

- Сколько человек играет в Clash of Clans в 2026 году?
Сколько человек играет в Clash of Clans в 2026 году?

Clash of Clans был запущен в августе 2012 года и стал одной из самых успешных мобильных игр. Игра произвела революцию в жанре мобильных стратегий благодаря механике строительства базы, клановым войнам и фримодельной системе, которая балансировала удобство бесплатной игры с возможностью опциональных покупок. Разработанная финской студией Supercell, она долгое время доминировала в чартах магазинов приложений и создала шаблон, который пытались повторить бесчисленные другие игры.
Более чем через 13 лет после выпуска игра продолжает функционировать как живой сервис с регулярными обновлениями контента, сезонными событиями и соревновательными киберспортивными турнирами. Игровая база эволюционировала от раннего бума мобильных игр начала 2010-х до современного мобильного рынка, где ежедневно конкурируют сотни новых игр. Текущая численность игроков показывает, как Supercell сохраняет вовлеченность и адаптируется к меняющимся предпочтениям игроков на протяжении более чем десятилетия.
В этой статье рассмотрены показатели игроков Clash of Clans за 2026 год, включая количество активных пользователей, загрузки, данные о доходах, демографический состав и факторы, способствующие сохраняющейся популярности.
Текущее количество игроков Clash of Clans в 2026 году

Clash of Clans насчитывает примерно 98,9 миллиона ежемесячно активных пользователей по состоянию на июнь 2025 года. Это представляет собой стабильную базу игроков, которая оставалась выше 95 миллионов на протяжении всего 18-месячного периода с января 2024 по середину 2025 года. Пик игры достиг 105,9 миллиона ежемесячно активных пользователей в декабре 2024 года, вероятно, благодаря праздничным событиям и сезонным обновлениям контента.
Среднее количество активных пользователей в день составляет около 27,3 миллиона игроков. Ежедневное число игроков оставалось удивительно стабильным на протяжении 2024 и 2025 годов, колеблясь между 26,3 и 29 миллионами. Эта стабильность демонстрирует высокий уровень удержания игроков и регулярные модели вовлечённости. Максимальное количество активных пользователей в день было зафиксировано в декабре 2024 года — 29 миллионов игроков, тогда как минимальное значение пришлось на март 2025 года — 26,3 миллиона игроков в день.
Эти статистические данные помещают Clash of Clans в число самых популярных мобильных стратегий в мире. Для сравнения, в портфеле Supercell из пяти игр в общей сложности 200 миллионов активных пользователей в месяц, при этом Clash of Clans составляет почти половину этой цифры. Игра продолжает привлекать более 2 миллионов новых скачиваний каждый месяц, демонстрируя способность привлекать новых игроков, одновременно сохраняя существующую базу.
Продажа аккаунтов Clash of Clans
Общее количество скачиваний Clash of Clans и тенденции роста
Clash of Clans накопила более 790 миллионов загрузок по всему миру с момента своего выпуска в 2012 году. Игра достигла 500 миллионов загрузок к 2018 году и продолжает ежегодно привлекать миллионы новых игроков. Только в 2024 году количество загрузок составило 36,4 миллиона, что демонстрирует устойчивую мощность привлечения игроков более чем через десять лет после запуска.
Ежемесячное количество загрузок остается стабильно высоким. Игра привлекает более 2 миллионов новых загрузок ежемесячно, при этом апрель 2025 года отмечен как последний рекордный пик — 4,09 миллиона загрузок. Этот скачок, вероятно, совпал с крупным обновлением контента или сезонным событием. Ежемесячные загрузки в течение 2024 и 2025 годов обычно колебались в диапазоне от 2,5 до 4 миллионов, демонстрируя стабильное привлечение новых игроков без значительного снижения. Игра привлекает более 2 миллионов новых загрузок ежемесячно, причем около 70% игроков используют для доступа к игре устройства на базе Android.
Траектория загрузок выводит Clash of Clans в число всего лишь семи мобильных игр, которые преодолели барьер в 600 миллионов загрузок. Некоторые прогнозы указывают на то, что игра может приблизиться к 1 миллиарду загрузок за всё время в ближайшие несколько лет, если текущие темпы загрузок сохранятся. Это ставит её в редкую категорию вместе с такими играми, как Candy Crush Saga и Subway Surfers по показателям всех времён.
Также читайте: Все Герои в Clash of Clans
Демография игроков Clash of Clans и паттерны вовлеченности

