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Control Resonant im Test: ein brutaler Start, eine brillante Fortsetzung

Verifiziert vonKristina Horvat
Control Resonant im Test: ein brutaler Start, eine brillante Fortsetzung

Diese Control Resonant Review stammt von jemandem, der das Älteste Haus geliebt hat und nervös war, dass Remedy die Dienstwaffe gegen eine Nahkampfwaffe eintauscht. Control Resonant lässt Sie in die Rolle von Dylan Faden, Jesses Bruder, schlüpfen und wirft ihn in ein Manhattan, das der Zischen zu etwas Neuem verdreht hat. Remedy hat das Spiel am 24. September 2026 veröffentlicht, für PS5, Xbox Series X|S und PC. Ich habe noch am selben Tag angefangen und seitdem die meisten Abende damit verbracht, mit dem Aberrant durch die Stadt zu schwingen.

Das Wagnis hat sich ausgezahlt. Das Kampfsystem ist das Beste, was Remedy je entwickelt hat, und Dylan erweist sich als bessere Hauptfigur, als ich erwartet hatte. Die ersten Stunden auf meiner PS5 sind holprig, und die Nebeninhalte sind durchwachsen – ein rundum gelungener Auftritt ist es also nicht.

Im Folgenden erfahren Sie, was ich von der Story, dem Kampfsystem, den Builds, der Welt, dem Schwierigkeitsgrad und der Performance halte – und für wen sich der Kauf jetzt lohnt.


Control Resonant – Zusammenfassung der Review

Zusammenfassung der Control Resonant-Reviews
  • Control Resonant ist eine selbstbewusste Fortsetzung, die Schusswechsel gegen schnelle, kombolastige Nahkämpfe eintauscht – und der Wechsel funktioniert

  • Dylan Faden trägt die Story mit seiner unbeholfenen, zurückhaltenden Art, und seine Funkgespräche mit seiner Betreuerin Zoe de Vera bilden das emotionale Rückgrat

  • Abweichende Formen füllen die Slots für Primär-, Sekundär- und Kombi-Finisher, sodass zwei Spieler nur selten denselben Dylan-Build haben

  • Jeder Resonant-Boss lässt Sie eine Fähigkeit aus einer kurzen Liste auswählen. Daher sammelt man in einem Durchlauf nie alle

  • Manhattan ist rund um einen Bureau-Knotenpunkt in große, klar abgegrenzte Gebiete unterteilt. Dank Schnellreise ist das Zurücklaufen kein Problem

  • Der Schwierigkeitsgrad „Resonant“ von Control zieht früh deutlich an, selbst mit dem Hotfix zum Launch. Falls nötig, können Sie den Assist-Modus nutzen

  • Laut Remedy dauert die Hauptgeschichte 25–35 Stunden


Dylan Faden ist die richtige Hauptfigur

Dylan war im ersten Spiel eine Nebenfigur, die weggesperrt war, und Remedy traf die kluge Entscheidung, seine Ecken und Kanten beizubehalten. Das FBC hielt ihn jahrelang im Ältesten Haus fest, und er kommt steif und misstrauisch wieder heraus. Seine Schwester Jesse wird vermisst, und das Zischen ist nach Manhattan ausgebrochen. Das Bureau braucht jemanden, der sich ihm entgegenstellen kann, und Dylan meldet sich vor allem, weil es keine andere Möglichkeit gibt. Schon in der ersten Stunde war er mir sympathisch – das hat mich selbst überrascht.

Ein großer Teil der Geschichte wird über Zoe de Vera erzählt, die FBC-Agentin, die sich per Funk um Dylan kümmert. Ihre Gespräche füllen die Wege zwischen den Kämpfen, und dank der Dialogoptionen kann ich Dylan schroff oder zugänglicher spielen. Am zweiten Abend schlug ich einen freundlichen Ton an, und Zoes Antworten veränderten sich so, dass sich die Beziehung verdient anfühlte. Das Funkformat erspart uns außerdem die langen Erklärszenen mit NPCs, die das Original ausbremsten. Ich würde mich freuen, wenn Remedy diese leichtere Art, Hintergrundgeschichte zu vermitteln, beibehält.

