Banner

Borderlands 4-recension: fantastiska vapen och en bortglömd skurk

Verifierad avFilip Premuš
Borderlands 4-recension: fantastiska vapen och en bortglömd skurk

Jag började spela recension av Borderlands 4 direkt efter en Football Manager 26-karriär, vilket är ungefär så långt från en lootskjutare man kan komma som hobby. Veckor av lagmöten, scoutrapporter och en anfallare som inte ville göra mål. Jag ville ha motsatsen för en kväll, så jag hamnade på Kairos, beredd på att tröttna före midnatt.

Loot shooters är inte min genre. Skadesiffror som sprutar från fiendehuvuden, en miljard vapen som ingen bett om och en komisk ton som jag slutade tycka var rolig någon gång runt det andra spelet. Två spelsessioner senare spelade jag fortfarande, långt efter att jag lovat mig själv att bara ta en bunker till. Kairos är den första Borderlands-kartan jag har velat utforska till fots.

Nedan kan du läsa vad som fick mig att ändra mig, vad som fortfarande skaver efter en hel roadmap med paket och vilket betyg jag landar på. Jag måste nämna att jag fick spelet i julklapp förra julen.


Sammanfattning av recensionen av Borderlands 4

Sammanfattning av recensionen av Borderlands 4
  • Rörelsefriheten är den stora nyheten. Dubbelhopp, glidning, undanmanöver och änterhake gör varje arena tredimensionell, och svävarhojen är till för att ta sig fram, inte för strid.

  • Alla fyra Vault Hunters som släpptes med spelet är värda att spela, och varje färdighetsträd har tillräckligt många grenar för att stödja två helt olika byggen.

  • Manuset är den svaga länken. Timekeeper fungerar aldrig som skurk, och mycket av sidoinnehållet finns där för att fylla ut nivåskillnader.

  • Prestandan på PC är en helt annan sak. Gearbox rapporterade en genomsnittlig ökning av bildfrekvensen på ungefär 20 % och att kraschfrekvensen sjönk från 0,63 % av spelsessionerna till 0,38 %.

  • Slutspelet fick ryggrad efter lanseringen: nivå 60, delad progression mellan karaktärer och särskilda källor till Pearlescent-drops.


Kairos belönar rörelse framför fordon

Förflyttning är det som skiljer det här spelet från alla tidigare Borderlands-spel. Jag hade ett dubbelhopp, en riktningsbestämd undanmanöver, en änterhake och en glidförmåga. De två sistnämnda fick jag tidigt i spelet i stället för som belöningar sent i kampanjen. Gearbox byggde arenorna kring dem, så avsatserna du ser är avsatser du kan nå.

Striderna formas mer av den utrustningen än av något vapen. En Order-bunker blir en fråga om höjd: äntra dig upp till gångbron, slå ut de sköldade fienderna som håller dig tillbaka och glid från andra sidan innan den tunga fienden där nere får in dig på skotthåll. Det kostar inte mycket att dö, och du kommer tillbaka tillräckligt nära för att prova en annan vinkel. Jag förlorade därför den striden i bunkern fyra gånger och vann den femte genom att strunta i dörren.

Långa sträckor är Digirunnerns uppgift. Den framkallningsbara enmansmaskinen har ett främre torn, men jag använde den ändå bara för att ta mig fram och stred till fots. Kairos är så stort att det faktiskt tar en del av kvällen att bara hålla inåt mot en markör, och safehouses fungerar både som snabbresepunkter och försäljare som kortar ner resorna. Rift Champions drog mig pålitligt bort från rutten. De dyker upp på helt oförutsägbara platser, slår mycket hårdare än allt som patrullerar i närheten och belönar dig för att släppa det du höll på med.

Om du vill se hur Kairos står sig mot resten av serien har vår samling av Borderlands-spel alla delar vi har i lager.

Köp Borderlands 4-konton på GameBoost


Skjutandet och bytet bär spelet

Skjutandet och bytet bär upp spelet

Skjutandet är anledningen till att jag fortsatte komma tillbaka. Skälet är rent mekaniskt. Rekylmönstren går att lära sig på ett eller två magasin, och elementinteraktionerna avgör faktiskt strider mot sköldade och bepansrade mål i stället för att bara vara en färg på föremålskortet. Vapnen har tyngd här.

