Banner

Review ng Hell Is Us: Isang Kuwento ng Digmaang Sulit Maligaw sa Loob nito

Beripika niKristina Horvat
Review ng Hell Is Us: Isang Kuwento ng Digmaang Sulit Maligaw sa Loob nito

Hell Is Us ang pambihirang action game na ayaw sabihin sa akin kung saan pupunta, at ang review ng Hell Is Us na ito ay nakasalalay sa iisang tanong: sulit ba ang pagtangging iyon sa mga gabing ilalaan mo rito? Inilabas ito ng Rogue Factor at Nacon noong Setyembre 4, 2025, para sa PS5, Xbox Series X|S at PC, at hindi ka binibigyan ng paggalugad sa Hell Is Us ng mapa o mga quest marker na maaasahan mo. Sinimulan ko ito ilang linggo matapos ilunsad, tinapos ang kuwento, at bumalik noong tag-init para tapusin ang mga time loop na nadaanan ko.

Kuwento muna ito ng digmaan at laro tungkol sa mga halimaw pangalawa. Kakaiba ang mga nilalang, at mas masahol pa ang mga tao.

Sa ibaba, makikita mo ang hatol ko sa kuwento, imbestigasyon, labanan sa Hell Is Us, karagdagang content, at kung sino ang dapat bumili nito.


Buod ng Review ng Hell Is Us

Buod ng Review ng Hell Is Us
  • Hell Is Us ay isang third-person action-adventure na nagaganap sa Hadea, isang bansang nakahiwalay sa mundo at winasak ng digmaang sibil sa pagitan ng mga Palomist at Sabinian.

  • Ang paggalugad ang tampok: walang mapa, walang mga marker, mga direksyon lang mula sa mga NPC, isang compass at mga pahiwatig na nakaimbak sa datapad ni Rémi.

  • Ginagawang kalusugan ng Healing Pulse ang mga combo na naitakda sa tamang oras at pinananatiling tensiyonado ang mga laban sa mas mahihirap na setting.

  • Hollow Walkers at ang kanilang Hazes ay masyadong madalas maulit sa kabuuan ng isang 20 hanggang 30 oras na campaign.

  • Timeloops, Good Deeds at mga dial puzzle ang nagbibigay-gantimpala sa mga manlalarong nagbabalik sa mga dinaanan habang may dalang notebook.

  • Nakatakda ang isang malaking update na may sampung bagong Hollow Walkers sa Oktubre 27, 2026.


Ang Digmaan sa Hadea ang Tunay na Katatakutan

Gagampanan mo si Rémi, isang tagapagpanatili ng kapayapaan na isinilang sa Hadea, isang bansang nakahiwalay sa iba pang bahagi ng mundo. Ipinuslit siya ng kanyang ina palabas ng bansa noong limang taong gulang siya, at bumalik siya bilang adulto sa gitna ng digmaang sibil upang hanapin ang nawawala niyang mga magulang. Bukod sa labanan, pinuno ng isang mahiwagang Kalamidad ang bansa ng mga puti at walang mukhang nilalang. Ayon sa opisyal na paglalarawan sa Steam, ang sangkatauhan ang pinakamasamang demonyo sa kuwento, at pinatutunayan ito ng laro sa bawat eksena.

Mas tumatak sa akin ang mga tao kaysa sa mga halimaw. Halos bawat nakaligtas na nakilala ko ay may sama ng loob na mas matanda pa sa mga nilalang. Ang Palomist at Sabinian isinulat ang tunggalian nang sapat na kasuklam-suklam kaya tumigil na akong maghanap ng panig na walang bahid pagsapit ng katapusan ng Act 1. Marami sa mga bangkay na natagpuan ko ay walang kinalaman sa Hollow Walkers.

Asahan ang maraming dugo at maraming sibilyang nawalan na ng pag-asa. Pinakinggan ko ang mga opsyonal na pag-uusap na nilalaktawan ko sa ibang laro, dahil may nakatagong direksiyon o pangalang kakailanganin ko sa bandang huli sa kalahati ng mga ito. Napanatili akong interesado hanggang dulo ng paghahanap sa pamilya ni Rémi at ng misteryo ng Keystones.