Im letzten Abschnitt wird die Handlung unübersichtlicher. Remedy setzt stark auf sein gemeinsames Universum, und einige späte Enthüllungen greifen Alan-Wake-Hintergrundwissen auf, das Neueinsteiger erst zusammensetzen müssen. Die sammelbaren Dokumente helfen, aber viele davon liegen mitten in Kampfgebieten. Mitten im Kampf anzuhalten und eines zu lesen, stört den Spielfluss. Am Ende sammelte ich sie ein und las mehrere auf einmal, sobald der Raum gesäubert war. Am stärksten ist die Geschichte als Drama zwischen Geschwistern; sie gerät ins Wanken, wenn sie versucht, eine Landkarte des Franchise zu zeichnen.


Mit dem Aberrant macht Nahkampf richtig Spaß

Das Aberrante macht Nahkampf zum Vergnügen

Der Nahkampf in Control Resonant dreht sich um den Aberrant, eine Waffe, die mitten in einer Kombo ihre Form wechselt. Sie wählen eine Primärform für Ihre Standardangriffe, eine Sekundärform für Spezial- und aufgeladene Angriffe sowie einen Kombi-Finisher für den Abschluss. Zur Auswahl stehen als Primärformen Cleave (eine axtähnliche Klinge), Strike (zwei Dolche) und Glaive (eine Sense). Crush (ein riesiger Hammer), Extend (eine Kettenwaffe mit größerer Reichweite) und Drill (ein Speer für anhaltenden Schaden) belegen den Sekundär-Slot. Die Kombinationen aus beiden Spalten verleihen dem System seine Tiefe.

Ich begann mit Glaive und Crush, und durch diese Kombination lernte ich, wie Falter funktioniert. Jeder Treffer füllt die Taumelleiste eines Gegners. Sobald ein normaler Gegner ins Taumeln gerät, kann ich ihn hinrichten und erhalte zusätzlich einen kurzen Nahkampfschadens-Buff. Crush ist langsam, füllt die Leiste aber schnell. So endeten meine Kombos immer öfter mit Hinrichtungen statt mit langwierigen Schlagabtauschen. Nahkampftreffer füllen außerdem Power wieder auf, die Ressource, die Dylan für seine paranatürlichen Fähigkeiten verbraucht. Dieser Kreislauf brachte mich dazu, aggressiv zu spielen, und schon in meiner ersten Spielsitzung hörte ich auf, mich zurückzuhalten.

Bewegung ist genauso wichtig wie die Angriffe. Der perfekte Ausweichschritt verzeiht viel, sobald man das Timing verinnerlicht hat, und geht nahtlos in Angriffe über. Dylan kann doppelt springen und über Abgründe schweben. Manche Kämpfe finden in Bereichen statt, in denen sich die Schwerkraft unter Ihren Füßen verändert. Gegner springen zwischen Plattformen hin und her und schleudern paranatürliche Angriffe auf Sie. Wer stehen bleibt, stirbt – so erging es mir am häufigsten. Remedy nennt Devil May Cry und PlatinumGames als Einflüsse, und das spürt man in jeder gelungenen Kombo.


Fähigkeiten und Talente laden zum Experimentieren ein

Dylans Fähigkeiten verändern einen Build stärker als jeder Waffenwechsel. Beim ersten Resonant, dem Artist, müssen Sie eine von drei Fähigkeiten wählen: Barrage feuert Projektile ab, Shield hüllt Dylan in eine Barriere aus Trümmern und Volatile Anomaly beschwört einen turmartigen Verbündeten, den Sie werfen und zur Explosion bringen können. Auf der PS5 vermittelt jede Fähigkeit über die adaptiven Trigger einen eigenen Widerstand – ein kleines Detail, das mir jedes Mal auffiel. Ich entschied mich für Volatile Anomaly und nutzte die Fähigkeit den Großteil der Geschichte über. Hinter einer Gegnergruppe platziert, verschaffte sie mir genug Raum, um Hinrichtungen vorzubereiten.

Jeder Resonant-Boss funktioniert nach diesem Prinzip. Diese verzerrten Bossfiguren tauchen entlang des Handlungsverlaufs auf. Besiegen Sie eine davon, können Sie aus einer kurzen Liste eine Fähigkeit auswählen, von der Sie nur eine behalten. Remedy erklärte in einem Xbox Wire: Vorschau auf die Kämpfe sodass Sie nicht in einem einzigen Durchlauf jede Option freischalten können. Der Künstler, die Tänzerin und der Deserteur bescherten mir einige meiner Lieblingskämpfe – jeder mit Mustern, die ich erkennen und bestrafen konnte. Auch die Talentbäume bieten exklusive Auswahlmöglichkeiten, sodass kein einzelner Durchlauf alle freischaltet.

