manlalaro patungo sa mga nagbabayad na customer.
Nanatiling matatag ang kita sa mga sumunod na taon dahil sa pagkasaturate ng merkado at pagdami ng kompetisyon mula sa ibang mga laro. Sa kabila ng mga pagbabagong ito, napanatili ng League of Legends ang kanyang posisyon bilang isa sa mga pinaka-kumikitang laro sa buong mundo.
Basa Rin: Iskedyul ng League of Legends Clash (2025)
Kabuuang Kita Habang Buhay

Ang League of Legends ay nakalikom ng humigit-kumulang $18.92 bilyon na kabuuang kita mula 2009 hanggang 2024. Ang numerong ito ay kumakatawan lamang sa direktang mga in-game purchases. Ang laro ay kabilang sa mga pinakamataas na kita na video games sa lahat ng panahon, na may kabuuang kita na lumalampas sa $20 bilyon kapag isinaalang-alang ang mga kamakailang pagtataya. Ito ay naglalagay sa League of Legends sa isang piling grupo ng mga laro na nakamit ang ganitong napakalaking tagumpay sa pananalapi sa pamamagitan ng pangunahin na cosmetic monetization.
Kapag inihambing sa iba pang mga higante sa larangan ng gaming, ang League of Legends ay nakapuwesto kasama ng mga pamagat tulad ng Dungeon Fighter Online (22 bilyong dolyar) at mas mababa kaysa sa mga klasiko na inayos na para sa inflation tulad ng Space Invaders (30 bilyong dolyar ayon sa inflation). Gayunpaman, ang karamihan sa kita ng League ay nagmumula sa isang laro lamang sa halip na sa maramihang edisyon o paglabas sa iba't ibang plataporma.
Ang mga kinita na ito ay naglalagay sa League of Legends bilang isa sa mga pinakasikat na libreng laro na nilikha kailanman, na nagpapatunay na ang pag-monetize sa pamamagitan ng mga cosmetic ay maaaring maghatid ng malaking pangmatagalang kita nang hindi naaapektuhan ang pangunahing gameplay.
Basa Rin: Paano Makakuha ng Ancient Sparks sa League of Legends
Panghuling Mga Salita
Ang League of Legends ay nakalikha ng halos $19 bilyon sa kabuuang kita sa buong buhay nito, na nagpapatunay na ang mga free-to-play na laro ay maaaring magtagumpay nang malaki sa pananalapi sa pamamagitan ng cosmetic monetization. Umabot ang kita ng laro sa rurok na $2.1 bilyon noong 2017 at nanatiling may tuloy-tuloy na taunang kita na higit sa $1.4 bilyon sa kabila ng tumitinding kompetisyon.
Ang tagumpay na ito ay nagbago ng paraan ng industriya ng gaming sa paglapit sa monetization. Ipinakita ng League na handang gumastos ang mga manlalaro ng malaking halaga para sa mga cosmetic items na hindi nakakaapekto sa gameplay, na lumikha ng isang blueprint na sinusundan na ngayon ng maraming iba pang laro.
“ GameBoost - Ang All-In-One Gaming Services Platform na may misyon na tunay na baguhin ang buhay ng araw-araw na mga manlalaro. Kahit naghahanap ka man ng Currencies, Items, High-Quality Accounts o Boosting, nandito kami para sa'yo! ”