Игровая аудитория в основном мужская: приблизительно 77% игроков — мужчины и 23% — женщины. Такое гендерное распределение менее сбалансировано по сравнению с казуальными мобильными играми, например, Candy Crush, где доля женщин составляет 60%, но при этом игра пользуется более широкой привлекательностью, чем многие хардкорные стратегии.
Возрастное распределение сконцентрировано в основном на игроках от 21 до 35 лет, составляющих 43% от общего числа игроков. Возрастная группа от 10 до 20 лет составляет 16%, а игроки от 36 до 50 – 15%. Лишь 6% игроков старше 45 лет, что указывает на то, что игра в первую очередь привлекает аудиторию, которая выросла во времена бума мобильных игр 2010-х годов и продолжает сохранять интерес со временем.
Географическое распределение показывает сильное присутствие на нескольких континентах. Соединённые Штаты лидируют с примерно 25% всех игроков, что делает их крупнейшим отдельным рынком. Азия составляет от 20% до 35% игроков, с особенно сильным представительством из Индии, Индонезии и Китая. Европа вносит вклад в размере от 15% до 24% от общей мировой базы игроков. По количеству кланов Индонезия занимает первое место с 978 583 кланами, за ней следуют Индия с 870 451 кланом, Китай с 722 274 кланами и Соединённые Штаты с 678 548 кланами.
Поведение сеанса показывает модели, основанные на коротких всплесках активности. Средняя продолжительность сеанса составляет 13 минут, что стимулирует игроков заходить в игру несколько раз в день вместо длительных марафонских сессий. Примерно 52% игроков заходят в игру как минимум два раза в день, при этом 40% ежедневных пользователей играют в период с 18:00 до 22:00 по местному времени. Активность в выходные увеличивается на 18% по сравнению с будними днями, а во время недель Clan War League ежедневные логины растут на 22%.
Также прочтите: Дата выхода Clash of Clans: Когда игра была выпущена?
Доходы и монетизация Clash of Clans

Clash of Clans сгенерировала примерно 170 миллионов долларов дохода за первое полугодие 2025 года, сохраняя свою позицию одной из самых доходных мобильных игр в мире. Игра заработала 355 миллионов долларов общего дохода в 2024 году, что представляет собой снижение на 6,3% по сравнению с 2023 годом, но всё ещё демонстрирует сильную способность монетизации более чем через десять лет после запуска.
Общий срок дохода составляет примерно 5,9 миллиарда долларов с момента релиза в 2012 году, что делает эту игру самым прибыльным проектом Supercell. Финансовый пик игры пришёлся на 2015 год с годовой выручкой в 1,3 миллиарда долларов и ежедневным доходом до 2,5 миллионов долларов. Хотя эти показатели снизились по сравнению с пиком, текущая монетизация остаётся устойчивой, а ежемесячный доход стабильно составляет от 20 до 37 миллионов долларов на протяжении 2024 года и начала 2025 года.
Структура доходов значительно смещена в пользу покупок внутри приложения, которые составляют 94% от общего заработка. Основным источником монетизации являются покупки самоцветов — премиальной валюты, которую игроки используют для ускорения улучшений зданий, мгновенного обучения войск и приобретения специальных предметов. В апреле 2019 года Supercell представила подписку Gold Pass, которая принесла $66,6 млн только за первый месяц и удвоила траты пользователей всего за неделю. Эта сезонная модель пропуска продолжает приносить примерно $410 млн ежегодно в общий доход.
Географические модели расходов показывают концентрацию в развитых рынках. Игроки из Соединённых Штатов приносят 62% от общего дохода, несмотря на то, что составляют лишь 25% игрового сообщества, что демонстрирует значительно более высокий средний доход на пользователя по сравнению с другими регионами. Средний доход на активного пользователя за день составляет 0,25 $, в то время как средний доход на платящего пользователя достигает примерно 48,73 $. Некоторые крупные игроки вкладывают экстремальные суммы, при этом сообщается, что отдельные игроки потратили более 1,2 миллиона долларов за время существования игры.
Игра приносит примерно 22% от общего годового дохода Supercell, что делает её ключевым столпом финансовых показателей компании наряду с Clash Royale и Brawl Stars. Китайский конгломерат Tencent приобрёл контрольный пакет акций Supercell в размере 81,4% за 8,6 миллиарда долларов в 2016 году, в значительной степени благодаря постоянной прибыльности Clash of Clans.
Почему Clash of Clans остаётся популярной спустя 13 лет?