All das verwalten Sie im Gap, einem Gedankenpalast, in dem Dylan Upgrades anwendet, Builds testet und Artefakte herstellt. Artefakte verleihen passive Modifikatoren, und Statuseffekte auf Feuer- und Mold-Basis ermöglichen es Ihnen, auf Schaden über Zeit zu setzen. Für eine Neuverteilung Ihrer Fähigkeiten benötigen Sie Reset-Items. Der Hotfix zum Launch senkte die Kosten dafür und erhöhte den Vorrat an Reset-Items bei Händlern. Ich baute Dylan vor dem Abspann zweimal um und hatte nie das Gefühl, dafür bestraft zu werden.


Das verzerrte Manhattan stiehlt die Show

Das verzerrte Manhattan stiehlt allen die Show

Manhattan ist der Schauplatz, an dem das Spiel am meisten glänzt. Die Stadt ist in große, visuell klar unterscheidbare Zonen unterteilt, die vom Manhattan-Knotenpunkt des Bureau abzweigen. Jede davon setzt die Physik auf ihre eigene Weise außer Kraft. Straßen falten sich zum Himmel hinauf, Wolkenkratzer hängen schräg, und dort, wo sich das Hiss ausgebreitet hat, schweben Körper über den Trümmern. Der graue Brutalismus des Originals weicht deutlich mehr Farbe, und das charakteristische Rot sticht überall hervor. Ich hielt ständig an, um Screenshots zu machen.

Remedy beschreibt diese Gebiete als große, eigenständige Zonen – eine Bezeichnung, die zu meinem Spielerlebnis passt. Jede Zone verbindet Story-Missionen, Nebenhandlungen, versteckte Begegnungen und Händler. Dank nahezu sofortiger Schnellreise musste ich nie durch eine bereits abgeschlossene Karte zurücklaufen. Im Verlauf der Geschichte erschließen Bewegungsfähigkeiten Dächer und Vorsprünge, sodass später neue Wege durch ältere Zonen entstehen. Das erinnert an das Schlüssel-und-Schloss-Prinzip des Ältesten Hauses, übertragen auf eine ganze Stadt. Mit einer neuen Bewegungsfähigkeit in eine Zone zurückzukehren, gehörte zu meinen liebsten Spielschleifen.

Einige der abgefahrensten Gebiete sind schwer zu überblicken, und mehr als einmal verlor ich mehrere Minuten damit herauszufinden, welche Fläche der Boden war. Zielmarkierungen helfen, doch manche Wege werden erst sichtbar, wenn man die Geometrie genau untersucht. Das passt zur Atmosphäre, wird aber nach einer langen Session anstrengend. Ich lernte, diese Zonen langsam anzugehen.


Nebenquests schwanken zwischen bizarr und Füllmaterial

Die besten Nebeninhalte sind genauso schräg wie alles in der Hauptgeschichte. In einer Quest sang ich mit einer bösartigen Karaoke-Maschine mit, in einer anderen landete ich für ein Suchbild-Rätsel in einer Taschendimension voller Taxis. Die Nebenhandlungen haben eigene kleine Handlungsbögen, Lore-Momente und Outfit-Belohnungen. An diese Quests werde ich mich erinnern – und sie sind der Grund, eine Zone gründlich abzuschließen.

Direkt daneben wartet Füllmaterial. Überall auf der Karte gibt es Eskortaufträge und Missionen zur Wellenverteidigung, die nur selten eine besondere Wendung bieten. Am schlimmsten sind die Wellenkämpfe: Kleinere Gegner erscheinen immer wieder, bis Sie den größeren Gegner besiegen, der sie anführt. In zu vielen dieser Kämpfe musste ich ständig zurückkehrende Adds beseitigen. Sie wirken wie Pflichtaufgaben, und ich ließ die meisten links liegen, sobald die Nebenhandlungen Dylan stark genug hielten.

Auch Nebeninhalte tragen zum Fortschritt bei. Wenn Sie zu viel davon überspringen, ist Dylan für spätere Story-Kämpfe zu schwach, und das Spiel erwartet, dass Sie einen ordentlichen Teil davon erledigen. Mit Nebenhandlungen im Fokus und wiederholbaren Aufgaben im Hintergrund blieb ich auf Kurs. Wenn Sie die Story möglichst direkt durchspielen möchten, müssen Sie mit ein oder zwei Hürden rechnen.


