

- Quanto Dinheiro o League of Legends Gerou? (Estatísticas de Todos os Tempos)
Quanto Dinheiro o League of Legends Gerou? (Estatísticas de Todos os Tempos)

League of Legends é o jogo multiplayer online da Riot Games que foi lançado em 2009. O jogo segue um modelo free-to-play onde qualquer um pode baixar e começar a jogar sem custos iniciais. Os jogadores podem desbloquear todos os campeões usando Essência Azul, uma moeda do jogo ganha através da jogabilidade.
A Riot gera receita através de itens cosméticos que não impactam a mecânica do jogo. A empresa vende skins de campeões, que mudam a aparência e a sensação dos campeões durante as partidas. Esses cosméticos são comprados usando Pontos Riot (RP), uma moeda premium que os jogadores compram com dinheiro real.
A estratégia de monetização tem se mostrado incrivelmente bem-sucedida ao longo dos anos. League of Legends consistentemente ocupa as primeiras posições entre os jogos que mais geram receita no mundo, gerando bilhões em receita desde seu lançamento. Neste artigo, vamos explorar tudo o que você precisa saber sobre o sistema de monetização de League of Legends e a receita total ao longo dos anos.
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Receita Anual de League of Legends
League of Legends gera receita através de compras diretas no jogo, incluindo skins de campeões, passes de batalha, passes de eventos, chromas, skins de sentinelas e caixas de loot. Os jogadores gastam Pontos Riot (RP) nesses itens cosméticos e conteúdo premium.
Os números de receita abaixo representam os ganhos globais apenas de transações dentro do jogo. Esses números excluem fontes de receita externas, como direitos de transmissão de esports, patrocínios de torneios, vendas de mercadorias, acordos de licenciamento e outros empreendimentos comerciais fora do cliente do jogo.
Receita Anual de League of Legends (2009-2025):
Ano | Receita (USD) | Fatores / Eventos Notáveis |
|---|---|---|
2009 | $1,29 milhão | Lançado em out. de 2009; receita inicial mínima, pois a base de jogadores estava apenas se formando. |
2010 | $17,25 milhões | Primeiro ano completo; crescimento rápido na base de jogadores e microtransações. |
2011 | +$85 milhões | Continuação da expansão global; a aquisição da Tencent e o lançamento na China impulsionaram um aumento na receita. |
2012 | $200 milhões | Crescimento explosivo no número de usuários globalmente; o jogo se tornou um título F2P líder. |
2013 | $624 milhões | Triplicou a receita com um enorme engajamento dos jogadores; o hype dos esports da Temporada 2–3 atraiu jogadores (segunda maior receita F2P globalmente em 2013) |
2014 | $964 milhões | Quase atingiu $1 bilhão apenas com microtransações; lançamentos contínuos de campeões e vendas de skins mantiveram o crescimento alto. |
2015 | $1,6 bilhões | Superou $1 bilhão pela primeira vez. |
2016 | $1,7 bilhões | Caixas de loot (“crafting Hextech”) introduzidas em 2016 aumentaram os gastos em cosméticos aleatórios |
2017 | $2,1 bilhões | Receita máxima de todos os tempos. |
2018 | $1,4 bilhões | Declínio em relação ao pico de 2017 – enfrentou concorrência |
2019 | $1,5 bilhões | Recuperação modesta. Novo conteúdo (por exemplo, skins de prestígio) e modos (lançamento de Teamfight Tactics) ajudaram a estabilizar os gastos |
2020 | $1,75 bilhões | O aumento durante os lockdowns da COVID-19 impulsionou o tempo de jogo e as vendas de microtransações |
2021 | $1,63 bilhões | Leve queda pós-pandemia. |
2022 | $1,8 bilhões | Maior desde 2017. |
2023 | ~$1,7-1,8 bilhões | Não oficialmente reportado. |
2024 | ~$1,8 bilhões (est.) | A Riot continuou a monetização agressiva dentro do jogo (por exemplo, skins premium de $200–$400) |
2025 | Dados ainda não disponíveis | Ano em andamento. |
Fonte: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, e Washingtonpost
O crescimento da receita mostra fases distintas ao longo da história de monetização de League of Legends. O jogo começou com ganhos mínimos em 2009, mas experimentou um crescimento explosivo durante seus primeiros cinco anos, à medida que a base de jogadores se expandia rapidamente.
League of Legends alcançou seu pico de receita em 2017, com aproximadamente $2,1 bilhões em ganhos globais. Este ano recorde refletiu uma enorme base de jogadores ativos e estratégias de monetização otimizadas que converteram milhões de usuários free-to-play em clientes pagantes.
A receita se estabilizou nos anos subsequentes devido à saturação do mercado e ao aumento da concorrência de outros jogos. Apesar dessas mudanças, League of Legends manteve sua posição entre os jogos que mais geram receita globalmente.
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Receita Total de Vida

League of Legends gerou aproximadamente $18,92 bilhões em receita total de 2009 a 2024. Este valor representa apenas compras diretas dentro do jogo. O jogo está entre os videogames de maior bilheteira de todos os tempos, com ganhos de vida que superam $20 bilhões quando incluídos os estimativas recentes. Isso coloca League of Legends em um grupo seleto de jogos que alcançaram um sucesso financeiro tão massivo principalmente através da monetização cosmética.
Quando comparado a outros titãs dos jogos, League of Legends está ao lado de títulos como Dungeon Fighter Online ($22 bilhões) e abaixo de clássicos ajustados pela inflação como Space Invaders ($30 bilhões ajustados pela inflação). No entanto, a maior parte da receita do League vem de um único jogo, em vez de múltiplas iterações ou lançamentos em plataformas.
Esses ganhos posicionam League of Legends como um dos jogos free-to-play mais bem-sucedidos já criados, provando que a monetização cosmética pode gerar uma receita massiva a longo prazo sem afetar a jogabilidade principal.
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Palavras Finais
League of Legends gerou quase $19 bilhões em receita de vida, provando que jogos free-to-play podem alcançar um enorme sucesso financeiro através da monetização cosmética. O jogo atingiu um pico de $2,1 bilhões em 2017 e manteve ganhos anuais consistentes acima de $1,4 bilhões, apesar da concorrência crescente.
Esse sucesso mudou a forma como a indústria de jogos aborda a monetização. League demonstrou que os jogadores gastariam dinheiro significativo em itens cosméticos que não afetam a jogabilidade, criando um modelo que inúmeros outros jogos agora seguem.
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