Supercell сохраняет актуальность благодаря регулярным обновлениям контента, выходящим примерно каждые 2,6 месяца на протяжении 13-летней истории игры. Эти обновления приносят новых бойцов, защитные сооружения и игровые механики, которые кардинально меняют стратегии атаки.
Система подписки Gold Pass с момента введения в 2019 году принесла примерно 410 миллионов долларов ежегодно. Supercell регулярно корректирует цены на самоцветы, чтобы сделать ресурсы более доступными, особенно для более высоких уровней Центра города, где затраты на улучшения значительно возрастают.
Соревновательный киберспорт обеспечивает вовлеченность сообщества через Чемпионат мира по Clash of Clans. Чемпионат 2024 года с призовым фондом в 1 миллион долларов собрал шесть команд, соревновавшихся в Хельсинки, в то время как в 2025 году число команд увеличилось до восьми, а призовой фонд составил 700 000 долларов в Атланте. Ежемесячные квалификации позволяют любительским командам добраться до мирового финала, а пик зрительской аудитории чемпионата 2024 года составил 55 506 одновременных зрителей.
Функции сообщества создают удержание игроков за пределами основного игрового процесса. Более 74% активных пользователей участвуют как минимум в одном клане, при этом насчитывается около 7,8 миллионов активных кланов по всему миру. Клановые войны и лиги клановых войн вызывают рост ежедневных входов на 22% в периоды активных соревнований.
Заключение
Clash of Clans опровергает типичный жизненный цикл мобильных игр, поддерживая почти 99 миллионов игроков в месяц и принося сотни миллионов долларов ежегодного дохода более десяти лет после запуска. Цифры демонстрируют выдающуюся живучесть: более 790 миллионов загрузок за всё время, 5,9 миллиарда долларов общего дохода и стабильные показатели на разнообразных мировых рынках, от Соединённых Штатов до Индонезии и Индии.
Успех Supercell основан на стабильном исполнении, а не на революционных механиках. Регулярные обновления контента каждые 2,6 месяца, сбалансированная монетизация, учитывающая как свободных, так и платящих игроков, и компактная структура разработки, которая быстро реагирует на отзывы, создают опыт, уважающий время игрока и обеспечивающий настоящую глубину. Игра продолжает процветать с устойчивой базой игроков, активной соревновательной сценой и планом развития, рассчитанным на обозримое будущее.
“ Кристина присоединилась к GameBoost в 2024 году в качестве SEO-специалиста и быстро стала главным автором по третьему лицу и соревновательным играм. Она освещает такие игры, как Fortnite, Valorant, League of Legends, GTA 5 и Roblox, сосредотачиваясь на пошаговых гайдах, практических советах и обновлениях.”



