

- League of Legends -pelaajamäärä (kaikkien aikojen tilastot)
League of Legends -pelaajamäärä (kaikkien aikojen tilastot)

League of Legends on ilmainen moninpeli, jonka on kehittänyt Riot Games. Pelattiin ensimmäisen kerran vuonna 2009, ja siitä on sittemmin tullut yksi suosituimmista peleistä maailmassa, erityisesti halliten esports-skenettä suurilla turnauksilla ja ammattilaisliigoilla.
Vaikka League of Legends on jo 16 vuotta vanha, sillä on edelleen aktiivinen pelaajakunta ja se on yksi alan pisimpään jatkuneista peleistä. Peli houkuttelee päivittäin miljoonia pelaajia säännöllisten päivitysten, uusien mestarien ja kausisisällön avulla, joka pitää kokemuksen raikkaana. Tässä artikkelissa tutustumme nykyisiin League of Legends -pelaajalukuihin, kaikkien aikojen tilastoihin, kuukausikeskiarvoon ja samanaikaisten pelaajien määriin.
Lue myös: 10 kalleinta skinia League of Legendsissä

League of Legends -pelaajamäärä vuosittain
League of Legends on hallinnut pelaajamääriä jo julkaisuhetkestään lähtien ja ylläpitää sitä edelleen tänä päivänä. Tässä ovat League of Legendsin globaalit vuotuiset pelaajamittarit julkaisusta vuonna 2009 vuoteen 2025:
Vuosi | Globaaleja aktiivipelaajia (kuukausittain) | Dominoiva Alue |
|---|---|---|
2009 | Ei tietoja (Peli julkaistiin loka 2009) | - |
2010 | Ei virallisia tietoja | - |
2011 | ~11 miljoonaa | North America |
2012 | ~32 miljoonaa | Pohjois-Amerikka & Eurooppa |
2013 | Ei virallista tietoa | Pohjois-Amerikka & Eurooppa |
2014 | +67 miljoonaa | Kiina |
2015 | ~80-90 miljoonaa (arvio) | Kiina |
2016 | +100 miljoonaa | Kiina |
2017 | ~100 miljoonaa | Kiina |
2018 | ~75 miljoonaa | Kiina |
2019 | ~116 miljoonaa | Kiina |
2020 | ~136 miljoonaa | Kiina |
2021 | ~149 miljoonaa | Kiina |
2022 | ~180 miljoonaa | Kiina (~50 %+ maailman pelaajista) |
2023 | ~150 miljoonaa | Kiina (~50 %+ maailman pelaajista) |
2024 | ~131 miljoonaa | Kiina (kauas suurin) |
2025 | ~120 miljoonaa (arvio) | China (valtava alue) |
Lähde Priori Data
Kiina edustaa nyt yli puolta League of Legendsin maailmanlaajuisesta pelaajakunnasta, mikä tekee siitä pelin tärkeimmän markkina-alueen. Pelaajat ympäri maailman käyttävät yli 100 miljoonaa tuntia kuukaudessa League of Legendsin pelaamiseen. Kymmenen vuotta julkaisun jälkeen yli 20 miljoonaa ihmistä 145 maassa pelaa peliä päivittäin, mikä osoittaa sen maailmanlaajuisen ulottuvuuden ja vakiintuneen sitoutumisen tason.
Peli saavutti merkittävän virstanpylvään vuonna 2012, kun siitä tuli eniten pelattu PC-peli Pohjois-Amerikassa ja Euroopassa pelattujen tuntien kokonaismäärän perusteella. Tämä saavutus tapahtui League of Legendsin nopean kasvun vaiheessa, kun kuukausittaisten aktiivisten käyttäjien määrä nousi 11 miljoonasta 32 miljoonaan yhden vuoden aikana.
Lue myös: Kuinka poistaa punainen reunus League of Legendsin ympäriltä
LoL Samanaikaiset Pelaajat

Lähde activeplayer.io
League of Legends ylläpitää vaikuttavia samanaikaisten pelaajien määriä, vaikka peli on saatavilla yksinomaan PC:lle. Pelin päivittäinen aktiivisten pelaajien keskiarvo on 3,2 miljoonaa, ja noin 400 000 pelaajaa on samanaikaisesti verkossa millä tahansa hetkellä.
Huippumäärä samanaikaisia pelaajia esiintyy tyypillisesti illalla suurilla markkinoilla, jolloin aktiivisuus on korkeimmillaan viikonloppuisin ja suurten esports-tapahtumien aikaan. Samanaikaisten pelaajien määrä vaihtelee useiden tekijöiden mukaan, kuten kausitapahtumien, uusien mestareiden julkaisujen ja merkittävien turnauslähetysten vaikutuksesta. Maailmanmestaruuskilpailujen aikana tai suurten pelipäivitysten yhteydessä nämä luvut voivat nousta huomattavasti päivittäisen keskiarvon yläpuolelle.
Lue myös: Kuinka korjata Tuntematon pelaaja -virhe League of Legendsissä
Lopuksi
League of Legends hallitsee edelleen pelimaisemaa yli 120 miljoonalla aktiivisella pelaajalla kuukaudessa vuonna 2025. Pelin matka 11 miljoonasta pelaajasta vuonna 2011 aina sen huippuvuoteen 2022, jolloin pelaajia oli 180 miljoonaa, osoittaa poikkeuksellista pitkäikäisyyttä kilpapelimarkkinoilla.
Numerot näyttävät, että League of Legends on vakiinnuttanut vakaan ja kypsän pelaajaympäristön. Vaikka kasvu on tasaantunut räjähdysmäisen laajentumisvaiheen jälkeen, peli ylläpitää sellaista aktiivista yhteisöä, mihin useimmat pelit eivät yllä edes parhaimpina vuosinaan.
“ Mustafa Atteya has been writing about gaming and esports since 2023, specializing in competitive game content and player improvement guides. At 24, he brings both hands-on gaming experience and professional SEO writing expertise to the GameBoost team.”