Matagal ko nang iniwan ang Hadea, pero iniisip ko pa rin ang digmaan kahit matagal ko nang hindi iniisip ang mga nilalang. Iilan lang ang larong nagpaparamdam na mas maliit na problema ang mga halimaw.


Sa Hell Is Us, Nagtitiwala ang Paggalugad sa mga Tala Ko

Walang mapa sa Hell Is Us at walang quest marker na susundan. Nagbibigay ng direksyon ang mga tauhan gamit ang mga palatandaan at direksyong kardinal, at itinuturo ng mismong mga tip sa survival ng Nacon sa mga manlalaro ang compass at pagtatala ng mga bagay. Ipinapakita ng compass na iyon ang hilaga, timog, silangan at kanluran, at hindi ito kailanman nakaturo sa isang layunin. Napupunta sa datapad.

Mahirap ang unang gabi ko. Paulit-ulit akong umikot sa iisang bahagi ng latian, kumbinsidong may hindi ako napansing daan. Pagkatapos, muli kong binasa ang isang usapan at nakita kong napagpalit ko ang dalawang palatandaang binanggit ng iisang taganayon. Mula noon, may kuwadernong papel na sa tabi ng controller ko, puno ng mga code ng pinto, simbolo at pangalan.

Paulit-ulit na nakatulong sa paglutas ng mga palaisipan sa ibang lugar ang mga kuwentong-bayang nabasa ko sa isang lugar. Tampok ang mga sinaunang piitan, na bawat isa ay nakasentro sa isang damdamin at nakasara sa likod ng malalaki at pisikal na dial na malulutas mo lang gamit ang impormasyong talagang pinagtuunan mo ng pansin. Talagang pinaghirapan kong mabuksan ang isa, sa paraang hindi kayang tumbasan ng waypoint.

Hindi kayang tumalon o umakyat ni Rémi, kaya nagiging liko ang dapat sana'y shortcut kapag may pader na hanggang tuhod, at kailangan mong magbalik-balik nang madalas sa mga unang rehiyon. Mabagal din ang paghahalungkat sa imbentaryo at mga screen ng clue. Patch 1.5 noong Enero 13, 2026 ang nagdagdag ng toggle para sa paglalakad sa PC at ilang pagpapahusay sa kalidad ng paglalaro, pero mabagal pa rin ang mga menu.


Ang Healing Pulse ang Nagdadala sa Labanan

Sa labanan sa Hell Is Us, may mga regular na hampas, malalakas na atake, pagharang, pag-iwas at pag-parry laban sa mga atakeng kumikinang nang pula. Nakikipaglaban si Rémi gamit ang isa sa apat na uri ng sandata (isang espada, polearm, greatsword o pares ng palakol), na bawat isa ay may dalang Glyphs bilang mga espesyal na kakayahan. Kapag tumatama ang mga atake, nabubuo ang singsing ng mga puting partikulo sa paligid ni Rémi, at kapag pinindot ang R1 o RB sa sandaling mabuo ang singsing, nagiging kalusugan ang pinsalang iyon. Iyan ang Healing Pulse, at ito ang nagpapatakbo sa buong sistema.

Nagbago ang mga nakasanayan ko sa loob pa lang ng unang oras. Tumigil ako sa pag-atras para gumamit ng mga healing kit at nagsimulang umatake para manatiling buhay, habang itinatakda ang tiyempo ng pulse sa pagitan ng mga hampas ng kalaban.

Kayang gambalain ng drone ni Rémi ang isang kalaban, umikot sa isang grupo o magpaputok ng naka-charge na atakeng pumipigil sa isang hampas, at mas madalas akong nailigtas ng panggambala kaysa ng alinmang Glyph. Sa panday na si Victor, nilalagyan ang bawat sandata ng isang Lymbic Sphere na nakatali sa isang damdamin. Tinutukoy ng pagpiling iyon kung aling mga Glyph ang babagay sa sandata.

