

- Сколько денег заработала League of Legends? (Статистика за всё время)
Сколько денег заработала League of Legends? (Статистика за всё время)

League of Legends — это онлайн-многопользовательская игра от Riot Games, выпущенная в 2009 году. Игра использует модель free-to-play, позволяющую любому скачать и начать играть без предварительной оплаты. Игроки могут открыть всех чемпионов, используя голубую эссенцию (Blue Essence) — внутриигровую валюту, которую можно заработать в процессе игры.
Riot получает доход за счет косметических предметов, которые не влияют на механику геймплея. Компания продает скины чемпионов, которые меняют внешний вид и ощущения от чемпионов во время матчей. Эти косметические предметы покупаются с помощью Riot Points (RP) — премиальной валюты, которую игроки приобретают за реальные деньги.
Стратегия монетизации оказалась невероятно успешной на протяжении многих лет. League of Legends стабильно занимает место среди самых высокодоходных игр в мире, принося миллиарды долларов дохода с момента своего выпуска. В этой статье мы рассмотрим все, что вам нужно знать о системе монетизации League of Legends и общем объеме доходов за эти годы.
Также читайте: Количество игроков League of Legends (Статистика за все время)

Годовой доход League of Legends
League of Legends генерирует доход за счёт прямых покупок в игре, включая скины для чемпионов, боевые пропуски, пропуска событий, хромы, скины для вардов и лутбоксы. Игроки тратят Riot Points (RP) на эти косметические предметы и премиум-контент.
Цифры по доходам ниже отражают глобальные заработки исключительно от внутриигровых транзакций. В эти данные не включены внешние источники дохода, такие как права на трансляцию киберспортивных событий, спонсорство турниров, продажа мерча, лицензионные соглашения и другие бизнес-проекты вне игрового клиента.
Годовой доход League of Legends (2009-2025):
Год | Доход (USD) | Значимые пилоты / события |
|---|---|---|
2009 | $1,29 миллиона | Запущен в октябре 2009 года; минимальный первоначальный доход, так как база игроков только формировалась. |
2010 | $17.25 миллиона | Первый полный год; быстрое увеличение количества игроков и микротранзакций. |
2011 | +$85 миллионов | Продолжение глобальной экспансии; приобретение Tencent и запуск в Китае способствовали скачку доходов. |
2012 | $200 миллионов | Взрывной рост числа пользователей по всему миру; игра стала ведущим проектом в жанре F2P. |
2013 | $624 миллиона | Тройной рост выручки благодаря массовому вовлечению игроков; ажиотаж вокруг киберспорта сезонов 2–3 привлёк игроков (второй по величине доход от F2P во всем мире в 2013 году) |
2014 | $964 миллиона | Почти достигли 1 миллиарда долларов исключительно за счет микротранзакций; постоянные релизы чемпионов и продажи скинов сохраняли высокий рост. |
2015 | $1.6 миллиарда | Превысил 1 миллиард долларов впервые. |
2016 | $1,7 миллиарда | Loot boxes («Хекстек крафтинг»), введённые в 2016 году, увеличили траты на случайную косметику |
2017 | $2,1 миллиарда | Все время пикового дохода. |
2018 | $1,4 миллиарда | Спад с пика 2017 года – столкнулись с конкуренцией |
2019 | $1,5 миллиарда | Незначительное восстановление. Новый контент (например, престижные скины) и режимы (запуск Teamfight Tactics) способствовали стабилизации расходов |
2020 | $1,75 миллиарда | Прыжок во время локдаунов из-за COVID-19 привел к увеличению времени игры и продаж микротранзакций |
2021 | $1,63 миллиарда | Небольшое снижение после пандемии. |
2022 | $1.8 миллиарда | Самый высокий показатель с 2017 года. |
2023 | ~1,7-1,8 миллиарда долларов | Официально не сообщалось. |
2024 | ~$1,8 миллиарда (оценочно) | Riot продолжила агрессивную внутриигровую монетизацию (например, премиум-скины стоимостью $200–$400) |
2025 | Данные еще недоступны | Год в процессе. |
Источник: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit и Washingtonpost
Рост доходов показывает чётко выраженные фазы в истории монетизации League of Legends. Игра стартовала с минимальных прибылей в 2009 году, но за первые пять лет пережила взрывной рост по мере быстрого расширения базы игроков.
League of Legends достигла пика доходов в 2017 году, заработав около 2,1 миллиарда долларов по всему миру. Этот рекордный год отражал массивную активную базу игроков и оптимизированные стратегии монетизации, которые превратили миллионы пользователей free-to-play в платных клиентов.
Доход стабилизировался в последующие годы из-за насыщения рынка и возросшей конкуренции со стороны других игр. Несмотря на эти изменения, League of Legends сохранила свою позицию среди игр с самым высоким доходом в мире.
Также читайте: Расписание Clash в League of Legends (2025)
Общий доход за все время

League of Legends с 2009 по 2024 год принесла примерно 18,92 миллиарда долларов общего дохода. Эта сумма включает только прямые внутриигровые покупки. Игра входит в число самых кассовых видеоигр всех времён, с совокупным заработком, превышающим 20 миллиардов долларов, если учитывать последние оценки. Это ставит League of Legends в элитную группу игр, добившихся такого огромного финансового успеха в основном за счёт косметической монетизации.
По сравнению с другими игровыми гиками, League of Legends находится на одном уровне с такими проектами, как Dungeon Fighter Online (22 миллиарда долларов), и уступает классике, скорректированной с учётом инфляции, такой как Space Invaders (30 миллиардов долларов с учетом инфляции). Однако большинство доходов League поступает от одной игры, а не от нескольких версий или релизов на разных платформах.
Эти доходы выводят League of Legends в число самых успешных free-to-play игр, когда-либо созданных, доказывая, что монетизация косметики может приносить огромный долгосрочный доход, не влияя на основной геймплей.
Также читайте: Как получить Ancient Sparks в League of Legends
Заключение
League of Legends сгенерировала почти $19 миллиардов совокупного дохода, доказав, что free-to-play игры могут достичь огромного финансового успеха за счёт монетизации косметики. В 2017 году доход достиг пика в $2,1 миллиарда и сохранял стабильный ежегодный заработок выше $1,4 миллиарда несмотря на рост конкуренции.
Этот успех изменил подход игровой индустрии к монетизации. League показала, что игроки готовы потратиться на косметические предметы, которые не влияют на игровой процесс, создав модель, которой теперь следуют бесчисленные другие игры.
“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”