Die ersten Stunden sind zu hart

Das Schwierigkeitsgrad von Control Resonant ist das Erste, wovor ich einen Freund warnen würde. Frühe Gegner stecken viel Schaden ein, Dylan stirbt schnell und sein Fähigkeitenarsenal ist dünn, bis die ersten Talente freigeschaltet werden. Remedy veröffentlichte einen „Launch-Hotfix“, der die Basis-Lebenspunkte der Gegner und die Falter-Schwellenwerte senkte, die Kämpfe gegen den Dancer und den Deserter erleichterte und Dylans maximale Aberrant Strength und Ability Strength erhöhte. Ich spielte von Anfang an mit diesem Hotfix, und der Einstieg war trotzdem hart. Der Knoten platzte ungefähr, als ich eine zweite Fähigkeit und einen richtigen Combo-Abschluss hatte.

Die Lebensleisten der Gegner werden im späteren Spielverlauf immer länger, und einige der Endgegner wurden zu langwierigen Ausdauertests. Heilung gibt es durch Pick-ups und Beute von Gegnern. In den härtesten Kämpfen nahm ich mehr Schaden, als ich wiederherstellen konnte. Etwa ab diesem Abschnitt nimmt auch die Gegnervielfalt ab. In den letzten Spielstunden bekam ich dieselben Gegnerkombinationen häufiger vorgesetzt, als mir lieb war.

Assistenzmodus ist das Ventil, und er gehört zu den flexibelsten, die ich bisher genutzt habe. Remedys Überblick zum Assistenzmodusdeckt gegnerische Aggressivität, das perfekte Ausweichfenster, Projektilgeschwindigkeit, eingehenden und ausgehenden Schaden, die Erholung von Taumeln und Kraft sowie Unsterblichkeit und Kills mit einem Treffer ab. Die Regler lassen sich in beide Richtungen bewegen, sodass Spieler, die eine größere Herausforderung suchen, die Werte ebenfalls erhöhen können. Remedy zufolge sind keine Trophäen oder Erfolge an eine dieser Einstellungen gebunden. Bei einem Boss habe ich das Ausweichfenster vergrößert und hatte deswegen kein schlechtes Gewissen.


Control Resonant sieht in Bewegung atemberaubend aus

Ich habe auf einer PS5 Pro im Performance-Modus gespielt. Laut dem offiziellen Beitrag zu den PS5-Features läuft das Spiel dabei mit 60 fps bei 2160p und blieb selbst in den hektischsten Kämpfen flüssig. Die Standard-PS5 bietet einen Performance-Modus mit 60 fps bei 1440p und einen Qualitätsmodus mit 30 fps bei 2160p. Die Pro bietet zusätzlich einen raytracingfähigen Qualitätsmodus mit 30 fps und einen ausgewogenen Modus mit 40 fps für 120-Hz-Displays. Das Feedback des DualSense ist hervorragend, und dank 3D-Audio über mein Headset konnte ich leicht erkennen, wenn etwas hinter mir herflog.

Auf dem PC unterstützt Remedys Northlight-Engine Path Tracing und Nvidias RTX Mega Geometry. Außerdem ist Control Resonant ab dem Start über GeForce NOW spielbar. Eine Mac-Version über Steam und den App Store steht auf Remedys Roadmap. Auf meiner PS5 Pro sind die Partikelstürme in großen Kämpfen das beeindruckendste Chaos, das ich je in einem Actionspiel gesehen habe.

Die Charakterdetails sind die Schwachstelle. In Zwischensequenzen sehen die Gesichter großartig aus, doch bei normalen Gesprächen in der Spielwelt fällt die Detailqualität deutlich ab. Das ist bei einem Spiel, das so stark auf Dialoge setzt, durchaus relevant. Für mich hat es das Spielerlebnis nie beeinträchtigt, aber jedes Mal, wenn die Kamera länger auf einer Figur blieb, ist es mir aufgefallen. Hier finden Sie einen vollständigen Leitfaden zum Problem.


Lohnt sich Control Resonant aktuell?

Ja, wenn Sie Nahkampf-Action mit echter Build-Tiefe mögen und ein schwieriger Einstieg Sie nicht abschreckt. Control Resonant ist das mechanisch befriedigendste Spiel, das Remedy bisher entwickelt hat, und Manhattan bietet ein Setting, das immer wieder mit neuen Überraschungen aufwartet. Fans des Originals bekommen die skurrile Atmosphäre und die Hintergrundgeschichte, auf die sie gehofft haben – diesmal mit einer Klinge statt einer Schusswaffe.

