

- Wie viel Geld hat League of Legends verdient? (Gesamtstatistiken)
Wie viel Geld hat League of Legends verdient? (Gesamtstatistiken)

League of Legends ist das Online-Multiplayer-Spiel von Riot Games, das 2009 gestartet wurde. Das Spiel folgt einem Free-to-Play-Modell, bei dem jeder das Spiel herunterladen und ohne Vorauszahlung spielen kann. Spieler können alle Champions mit Blauer Essenz freischalten, einer In-Game-Währung, die durch das Spielen verdient wird.
Riot generiert Einnahmen durch kosmetische Items, die keinen Einfluss auf das Gameplay haben. Das Unternehmen verkauft Champion-Skins, die das Aussehen und das Gefühl der Champions während der Matches verändern. Diese Kosmetika werden mit Riot-Punkten (RP) gekauft, einer Premium-Währung, die Spieler mit echtem Geld erwerben.
Die Monetarisierungsstrategie hat sich über die Jahre als äußerst erfolgreich erwiesen. League of Legends gehört konstant zu den umsatzstärksten Spielen weltweit und hat seit seiner Veröffentlichung Milliarden an Einnahmen generiert. In diesem Artikel werden wir alles erkunden, was Sie über das Monetarisierungssystem von League of Legends wissen müssen und die Gesamteinnahmen über die Jahre.
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Jährliche Einnahmen von League of Legends
League of Legends generiert Einnahmen durch direkte In-Game-Käufe, einschließlich Champion-Skins, Battle-Pässen, Event-Pässen, Chromas, Ward-Skins und Lootboxen. Spieler geben Riot-Punkte (RP) für diese kosmetischen Items und Premium-Inhalte aus.
Die untenstehenden Einnahmezahlen repräsentieren die globalen Einnahmen aus In-Game-Transaktionen. Diese Zahlen schließen externe Einnahmequellen wie Esport-Übertragungsrechte, Turniersponsoring, Merchandise-Verkäufe, Lizenzverträge und andere Geschäftsaktivitäten außerhalb des Spiels aus.
Jährliche Einnahmen von League of Legends (2009-2025):
Jahr | Einnahmen (USD) | Bemerkenswerte Treiber / Ereignisse |
|---|---|---|
2009 | $1,29 Millionen | Start im Oktober 2009; minimale Anfangseinnahmen, da die Spielerbasis gerade erst entstand. |
2010 | $17,25 Millionen | Erstes volles Jahr; schnelles Wachstum der Spielerbasis und Mikrotransaktionen. |
2011 | +$85 Millionen | Fortgesetzte globale Expansion; die Übernahme durch Tencent und der Start in China führten zu einem Einnahmesprung. |
2012 | $200 Millionen | Explosives Wachstum der Nutzerzahlen weltweit; das Spiel wurde zu einem führenden F2P-Titel. |
2013 | $624 Millionen | Umsatz verdreifacht durch massive Spielerbindung; der Hype um die Saisons 2–3 im E-Sport zog Spieler an (zweithöchster F2P-Umsatz weltweit im Jahr 2013) |
2014 | $964 Millionen | Fast $1 Milliarde nur durch Mikrotransaktionen erreicht; fortlaufende Champion-Veröffentlichungen und Skin-Verkäufe hielten das Wachstum hoch. |
2015 | $1,6 Milliarden | Zum ersten Mal die $1-Milliarde-Marke überschritten. |
2016 | $1,7 Milliarden | Lootboxen („Hextech Crafting“) wurden 2016 eingeführt und steigerten die Ausgaben für zufällige Kosmetika. |
2017 | $2,1 Milliarden | Allzeithoch beim Umsatz. |
2018 | $1,4 Milliarden | Rückgang vom Höchststand 2017 – Konkurrenzdruck. |
2019 | $1,5 Milliarden | Moderat erholt. Neue Inhalte (z. B. Prestige-Skins) und Modi (Start von Teamfight Tactics) halfen, die Ausgaben zu stabilisieren. |
2020 | $1,75 Milliarden | Der Anstieg während der COVID-19-Lockdowns führte zu höherer Spielzeit und Mikrotransaktionsverkäufen. |
2021 | $1,63 Milliarden | Leichter Rückgang nach der Pandemie. |
2022 | $1,8 Milliarden | Höchster Wert seit 2017. |
2023 | ~$1,7-1,8 Milliarden | Nicht offiziell berichtet. |
2024 | ~$1,8 Milliarden (geschätzt) | Riot setzte aggressive Monetarisierung im Spiel fort (z.B. $200–$400 Premium-Skins) |
2025 | Daten noch nicht verfügbar | Jahr im Gange. |
Quelle: Gamedeveloper, Chinadailyhk, Prioridata, Digitaltrends, Criticalhit, und Washingtonpost
Das Umsatzwachstum zeigt deutliche Phasen in der Monetarisierungsgeschichte von League of Legends. Das Spiel begann 2009 mit minimalen Einnahmen, erlebte jedoch in den ersten fünf Jahren ein explosives Wachstum, als die Spielerbasis schnell anwuchs.
League of Legends erreichte 2017 mit etwa $2,1 Milliarden globalen Einnahmen seinen Umsatzhöhepunkt. Dieses Rekordjahr spiegelte eine massive aktive Spielerbasis und optimierte Monetarisierungsstrategien wider, die Millionen von Free-to-Play-Nutzern in zahlende Kunden umwandelten.
Die Einnahmen stabilisierten sich in den folgenden Jahren aufgrund von Marktsättigung und zunehmendem Wettbewerb durch andere Spiele. Trotz dieser Veränderungen behielt League of Legends seine Position unter den umsatzstärksten Spielen weltweit.
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Gesamte Einnahmen über die Lebensdauer

