

- Wie viel Geld hat League of Legends bisher verdient? (Statistiken über alle Zeiten)
Wie viel Geld hat League of Legends bisher verdient? (Statistiken über alle Zeiten)

League of Legends ist das Online-Multiplayer-Spiel von Riot Games, das im Jahr 2009 veröffentlicht wurde. Das Spiel basiert auf einem Free-to-play-Modell, bei dem jede*r das Spiel kostenlos herunterladen und sofort mit dem Spielen starten kann. Spieler können alle Champions mit Blue Essence freischalten, einer In-Game-Währung, die durch das Spielen verdient wird.
Riot erzielt Einnahmen durch kosmetische Items, die das Gameplay nicht beeinflussen. Das Unternehmen verkauft Champion-Skins, die das Aussehen und Feeling der Champions in Matches verändern. Diese Cosmetics werden mit Riot Points (RP) bezahlt, einer Premium-Währung, die Gamer mit echtem Geld erwerben.
Die Monetarisierungsstrategie hat sich im Laufe der Jahre als unglaublich erfolgreich erwiesen. League of Legends gehört stets zu den umsatzstärksten Games weltweit und hat seit seiner Veröffentlichung mehrere Milliarden an Einnahmen erzielt. In diesem Artikel erfahren Sie alles Wichtige zum Monetarisierungssystem von League of Legends und den gesamten Einnahmen im Laufe der Jahre.
Siehe auch: League of Legends Spielerzahl (Alle Zeiten)

Jahresumsatz von League of Legends
League of Legends erzielt Einnahmen durch direkte In-Game-Käufe, darunter Champion-Skins, Battle Passes, Event-Pässe, Chromas, Ward-Skins und Lootboxen. Spieler geben Riot Points (RP) für diese kosmetischen Items und Premium-Inhalte aus.
Die unten aufgeführten Umsatzzahlen beziehen sich ausschließlich auf Einnahmen aus In-Game-Transaktionen weltweit. Externe Einnahmequellen wie Esport-Übertragungsrechte, Turniersponsorings, Merchandise-Verkäufe, Lizenzvereinbarungen und weitere Geschäftsaktivitäten außerhalb des Spiel-Clients sind hierin nicht enthalten.
League of Legends Jahresumsatz (2009–2025):
Jahr | Umsatz (USD) | Wichtige Entwicklungen / Ereignisse |
|---|---|---|
2009 | 1,29 Millionen US-Dollar | Im Oktober 2009 gestartet; anfangs nur geringe Einnahmen, da die Spielerschaft sich gerade erst bildete. |
2010 | 17,25 Millionen $ | Erstes volles Jahr; schnelles Wachstum bei der Spielerbasis und Mikrotransaktionen. |
2011 | +$85 Millionen | Fortgesetzte globale Expansion; der Erwerb durch Tencent und der Start in China führten zu einem Umsatzsprung. |
2012 | 200 Mio. USD | Explosives Wachstum der Nutzerzahlen weltweit; das Spiel entwickelte sich zu einem führenden F2P-Titel. |
2013 | 624 Mio. $ | Umsatz verdreifacht durch enorme Spielerbindung; der Esports-Hype der Saison 2–3 zog viele Spieler an (zweithöchster F2P-Umsatz weltweit 2013) |
2014 | 964 Mio. $ | Nahezu 1 Milliarde US-Dollar allein durch Mikrotransaktionen erzielt; weiterhin hohe Wachstumsraten durch stetige Champion-Veröffentlichungen und Skin-Verkäufe. |
2015 | 1,6 Milliarden US-Dollar | Zum ersten Mal die Marke von 1 Milliarde US-Dollar überschritten. |
2016 | 1,7 Milliarden US-Dollar | Lootboxen („Hextech-Handwerk“), eingeführt 2016, steigerten die Ausgaben für zufällige Skins |
2017 | 2,1 Milliarden US-Dollar | Allzeit-Höchstumsatz. |
2018 | 1,4 Milliarden US-Dollar | Rückgang vom Höhepunkt 2017 – Konkurrenz hat zugenommen |
2019 | 1,5 Milliarden | Leichte Erholung. Neue Inhalte (z. B. Prestige-Skins) und Modi (Start von Teamfight Tactics) halfen, die Ausgaben zu stabilisieren |
2020 | 1,75 Milliarden US-Dollar | Das Ansteigen während der COVID-19-Lockdowns führte zu längeren Spielzeiten und mehr Mikrotransaktionsverkäufen |
2021 | 1,63 Milliarden $ | Kleiner Rückgang nach der Pandemie. |
2022 | 1,8 Milliarden US-Dollar | Höchster Stand seit 2017. |
2023 | ~1,7–1,8 Milliarden | Nicht offiziell gemeldet. |
2024 | ~1,8 Milliarden US-Dollar (geschätzt) | Riot setzte die aggressive Monetarisierung im Spiel fort (z. B. Premium-Skins für 200–400 $) |
2025 | Daten noch nicht verfügbar | Jahr im Gange. |
Quellen: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit und Washingtonpost
Das Revenue-Wachstum zeigt deutliche Phasen in der Monetarisierungsgeschichte von League of Legends. Das Spiel begann 2009 mit minimalen Einnahmen, erlebte jedoch in den ersten fünf Jahren ein explosives Wachstum, während die Spielerbasis schnell anwuchs.
League of Legends erreichte seinen Umsatz-Höhepunkt im Jahr 2017 mit rund 2,1 Milliarden US-Dollar weltweit. Dieses Rekordjahr spiegelte eine riesige aktive Spielerbasis und optimierte Monetarisierungsstrategien wider, die Millionen von Free-to-Play-Nutzern zu zahlenden Kunden machten.
Der Umsatz stabilisierte sich in den Folgejahren aufgrund der Marktsättigung und des gestiegenen Wettbewerbs anderer Spiele. Trotz dieser Veränderungen behauptete sich League of Legends als eines der umsatzstärksten Spiele weltweit.
Auch lesen: League of Legends Clash Zeitplan (2025)
Gesamte Lifetime-Umsätze