Das Spiel erschien in einem guten Zustand. Der Day-One-Hotfix ging die anfängliche Zähigkeit der Gegner an und senkte die Kosten fürs Umskillen. Abstürze oder Bugs, die den Spielfortschritt blockierten, sind mir nicht begegnet. Beide Abschnitte der Kampagne könnten noch etwas Feinschliff vertragen. Remedy hat gezeigt, dass das Studio auf Feedback hört – der erste Hotfix kam schließlich sehr schnell.

Warten Sie, wenn Sie sich das langsamere, investigative Tempo oder das Gunplay des Originals erhofft haben. Warten Sie auch, wenn Wellen immer wieder erscheinender Gegner Ihre Geduld strapazieren, denn die Nebeninhalte setzen stark darauf. Diese Spieler haben nach ein oder zwei Balance-Updates mehr davon, und zum Vollpreis würden die Schwächen stärker ins Gewicht fallen. Alle anderen können jetzt einsteigen.


Häufige Fragen zu Control Resonant

Häufig gestellte Fragen zu Control Resonant

Wie lange dauert Control Resonant?

Remedy veranschlagt für die Hauptgeschichte 25–35 Stunden. Wer in jeder Zone alle Nebenhandlungen und optionalen Inhalte abschließt, braucht deutlich länger. Die Geschichte einfach durchzuspielen, ist schwieriger, als es klingt, da das Spiel einen gewissen Fortschritt bei den Nebeninhalten voraussetzt.

Gibt es in Control Resonant Schwierigkeitsgrade?

Es gibt den Assist-Modus. Damit können Sie die Aggressivität der Gegner, das Ausweich-Timing, den Schaden, die Erholung von Falter und Kräften sowie Unsterblichkeit oder Kills mit einem Treffer einstellen. Mit den Reglern lässt sich das Spiel auch schwieriger machen. Laut Remedy sind keine Trophäen oder Erfolge daran gebunden.

Ist Control Resonant ein Open-World-Spiel?

Nein. Remedy hat das Spiel in großen, eigenständigen Zonen aufgebaut, die von einem zentralen Bureau-Knotenpunkt abzweigen. Schnellreisen verbinden sie nahezu ohne Verzögerung. Neue Fortbewegungsfähigkeiten erschließen zusätzliche Wege in bereits besuchten Zonen.

Muss ich Control gespielt haben, bevor ich Control Resonant spiele?

Es hilft, und ich würde es wegen der Hintergrundgeschichte und Jesses Perspektive empfehlen. Game Director Mikael Kasurinen sagte, dass beide Spiele für sich stehen und jeweils eines der Faden-Geschwister in den Mittelpunkt stellen. Neueinsteiger können Dylans Geschichte auch ohne Vorkenntnisse verfolgen.

Für welche Plattformen ist Control Resonant erhältlich?

Das Spiel erschien am 24. September 2026 für PS5, Xbox Series X|S und PC über Steam und den Epic Games Store. GeForce NOW wird ebenfalls unterstützt. Eine Mac-Version über Steam und den App Store ist geplant.


Abschließende Worte

Für mich standen bei Remedy-Spielen schon immer die Geschichte und erst danach die Kämpfe im Mittelpunkt – die habe ich eher in Kauf genommen. Control Resonant dreht das um. Das Schwingen, Ausweichen und Kombinieren von Fähigkeiten hat mich jeden Abend zurück ins Spiel geholt, während die Geschichte zum Bonus wurde. Das ist eine ungewöhnliche Aussage über ein Remedy-Spiel.

Am wichtigsten ist Geduld in den ersten Stunden. Die besten Werkzeuge erhalten Sie erst spät im Spiel. Wer bis zur zweiten Fähigkeit und einem richtigen Combo-Finisher durchhält, wird das Spiel lieben. Wenn es nicht klickt, kostet Sie eine kleine Anpassung im Assist-Modus nichts.

Die Balance ist noch nicht ganz ausgereift. Remedy hat den Einstieg schnell verbessert. Die Lebensleisten der Gegner im Endgame und die begrenzte Gegnervielfalt sind die nächsten offensichtlichen Baustellen. Wenn sich das Studio ihnen mit derselben Aufmerksamkeit widmet, wird aus einem großartigen Actionspiel Remedys bisher bestes Werk.


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