

Valorant Economy Guide: Alles, was Sie wissen müssen

Valorants Wirtschaftssystem steuert, wie Sie während der Matches Credits verdienen, ausgeben und verwalten. Die Wirtschaft beeinflusst Ihre Entscheidungen darüber, welche Waffen, Rüstungen und Utility-Items Sie in jeder Runde kaufen können, wann Ihr Team Geld sparen oder voll investieren sollte und wie Sie Einkäufe über mehrere Runden planen.
Eine Fehleinschätzung der Team-Ökonomie führt zu erzwungenen Käufen, die Sie nicht finanzieren können. Das erzeugt einen Kreislauf, in dem Sie Runden deutlich verlieren und in lange Phasen mit unzureichender Ausrüstung geraten. Teams, die den wirtschaftlichen Ablauf verstehen, verschaffen sich einen erheblichen Vorteil gegenüber denen, die schlechte finanzielle Entscheidungen treffen.
Das System umfasst Kreditbelohnungen für Kills, Runden-Siege, Niederlagen und das Erfüllen von Zielen. Verlustboni unterstützen das verlierende Team, wettbewerbsfähig zu bleiben, während die siegreichen Teams ihre Ressourcen geschickt verwalten müssen, um ihren Vorsprung zu halten. In diesem Artikel erklären wir alles zur Economy von Valorant, zeigen auf, wann Sie sparen, voll einkaufen und strategische Entscheidungen treffen sollten, damit Ihr Team während des gesamten Matches optimal ausgerüstet bleibt.
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Die Ökonomie verstehen

