Banner

Kolik Peněz Vydělalo League of Legends? (Statistiky za Všechna Leta)

Kolik Peněz Vydělalo League of Legends? (Statistiky za Všechna Leta)

League of Legends je online multiplayerová hra od Riot Games, která byla spuštěna v roce 2009. Hra používá free-to-play model, kde si kdokoliv může hru stáhnout a začít hrát bez nutnosti platit předem. Hráči si mohou odemknout všechny šampiony pomocí Blue Essence, herní měny získávané během gameplaye.

Riot generuje příjmy prostřednictvím kosmetických předmětů, které neovlivňují herní mechaniky. Společnost prodává skiny šampionů, které mění vzhled a dojem ze šampionů během zápasů. Tyto kosmetické předměty se kupují pomocí Riot Points (RP), prémiové měny, kterou hráči nakupují za reálné peníze.

Strategie zpeněžení se v průběhu let ukázala jako neuvěřitelně úspěšná. League of Legends se stále řadí mezi nejvýdělečnější hry na světě a od svého vydání vygenerovala miliardy tržeb. V tomto článku prozkoumáme vše, co potřebujete vědět o monetizačním systému League of Legends a celkových příjmech v průběhu let.

Také čtěte: Počet hráčů League of Legends (statistiky všech dob)


Roční příjmy League of Legends

League of Legends generuje příjmy prostřednictvím přímých nákupů ve hře, včetně skinů šampionů, battle passů, event passů, chrom, ward skinů a loot boxů. Hráči utrácejí Riot Points (RP) za tyto kosmetické položky a prémiový obsah.

Údaje o výnosech uvedené níže představují celosvětové příjmy pouze z transakcí v rámci hry. Tyto čísla nezahrnují externí zdroje příjmů, jako jsou práva na vysílání esportů, sponzorství turnajů, prodej merchandisingu, licenční smlouvy a jiné obchodní aktivity mimo herní klient.

Roční příjmy League of Legends (2009–2025):

Rok

Příjmy (USD)

Významní řidiči / události

2009

$1.29 milionu

Zahájeno v říjnu 2009; minimální počáteční příjmy, jelikož hráčská základna se teprve tvořila.

2010

$17,25 milionu

První celý rok; rychlý růst hráčské základny a mikrotransakcí.

2011

+$85 milionů

Pokračující globální expanze; akvizice Tencentu a uvedení na trh v Číně podnítily skokový nárůst příjmů.

2012

$200 milionů

Explozivní nárůst počtu uživatelů po celém světě; hra se stala vedoucím titulem F2P.

2013

$624 milionů

Trojnásobný nárůst příjmů díky masivnímu zapojení hráčů; sezóna 2–3 esports hype přilákala hráče (druhý nejvyšší F2P příjem na světě v roce 2013)

2014

$964 milionů

Skoro dosáhlo 1 miliardy dolarů pouze z mikrotransakcí; pokračující vydávání šampionů a prodej skinů udržely růst na vysoké úrovni.

2015

1,6 miliardy $

Překročil hranici 1 miliardy dolarů poprvé.

2016

$1,7 miliardy

Loot boxy („Hextech crafting“) zavedené v roce 2016 zvýšily utrácení za náhodné kosmetické předměty

2017

2,1 miliardy $

Všechny časy vrcholných příjmů.

2018

$1,4 miliardy

Pokles od vrcholu v roce 2017 – čelili konkurenci

2019

1,5 miliardy $

Umírněný odraz. Nový obsah (např. prestižní skiny) a módy (spuštění Teamfight Tactics) pomohly stabilizovat utrácení

2020

1,75 miliardy $

Skok během lockdownů COVID-19 zvýšil herní dobu a prodeje mikrotransakcí

2021

$1,63 miliardy

Mírný pokles po pandemii.

2022

$1,8 miliardy

Nejvyšší od roku 2017.

2023

~1,7–1,8 miliardy USD

Nehláseno oficiálně.

2024

~1,8 miliardy USD (odh.)

Riot pokračoval v agresivní in-game monetizaci (např. prémiové skiny za 200–400 $)

2025

Data zatím nejsou k dispozici

Rok probíhá.


Zdroj: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, a Washingtonpost

Růst příjmů ukazuje výrazné fáze v průběhu historie monetizace League of Legends. Hra začala s minimálními příjmy v roce 2009, ale zažila explozivní růst během prvních pěti let, jak se hráčská základna rychle rozrůstala.

League of Legends dosáhl svého vrcholu v tržbách v roce 2017 přibližně 2,1 miliardy dolarů na celosvětových výdělcích. Tento rekordní rok odrážel obrovskou aktivní hráčskou základnu a optimalizované strategie monetizace, které proměnily miliony uživatelů free-to-play na platící zákazníky.

Příjmy se v následujících letech stabilizovaly kvůli nasycení trhu a zvýšené konkurenci ze strany ostatních her. Přes tyto změny si League of Legends udrželo svou pozici mezi nejobchodovanějšími hrami na světě.

Kup LoL Skins

Také si přečtěte: Harmonogram League of Legends Clash (2025)


Celkový příjem za období

obrázek fanouška hudby Gragas splash art

League of Legends vygeneroval přibližně 18,92 miliardy dolarů celkových příjmů od roku 2009 do roku 2024. Toto číslo představuje pouze přímé nákupy ve hře. Hra patří mezi nejvýnosnější videohry všech dob, přičemž celkové výdělky přesahují 20 miliard dolarů, pokud zahrneme i nedávné odhady. To řadí League of Legends do elitní skupiny her, které dosáhly tak obrovského finančního úspěchu především díky kosmetickému monetizování.

Ve srovnání s jinými herními giganty stojí League of Legends vedle titulů jako Dungeon Fighter Online (22 miliard dolarů) a pod inflací upravenými klasikami jako Space Invaders (30 miliard dolarů upraveno o inflaci). Většina příjmů League však pochází z jedné hry, nikoli z několika verzí nebo vydání na různých platformách.

Tyto výdělky řadí League of Legends mezi nejúspěšnější free-to-play hry, které kdy byly vytvořeny, a dokazují, že monetizace kosmetiky může generovat obrovské dlouhodobé příjmy, aniž by ovlivnila základní herní zážitek.

Také si přečtěte: Jak získat Ancient Sparks v League of Legends


Závěrečná slova

League of Legends vygeneroval téměř 19 miliard dolarů z celkových příjmů, což dokazuje, že free-to-play hry mohou dosáhnout obrovského finančního úspěchu díky monetizaci kosmetických předmětů. Hra dosáhla vrcholu s 2,1 miliardy dolarů v roce 2017 a i přes zvýšenou konkurenci si udržuje konzistentní roční výdělky nad 1,4 miliardy dolarů.

Tento úspěch změnil přístup herního průmyslu k monetizaci. League ukázal, že hráči jsou ochotni utrácet značné částky za kosmetické předměty, které neovlivňují herní mechaniku, čímž vytvořil vzor, jímž se nyní řídí nespočet dalších her.


League of Legends doplnění RP

League of Legends účty

League of Legends předměty

LoL Smurf účty

LoL Boosting

“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”