League of Legends hat von 2009 bis 2024 etwa 18,92 Milliarden US-Dollar an Gesamteinnahmen erzielt. Diese Zahl umfasst ausschließlich direkte In-Game-Käufe. Das Spiel gehört zu den umsatzstärksten Videospielen aller Zeiten, mit Gesamtverdiensten von über 20 Milliarden US-Dollar, wenn aktuelle Schätzungen berücksichtigt werden. Damit zählt League of Legends zu einer exklusiven Gruppe von Spielen, die durch hauptsächlich kosmetische Monetarisierung einen derartig hohen finanziellen Erfolg erreicht haben.
Im Vergleich zu anderen Gaming-Giganten steht League of Legends neben Titeln wie Dungeon Fighter Online (22 Milliarden US-Dollar) und unterlegen den inflationsbereinigten Klassikern wie Space Invaders (30 Milliarden US-Dollar inflationsbereinigt). Jedoch stammt der Großteil der League-Umsätze aus nur einem einzelnen Spiel und nicht aus mehreren Versionen oder Plattform-Veröffentlichungen.
Diese Einnahmen machen League of Legends zu einem der erfolgreichsten Free-to-Play-Spiele aller Zeiten und zeigen, dass Monetarisierung über Skins langfristig enorme Umsätze erzielen kann, ohne das Kernspiel zu beeinträchtigen.
Siehe auch: Wie Sie Ancient Sparks in League of Legends erhalten
Abschließende Worte
League of Legends erzielte in seiner gesamten Laufzeit fast 19 Milliarden US-Dollar Umsatz und beweist damit, dass Free-to-Play-Spiele durch kosmetische Monetarisierung enorme finanzielle Erfolge erzielen können. Der Höhepunkt lag im Jahr 2017 bei 2,1 Milliarden US-Dollar, und trotz zunehmender Konkurrenz hält das Spiel beständig jährliche Einnahmen von über 1,4 Milliarden US-Dollar.
Dieser Erfolg veränderte die Herangehensweise der Gaming-Branche an Monetarisierung. League zeigte, dass Spieler bereit sind, beträchtliche Summen für kosmetische Items auszugeben, die das Gameplay nicht beeinflussen – ein Konzept, dem heute unzählige andere Spiele folgen.
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