Für jede Runde in Valorant erhalten Sie Kredit-Belohnungen, mit denen Sie Ihre Ausrüstung kaufen können. Diese Credits ermöglichen den Erwerb von Waffen, Fähigkeiten und Rüstung, um sich auf die nächste Runde vorzubereiten. Das Belohnungssystem funktioniert wie folgt:
Töten: 200 Credits
Pflanzen Spike: 300 Credits
Runden-Sieg: 3.000 Credits
Rundenverlust (1): 1.900 Credits
Rundenverlust (2): 2.400 Credits
Rundenverlust (3+): 2.900 Credits
Je länger Ihr aufeinanderfolgende Runden verliert, desto mehr Credits verdienen Sie durch Verlustboni. Dieses System hilft Verliererteams, wettbewerbsfähig zu bleiben, indem es nach mehreren Niederlagen die Kaufkraft erhöht.
Das Entschärfen des Spike bringt keine Bonus-Credits ein, gewinnt jedoch die Runde und gewährt den standardmäßigen Rundengewinn-Bonus von 3.000 Credits. Alle Spieler starten jede Hälfte mit 800 Credits, und das maximale Credit-Limit beträgt 9.000. Spieler, die eine Runde überleben, behalten ihre Ausrüstung für die nächste Runde, während ausgeschiedene Spieler ihre Ausrüstung verlieren, jedoch ungenutzte Fähigkeiten behalten.
Das Verlustbonus-System wird zurückgesetzt, sobald ein Team eine Runde gewinnt, und bringt den Kreditbonus des verlierenden Teams für die nächste Niederlage wieder auf die Basis von 1.900 Credits. Diese Wirtschaftsstruktur sorgt für strategische Entscheidungen darüber, wann Teams sparen sollten, sich mit begrenzten Mitteln einen Force Buy leisten oder in vollständige Ausrüstungen investieren.
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Rundentypen
Teams wählen je nach ihrer Kreditlage und Rundenzielen unterschiedliche Kaufstrategien. Die finanzielle Situation Ihres Teams bestimmt, welcher Ansatz Ihre Gewinnchancen maximiert und dabei wirtschaftliche Stabilität wahrt.
Die wichtigsten Rundenarten umfassen:
Eco-Runde
Halber Kauf
Zwangskauf
Vollkauf
Bonus-Runde
Anti-Eco-Runde
Anti-Force-Runde
Jede Strategie erfüllt je nach den Credits Ihres Teams, der Wirtschaftslage des Gegners und der Spielsituation bestimmte Zwecke. Zu wissen, wann welche Taktik angewendet wird, verhindert unnötige Ausgaben und erhält die Kaufkraft über mehrere Runden hinweg.
1. Eco-Runde
Eco-Runden bedeuten, möglichst wenige Credits auszugeben, um Geld für zukünftige Einkäufe zu sparen. Spieler kaufen dabei meist einfache Pistolen oder verwenden die anfängliche Classic, um teure Waffen und Ausrüstung zu vermeiden. Das Hauptziel liegt darauf, Credits für bessere Ausrüstung in den folgenden Runden zu sammeln, anstatt die aktuelle Runde zu gewinnen.
2. Half Buy
Half Buys beinhalten den Kauf von mittelstarken Waffen und leichter Rüstung, während Sie genug Credits für einen Full Buy in der nächsten Runde sparen. Spieler kaufen häufig Spectre, Stinger oder Sheriff mit leichten Schilden. Diese Strategie ermöglicht es Teams, in der aktuellen Runde konkurrenzfähig zu sein, ohne ihre Kaufkraft für die Zukunft zu gefährden.
3. Force Buy
Force Buying erfolgt, wenn Teams trotz unzureichender Mittel alle verfügbaren Credits ausgeben. Die Spieler kaufen die bestmögliche Ausrüstung im Rahmen ihres Budgets, meist bestehend aus leichter Rüstung und SMGs oder Gewehren ohne vollständige Ausrüstungsgegenstände.
Force Buys kommen in kritischen Situationen vor, wie Matchball, der letzten Runde vor der Halbzeit oder wenn Teams ihre Verlustserie durchbrechen müssen. Ein gewonnener Force Buy kann das wirtschaftliche Gleichgewicht wiederherstellen, während eine Niederlage Teams oft zu Eco-Runden zwingt.
Übliche Force-Buy-Situationen treten in Runden auf, in denen eine Niederlage die Economy auf 1.500 Credits oder weniger zurücksetzt, wenn Ihre Teamkameraden sich in der nächsten Runde keine Half-Buys leisten können, oder wenn in der folgenden Runde unabhängig vom Ergebnis ein Full-Buy garantiert ist.
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4. Full Buy
Full Buy Runden beinhalten den Kauf der bestmöglichen Ausrüstung, darunter Gewehre, vollständige Rüstung und komplette Utility-Sets. Teams benötigen typischerweise 3.900 bis 4.500 Credits pro Spieler für effektive Full Buys. Diese Runden bieten maximale Kampfeffektivität und die höchsten Gewinnchancen.
Spieler setzen bei begrenzten Credits auf Waffen statt auf Fähigkeiten, da Gewehre und voller Schild die Grundlage für den Sieg einer Runde bilden. Die Mindestanforderung liegt bei 3.900 Credits für die Kombination aus Gewehr und schwerer Rüstung.
5. Bonus-Runde
Bonusrunden finden nach dem Gewinn der ersten beiden Runden einer Hälfte statt. Teams behalten die Waffen aus der zweiten Runde, meist SMGs oder Schrotflinten, ohne größere Neueinkäufe zu tätigen. Diese Strategie beeinflusst die Wirtschaft des Gegners und spart gleichzeitig Credits für zukünftige Runden.
6. Anti-Eco-Runde
Anti-Eco-Runden reagieren auf erwartete Eco-Strategien des Gegners. Statt wie das gegnerische Team zu sparen, investieren die Spieler Credits, um ihren Ausrüstungs-Vorteil zu maximieren. Die Teams kaufen Waffen und Ausrüstung, die im Nahkampf und bei aggressiven Taktiken effektiv sind, und behalten so die Kontrolle, um Eco-Aktionen zu kontern.
7. Anti-Force-Runde
Anti-Force-Runden reagieren auf erwartete Force-Buy-Strategien des Gegners. Teams rechnen damit, dass die Gegner alle verfügbaren Credits in aggressive Ausrüstung investieren, und passen ihre Einkäufe an, um Nahkampf und unerwartete Angriffe effektiv zu kontern.
Teams kaufen Waffen und Ausrüstungen, die aggressive Taktiken wirkungsvoll abwehren, und bewahren Kontrolle sowie Disziplin, um die Force-Buy-Strategie des Gegners zu kontern. Ein erfolgreicher Konter gegen einen Force-Buy kann die Wirtschaft des Gegners erheblich schwächen und Ihnen stärkere wirtschaftliche Vorteile verschaffen.
Abschließende Worte
Das Wirtschaftssystem von Valorant beeinflusst den Spielausgang mehr als die individuelle Spielstärke. Teams, die ihre Käufe koordinieren, die Credits der Gegner im Blick behalten und disziplinierte Entscheidungen treffen, schlagen konstant mechanisch überlegene Gegner. Sparen Sie während Eco-Runden, nutzen Sie Half-Buys, um wettbewerbsfähig zu bleiben, und tätigen Sie Force-Buys nur in kritischen Momenten. Beobachten Sie das Kaufverhalten der Gegner und kommunizieren Sie mit Ihren Teammitgliedern vor dem Kauf, um die benötigte Dynamik für den Sieg aufzubauen.
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