Nababago ang hirap ng laro: may tatlong preset para sa labanan, mga custom na slider para sa kalusugan, pinsala at pagiging agresibo ng mga kalaban, at opsyonal na parusa sa pagkamatay na nagre-reset sa mga kalaban at nagbubura sa XP na nakuha mo mula noong huli kang nag-save. Lumipat ako sa mas mahihirap na setting pagkatapos ng Act 1, at mas gumanda ang mga laban dahil mas kaunti ang puwang para magkamali.


Masyadong Madalas Maulit ang mga Hollow Walker

Masyadong Madalas Maulit ang mga Hollow Walker

Hollow Walkersay mga walang lamang puting pigura, at may ilan sa mga ito na may kasamang Haze, isang nakataling nilalang na kaugnay ng pighati, ligaya, poot o takot. Hindi maaaring mapinsala ang Walker hangga't hindi nawawala ang Haze nito, kaya nagsisimula sa Haze ang bawat laban. Sa isang feature ng PlayStation Blog, ipinaliwanag ng creative director na si Jonathan Jacques-Belletête na mga pisikal na anyo ng damdamin ng tao ang mga kalaban, na binuo batay sa wheel of emotions ni Robert Plutchik.

Sa papel, may 27 kalaban ang roster: 15 variant ng Hollow Walker at 12 Haze, na nahahati sa tig-tatlong tier. Sa aktuwal na paglalaro, pamilyar na ang mga laban pagsapit ng kalagitnaan ng Act 2. Pare-pareho ang paraan ng pakikipaglaban ng bawat Haze saanman ito lumitaw, at nahuhulaan ko na kung paano ang isang engkuwentro batay sa kulay ng liwanag nito bago pa magsimula ang laban.

Sinisira ng mga laban sa boss ang paulit-ulit na padron, at ang laban sa Keystone of Terror ang pinakatumatak sa akin. Sa mga bukas na rehiyon, iilang magkakaparehong setup ang pumupuno sa mga pagitan ng mga imbestigasyon, at sa mahahabang sesyon, nagsimula akong umiwas sa mga laban.

Nag-anunsyo ang Rogue Factor ng malaking update na may sampung bagong Hollow Walker, na nakatakdang ilabas sa Oktubre 27, 2026 kasabay ng bersyon para sa Nintendo Switch 2. Maaayos kaya nito ang paulit-ulit na laban? Tinutugunan nito ang tamang problema.


Sulit ang Paglihis para sa mga Timeloop at Mabubuting Gawa

Mga kumikinang na globo ang mga timeloop sa Hell Is Us na patuloy na nagpapalabas ng mga kalaban. Para isara ang isa, hanapin ang mga Loop Guardian nito gamit ang Guardian Detector, talunin sila, saka pumasok sa loop at gamitin ang drone mo para tuluyan itong selyuhan. Kapag isinara ang isang loop, tuluyan ding napuputol ang pinagmumulan ng mga kalaban, at nagustuhan kong panoorin sa isip ko kung paanong nagiging mas ligtas ang mapa.

Patch 1.7 noong Hulyo 23, 2026, binago ang Guardian Detector para matukoy nito ang lahat ng natitirang Lymbic Entity sa isang lugar kapag nagsara ka ng timeloop doon. Dahil sa pag-aayos na iyon, bumalik ako noong tag-init, at mas mabilis kong nalinis ang mga loop na iniwan ko.

Namimigay ang mga sibilyan ng Good Deeds, mga kahilingan para sa tulong na wala kang ibang mapagkukunan ng impormasyon kundi ang mga salita nila. Pagdadala ng radyo kay Lukhan mas tumatak sa akin kaysa sa karamihan ng mga fetch quest, at sulit ang bawat paglihis ng ruta dahil sa mga gantimpala kasama si Gildas Brom sa Watcher's Nest.

Tania, isang mamamahayag, ang nagsusuri sa mga item na kinokolekta mo. Kapag nakumpleto mo ang kanyang pananaliksik, malalaman mo ang Mga Silid ng Ipinagbabawal na Kaalaman na may pambihirang loot sa likod ng mga code ng simbolo—ito ang pinakamagandang patunay ng laro kung bakit mas mainam ang kuwaderno kaysa mapa.