League of Legends hat von 2009 bis 2024 insgesamt etwa 18,92 Milliarden Dollar an Einnahmen generiert.Diese Zahl bezieht sich nur auf direkte In-Game-Käufe. Das Spiel gehört zu den umsatzstärksten Videospielen aller Zeiten, mit Gesamteinnahmen von über 20 Milliarden Dollar, wenn man die aktuellen Schätzungen einbezieht. Dies platziert League of Legends in einer Elitegruppe von Spielen, die einen so massiven finanziellen Erfolg durch hauptsächlich kosmetische Monetarisierung erzielt haben.
Im Vergleich zu anderen Gaming-Titanen steht League of Legends neben Titeln wie Dungeon Fighter Online (22 Milliarden Dollar) und unter inflationsbereinigten Klassikern wie Space Invaders (30 Milliarden Dollar inflationsbereinigt). Allerdings stammen die meisten Einnahmen von League aus einem einzigen Spiel und nicht aus mehreren Iterationen oder Plattformveröffentlichungen.
Diese Einnahmen positionieren League of Legends als eines der erfolgreichsten Free-to-Play-Spiele, die je entwickelt wurden, und beweisen, dass kosmetische Monetarisierung massive langfristige Einnahmen generieren kann, ohne das Kerngameplay zu beeinträchtigen.
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Fazit
League of Legends hat fast 19 Milliarden Dollar an Gesamteinnahmen generiert und bewiesen, dass Free-to-Play-Spiele durch kosmetische Monetarisierung massive finanzielle Erfolge erzielen können. Das Spiel erreichte 2017 einen Höhepunkt von 2,1 Milliarden Dollar und hat trotz zunehmender Konkurrenz konsistente jährliche Einnahmen von über 1,4 Milliarden Dollar aufrechterhalten.
Dieser Erfolg hat die Herangehensweise der Gaming-Industrie an die Monetarisierung verändert. League hat gezeigt, dass Spieler bereit sind, erhebliche Beträge für kosmetische Gegenstände auszugeben, die das Gameplay nicht beeinflussen, und damit einen Plan erstellt, dem unzählige andere Spiele jetzt folgen.
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