Bytet fick den större strukturella förändringen, och trots att jag inte är någon grinder fortsatte jag att köra om en boss för att få ett enda specifikt delutfall. Systemet med licensierade delar kombinerar en tillverkares egenskaper med en annan tillverkares vapen. Ett Jakobs-gevär kan dyka upp med en Maliwan-underrörsdel som byter element eller en Tediore-del som kastar vapnet vid omladdning. Vapnet du jagar är alltså en kombination av delar, aldrig ett namn.

Alla fyra Vault Hunters håller måttet. Vex är Siren och kastar fasenergi, fas-kloner och en kattliknande följeslagare. Rafa är den före detta Tediore-exosoldaten vars dräkt frammanar bågblad, axelkanoner och en plasmalans. Amon, Forgeknight, smider yxor och sköldar med sin handske. Harlowe, Gravitar, är den före detta Maliwan-stridsforskaren vars stasbubblor och kryozoner stöper om en strid innan du ens avlossar ett skott. Alla har tre action skills i förgrenade färdighetsträd och kan utrusta en av dem. Det ger tillräckligt med variation för att två Harlowe-spelare ska kunna ha olika roller i samma strid.

Köp Borderlands 4-föremål på GameBoost


Manuset spelar för säkert

Min entusiasm tar slut när det gäller berättelsen. Humorn är betydligt mer nedtonad än i Borderlands 3, och resultatet är ett manus som undviker att göra bort sig men glömmer att vara minnesvärt. Skämten träffar oftare, men de är mycket färre, och nästan ingenting har fyllt tomrummet efter dem.

Ett större problem är Timekeeper. Han styr Kairos genom Bolts, kontrollimplantat som tvingas på befolkningen, och planterar ett i dig under spelets första timme. Det är en bra premiss. Han får aldrig tillräckligt med skärmtid eller personlighet för att den ska fastna, och Bolt blir mer en röst i örat än ett hot du faktiskt känner av.

Sidoinnehållet tappar också fart på samma sätt, eftersom många av uppdragen runt Kairos är hämta-och-lämna-rundor som spelet förlitar sig på för att hålla dig på rätt nivå. Jag tyckte att fiendevariationen följde samma kurva. Order-styrkorna, Rippers och Kairos vilda djur ger dig tre tydligt olika stridsstilar under den första delen, men senare områden bjuder mest på tuffare versioner av samma tre med nya namn. Under den senare halvan av kampanjen sköt jag på samma silhuetter, men skjutandet från stund till stund bar ändå upplevelsen.


Prestandan och slutspelet har båda förbättrats

Gearbox publicerade en statusuppdatering om prestandan på PC där de redogjorde för arbetet. De uppger en genomsnittlig ökning av bildfrekvensen på ungefär 20 % över olika specifikationer. Förbättringen beror på en omarbetad shader-pipeline, färre polygoner i effekter, lättare fysik- och tygsimulering samt Virtual Shadow Maps för dynamisk belysning. Kraschstatistiken övertygade mig: under en period av arbetet halverades nästan andelen, från 0,63 % av alla sessioner till 0,38 %, samtidigt som andelen spelare som råkade ut för en krasch sjönk från 17 % till 9,35 %.

Slutspelet byggdes ut samtidigt. Svårighetsstegen UVHM klättrar i nivåer, och ett separat kontoövergripande spår med Specializations lägger till extra färdigheter ovanpå vilken build du än kör. En veckovis Big Encore-boss och ett veckovis Wildcard-uppdrag ger veckan en höjdpunkt. En senare uppdatering lade till dedikerade källor för åtta befintliga Pearlescents. Det betydde mest för mig, eftersom jakten på den högsta rariteten via rena world drops är den sortens oddsjakt som får mig att stänga ett spel.

Progressionen fick samma behandling. Uppdateringsanteckningarna för Story Pack 1 höjde level cap till 60 och gjorde sedan samlarföremål, kartframsteg, SDU-tokens och fordonsskins gemensamma för alla karaktärer på ditt konto. Det är spelets bästa förbättring av livskvaliteten hittills. Att skapa en andra Vault Hunter innebar inte längre att upptäcka samma värld på nytt, och stöd för plattformsöverskridande sparfiler har också tillkommit.

Paket efter lanseringen har kommit i jämn takt. Pearlescent-utrustning kom i en uppdatering som alla fick, samtidigt som Bounty Pack 2 släpptes, och Story Pack 1 lade till en frusen region och C4SH the Rogue som spelbar Vault Hunter. Story Pack 2, FL4K and the Last Resort, följde med Loveless the Hacker. Men kommer det någon ny framtida innehåll?