Sulit Bang Bilhin ang Hell Is Us Ngayon?

Oo, kung gusto mo ng adventure na ituturing kang detective. Hell Is Us ay para sa mga manlalarong binabasa ang bawat tala, isinusulat ang mga code, at nasisiyahang maligaw nang kaunti. Kung para sa iyo ay kalayaan ang kawalan ng mapa, kakaunti ang larong nag-aalok ng ganito.

Inayos ng mga patch na 1.5, 1.6 at 1.7 ang mga pag-crash, memory leak, at pag-crash sa laban sa boss na Keystone of Terror, at nagdagdag ang mga ito ng mga opsyon sa upscaling para sa PC. Idinagdag ang laro sa Xbox Game Pass noong Hulyo 2026 at sa PlayStation Plus game catalog noong Agosto 2026, at ayon sa Rogue Factor, umabot na ito sa 1.5 milyong manlalaro.

Dapat maghintay ang mga manlalarong mas inuuna ang labanan para sa bagong Hollow Walkers. Kung kailangan mo ng mga marker para maging komportable, subukan muna ito sa pamamagitan ng subscription. Sa buong presyo, irerekomenda ko ito sa mga tagahanga ng mga larong imbestigasyon, at kapag naka-sale naman, sa halos lahat ng iba pa.


Mga FAQ tungkol sa Hell Is Us

Mga FAQ Tungkol sa Hell Is Us

May mapa ba ang Hell Is Us?

Wala. Hell Is Us ay walang mapa at mga quest marker. Umaasa ka sa mga direksiyon mula sa mga NPC, isang compass at mga pahiwatig sa datapad ni Rémi.

Gaano kahaba ang Hell Is Us?

Tumatagal nang humigit-kumulang 20 hanggang 30 oras ang pangunahing kuwento, depende sa kung gaano mo kasinsinang hahanapin ang bawat rehiyon. Mas hahaba pa ito kapag isinara mo ang bawat timeloop at tinapos ang mga Good Deeds.

Mahirap ba ang labanan sa Hell Is Us?

Depende iyon sa mga setting mo. May tatlong combat preset, mga custom slider at opsyonal na parusa sa pagkamatay para maiangkop mo ang hirap, at ginagantimpalaan ng Healing Pulse ang pagiging agresibo sa lahat ng setting.

Sa anong mga platform available ang Hell Is Us?

Inilabas ito sa PS5, Xbox Series X|S at PC noong Setyembre 4, 2025. Nakatakdang ilabas ang bersiyon para sa Nintendo Switch 2 sa Oktubre 27, 2026.


Pangwakas na Salita

Impiyerno ang Tayohumihingi ng pasensya sa simula at sinusuklian ito sa bandang huli. Dahil sa pabalik-balik na paglalakbay at mababagal na menu, pinakamahina ang mga unang oras, at magbubukas lang ang pinakamagagandang bahagi kapag tumigil ka nang maghintay na gabayan ka ng laro.

Magtago ng kuwaderno. Maaalala ng mga manlalarong nagsusulat ng mga bagay-bagay ang Hadea bilang isang palaisipang puno ng dalamhati, samantalang maaalala naman ng mga hindi nagsusulat ang paulit-ulit na pag-ikot sa iisang latian.

Nasa roster ng mga kalaban ang mga pagdududa ko. Maaaring maayos ng sampung bagong Hollow Walker ang paulit-ulit na pakiramdam ko sa Act 2, o baka pareho lang din ang mga ito na iba ang kulay, at dito nakasalalay kung sulit ang pangalawang playthrough.


Mga Produkto ng GameBoost

Game Key ng Hell Is Us
Tingnan ang lahat ng Game Keys ng GameBoost
Tingnan ang lahat ng Account ng GameBoost
Tingnan ang lahat ng Boosting Service ng GameBoost
Tingnan ang lahat ng Currency ng GameBoost
Tingnan ang lahat ng Gift Card ng GameBoost
Tingnan ang lahat ng Top Up ng GameBoost
Tingnan ang lahat ng Item ng GameBoost