

- League of Legends Spielerzahl (Allzeit-Statistiken)
League of Legends Spielerzahl (Allzeit-Statistiken)

League of Legends ist ein kostenlos spielbares Online-Multiplayer-Spiel, entwickelt von Riot Games. Das Spiel wurde 2009 veröffentlicht und hat sich zu einem der beliebtesten Titel weltweit entwickelt, insbesondere in der Esports-Szene mit riesigen Turnieren und professionellen Ligen.
Trotz seines Alters von 16 Jahren hat League of Legends eine aktive Spielerbasis und gehört zu den am längsten laufenden Spielen der Branche. Das Spiel zieht täglich Millionen von Spielern an durch regelmäßige Updates, neue Champions und saisonale Inhalte, die das Erlebnis frisch halten. In diesem Artikel werden wir die aktuelle Spielerzahl von League of Legends mit historischen Statistiken, monatlichen Durchschnittszahlen und gleichzeitigen Spielerzahlen erkunden.
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Spielerzahl von League of Legends nach Jahr
League of Legends dominierte die Spielerzahl-Metriken von seinen frühen Tagen an und hält diese Dominanz bis heute. Hier sind die globalen jährlichen Spieler-Metriken für League of Legends von der Veröffentlichung im Jahr 2009 bis 2025:
Jahr | Globale aktive Spieler (monatlich) | Dominierende Region |
|---|---|---|
2009 | Keine Daten (Spiel gestartet im Okt 2009) | - |
2010 | Keine offiziellen Daten | - |
2011 | ~11 Millionen | Nordamerika |
2012 | ~32 Millionen | Nordamerika & Europa |
2013 | Keine offiziellen Daten | Nordamerika & Europa |
2014 | +67 Millionen | China |
2015 | ~80-90 Millionen (geschätzt) | China |
2016 | +100 Millionen | China |
2017 | ~100 Millionen | China |
2018 | ~75 Millionen | China |
2019 | ~116 Millionen | China |
2020 | ~136 Millionen | China |
2021 | ~149 Millionen | China |
2022 | ~180 Millionen | China (~50%+ der globalen Spieler) |
2023 | ~150 Millionen | China (~50%+ der globalen Spieler) |
2024 | ~131 Millionen | China (bei weitem der größte) |
2025 | ~120 Millionen (geschätzt) | China (dominierende Region) |
KreditPriori Data
China repräsentiert jetzt über die Hälfte der globalen Spielerbasis von League of Legends und ist damit der wichtigste Markt des Spiels. Spieler weltweit verbringen mehr als 100 Millionen Stunden pro Monat mit League of Legends. Zehn Jahre nach dem Start spielen täglich über 20 Millionen Menschen in 145 Ländern das Spiel, was seine weltweite Reichweite und konstanten Engagement-Level zeigt.
Das Spiel erreichte 2012 einen bedeutenden Meilenstein, als es das meistgespielte PC-Spiel in Nordamerika und Europa basierend auf der Gesamtspielzeit wurde.Dieser Erfolg fiel in die Phase der schnellen Expansion von League of Legends, als die monatlich aktiven Nutzer innerhalb eines Jahres von 11 Millionen auf 32 Millionen sprangen.
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LoL gleichzeitige Spieler

Kreditactiveplayer.io
League of Legends hält beeindruckende Zahlen an gleichzeitigen Spielern, obwohl es ausschließlich auf PC verfügbar ist.Das Spiel hat durchschnittlich 3,2 Millionen täglich aktive Spieler, mit etwa 400.000 gleichzeitigen Spielern, die zu jedem Zeitpunkt online sind.
Die Spitzenzahlen an gleichzeitigen Spielern treten typischerweise während der Abendstunden in wichtigen Märkten auf, wobei die höchsten Aktivitätszeiten mit Wochenenden und großen Esport-Events zusammenfallen. Die Anzahl der gleichzeitigen Spieler schwankt je nach mehreren Faktoren, einschließlich saisonaler Events, neuen Champion-Veröffentlichungen und großen Turnierübertragungen. Während Weltmeisterschafts-Events oder bedeutender Spiel-Updates können diese Zahlen erheblich über dem täglichen Durchschnitt ansteigen.
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Abschließende Worte
League of Legends dominiert weiterhin die Gaming-Landschaft mit über 120 Millionen monatlich aktiven Spielern im Jahr 2025. Der Weg des Spiels von 11 Millionen Spielern im Jahr 2011 zu seinem Höhepunkt von 180 Millionen im Jahr 2022 zeigt eine außergewöhnliche Langlebigkeit im wettbewerbsorientierten Gaming-Markt.
Die Zahlen zeigen, dass League of Legends ein stabiles und reifes Spieler-Ökosystem etabliert hat. Während das Wachstum im Vergleich zu seiner explosiven Expansionsphase stagniert ist, hält das Spiel die Art von aktiver Community, die die meisten Titel nie erreichen, selbst in ihren besten Jahren.
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“ Mustafa Atteya schreibt seit 2023 über Gaming und E-Sport, mit einem Schwerpunkt auf wettbewerbsorientierten Spielinhalten und Leitfäden zur Spielerverbesserung. Mit 25 Jahren bringt er sowohl praktische Spielerfahrung als auch professionelle SEO-Schreibkompetenz in das GameBoost-Team ein.”