Är Borderlands 4 värt att köpa just nu?

Ja, och det säger jag som någon som inte gillar den här genren. Skjutandet och rörelserna bär upplevelsen även för en spelare utan någon kärlek till Pandora eller valvmytologin, och systemen belönar experimenterande utan att kräva ett kalkylblad. Om ett looterspel någon gång tappat dig enbart på grund av sitt manus är det här spelet värt ett nytt försök. Tänk på att Borderlands 4 var ett av de mest efterlängtade spelen 2025.

PC-versionen är stabil, slutspelet har en tydlig struktur, och uppdateringarna som alla får har förändrat hur spelet känns från dag till dag mer än paketen har gjort. Den som lade spelet åt sidan tidigt kommer tillbaka till ett annat spel. Säsongsinnehållet är den del jag skulle fundera två gånger på, eftersom Bounty Packs är små och de verkliga tillskotten finns i Story Packs.

Hoppa över det om kampanjen är det du köper spel för, eftersom berättelsen är kompetent men lätt att glömma. Kom till Kairos för skjutandet och låt handlingen passera förbi. Om du helst hoppar över de tidiga nivåerna är Borderlands 4-konton genvägen, och Borderlands 4-föremål täcker upp om du vill ha en build redo innan du har farmat delarna. Om du gillar Destiny 2, är det här också ett spel för dig.


Vanliga frågor om Borderlands 4

Vanliga frågor om Borderlands 4

Hur många Vault Hunters har Borderlands 4?

Fyra vid lanseringen: Vex the Siren, Rafa the Exo-Soldier, Amon the Forgeknight och Harlowe the Gravitar. C4SH the Rogue kom med Story Pack 1 och Loveless the Hacker med Story Pack 2.

Är prestandan i Borderlands 4 på PC fixad?

Den är mycket bättre. Gearbox rapporterade en genomsnittlig ökning av bildfrekvensen på ungefär 20 %, mindre stuttering tack vare en omarbetad shader-pipeline och att kraschfrekvensen sjunkit från 0,63 % av spelsessionerna till 0,38 %. Studion har sagt att optimeringsarbetet fortsätter.

Vad är nivåtaket i Borderlands 4?

Nivåtaket är 60 efter att uppdateringen Story Pack 1 höjde det, och 2K har listat ytterligare höjningar i sin roadmap utan att ange när de kommer.

Måste man spela de tidigare Borderlands-spelen först?

Nej. Kairos är en ny spelvärld och alla fyra Vault Hunters som finns vid lanseringen är nya. Återkommande karaktärer som Claptrap, Lilith och Moxxi är bara en bonus, inte något du behöver känna till i förväg. Jag hade bara vaga minnen av det andra spelet när jag började och kände mig aldrig vilsen.


Avslutande ord

Det som överraskade mig mest var hur lite loot påverkade hur mycket jag gillade spelet. Jag trodde att ett Borderlands-spel stod och föll med jakten på nya vapen. Det som fick mig att stanna var änterhaken, glidflygningen och de två sekunder extra i luften som de ger dig i en tuff strid. Skalar man bort siffrorna har man fortfarande ett skjutspel jag skulle rekommendera.

Supporten efter lanseringen har varit en trevlig överraskning. Delad progression, ett höjt nivåtak, särskilda källor till Pearlescent-utrustning och en PC-version som fungerar som den ska gör spelet betydligt bättre än vid lanseringen. Den stora frågan är vad som händer när roadmapen tar slut, eftersom endgame bygger på veckovisa rotationer som behöver fyllas på.

Det är skrivandet som hindrar spelet från att få ett högre betyg. Ett spel som är så säkert på sin egen spelmekanik förtjänar en skurk som är värd att besegra, och överreaktionen på Borderlands 3 tog bort både det pinsamma och personligheten. Ingen patch kan skriva in en karaktär i Timekeeper.


Borderlands 4 och GameBoost-produkter

Borderlands 4-spelnyckel
Visa Borderlands-spelsamlingen
Köp Borderlands 4-konton
Borderlands 4-föremål på rea
Skaffa Borderlands 4-pengar
Visa alla GameBoost-spelnycklar
Visa alla GameBoost-konton
Visa alla GameBoost Boost-tjänster
Visa alla GameBoost-valutor
Visa alla GameBoost-presentkort
Visa alla GameBoost-påfyllningar
Visa alla GameBoost-föremål